'GAME/GAME - Video'에 해당되는 글 136건

  1. 2010/09/02 이 게임을 아시나요? (4) - NOT DiGITAL
  2. 2010/09/02 하루카제 전대 V포스 (4) - NOT DiGITAL
  3. 2010/08/23 초차원 게임 넵튠 - NOT DiGITAL
  4. 2010/08/13 PlatineDispositif 3종세트~ (8) - NOT DiGITAL
  5. 2010/07/20 아이돌 마스터 잡담 - 100720 - NOT DiGITAL
  6. 2010/07/16 아이돌 마스터 잡상 (6) - NOT DiGITAL
  7. 2010/06/29 토토리의 아트리에 초반 감상 (13) - NOT DiGITAL
  8. 2010/06/16 비디오 게임 위주 잡담 (8) - NOT DiGITAL
  9. 2010/05/19 Deep Blue 시리즈의 이름 유래 Pt.2 (14) - NOT DiGITAL
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  11. 2010/04/04 건담 관련 게임들의 오퍼레이터 정리 (6) - NOT DiGITAL
  12. 2010/03/31 건담전기에 대한 두서없는 잡담 (6) - NOT DiGITAL
  13. 2010/03/09 정말 오랫만에 어드벤쳐 게임으로 포만감을 느낀 반년간이었네요. (4) - NOT DiGITAL
  14. 2010/02/24 밀실의 새크리파이스 密室のサクリファイス (6) - NOT DiGITAL
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  16. 2009/11/14 CALL of DUTY : MODERN WARFARE 2, PERSONA 3 Portable, etc... (8) - NOT DiGITAL
  17. 2009/10/25 FORZA 3에서 시판 소재를 이용한 간단 디자인 Sample (10) - NOT DiGITAL
  18. 2009/09/23 428 ~封鎖された渋谷で~ (12) - NOT DiGITAL
  19. 2009/09/14 최근 게임 근황 - 게임기편 (2) (12) - NOT DiGITAL
  20. 2009/09/09 최근 게임 근황 - 게임기편 (1) (4) - NOT DiGITAL

이 게임을 아시나요?

아래 봄바람 전대(...) 포스팅을 하다보니 문득 생각이 나서..... 제가 직접 플레이했던 게임은 아니고, 친구가 했던 건데 혹시 이곳에 오시는 분들 중 이 게임의 타이틀을 아시는 분이 계신가 해서 적어 봅니다.

일단 기종은 확실치 않습니다. PC(IBM, MSX, APPLE 등 포함)가 아니었던 건 확실하고, 컨슈머 기종이었다는 것도 확실합니다. 일본산 소프트였다는 것도 분명하고요. 다만 여기부터가 헷갈리는데 기종이 PS였다는 기억이 강하긴 한데, 이게 확실치 않습니다. SFC였던 것 같기도 하고... --; PS였다면 아마 초창기였을 듯 하구요.

게임 내용은 SRPG. 배경은 일본의 전국 시대거나 그에 준하는 가상 시대일 듯 합니다. 병종에 닌자 라든가 궁병, 사무라이 등등이 있었던 듯. 그리드는 헥사가 아닌 사각형이었던 것 같네요. 확실치는 않습니다.

그리고 전투 화면은 크게 보면 파이어 엠블렘 시리즈와 유사하다고 할 수 있을 듯 한데, HP 게이지가 촛불로 표시됐던 것으로 기억합니다. 즉 공격받으면 일렬로 서있는 촛불들의 일부가 차례로 불이 꺼지는 연출이 있었던 듯.....

대강 이런 정도인데, 혹시 이 게임을 아시는 분이 계시려나요. 예전에 한 번 찾아본 적이 있는데, 유사한 건 나와도 '이거다!'싶은 건 못 찾았네요. 혹시 '이거다'싶은 게임이 생각나는 분들은 망설임없이 리플라이를~ >.</

NOT DiGITAL
2010/09/02 04:00 2010/09/02 04:00

하루카제 전대 V포스

갑자기 문득 떠올라서 이런 것도 플레이했었지, 하는 차원에서 남겨 봅니다. 대상은 제목에 있는 대로 はるかぜ戦隊 Vフォース.

1996년에 VING에서 발매한 게임입니다. 참고로 빙은 게임 사업에서 철수한 상태로 요즘엔 중국제 라지콘 헬기, 진공관 앰프 등을 콜렉션 재팬 명의로 옥션 등에 판매하고 있다는군요.(먼산) 그런데 이 봄바람 전대(...)를 했던 사람이라면 '아, 역시나' 라는 생각이 든달지... OTL

일단 CD 3장이라는 볼륨과 그 덕에 거의 60여분의 애니메이션이 포함되어 있고, 오리지널 프로모션 비디오도 있는데다 SS, PS, PC라는 당시 거의 전 기종 발매 등등 외관을 보면 화려합니다. 거기에 애니메이션 파트 제작은 아시 프로덕션...이라고 하면 요즘 어린이들은 잘 모르려나요. 현재의 프로덕션 리드.

그리고 찾아보니 꽤 화려한 캐스팅이었습니다. 더구나 게임 내 애니메이션 파트와 프로모션 비디오의 캐스팅이 다르다는 게 또...(...) 시라토리 유리, 이마이 유카, 아마노 유리, 야지마 아키코, 야마구치 갓페이, 코니시 히로코, 미키 신이치로, 하야미 쇼우, 미즈타니 유우코, 모리카와 토시유키, 오키아유 료우타로우, 호리우치 켄유우, 히라마츠 아키코, 오리카사 아이.... 쓰다보니 성우를 잘 모르는 저도 뭔 생각으로 캐스팅을 한 걸까 라는 생각이 들게 하는 진용이네요. 뭐, 요즘 젊은 친구들이 보면 '누구야?' 라고 할 것 같지만...;;

아, 그런데 좋은 점은 여기까지. -_-

이 게임은 흔히 보이는 쿼터뷰 형식의 2D SRPG 시스템을 채택하고 있습니다. 굳이 따지자면 슈퍼로봇대전에 가까울까요. 아니 정확히는 과거의 PC용 마크로스 시리즈에 가깝겠네요. 물론 완성도로 따지자면 여기에 비하면 슈로대는 아주 훌륭한 게임으로 탈바꿈할 수 있을 겁니다.

일단 게임이 잡스럽게 만들어졌습니다. 그러니까 이런 거죠. 반격은 아예 없고, 유닛은 배경과 잘 구분도 안 되고, 촌스럽게 반짝거리는 그리드에, 맵 화면은 보기 힘들고, 이동은 캔슬도 안된다든가.... :-P 거기에 일본에서 제작된 SRPG들이 대체로 그렇지만 유닛 수가 적습니다. 그런 점을 감안해도 적고, 설정상 행성 혹은 항성간 규모의 대규모 함대전이라는 걸 생각하면 헛웃음이 나올 정도로. 게다가 전투 등을 보면... 차라리 PC엔진 슈퍼CD-ROM 시절의 마크로스 영원의 러브송이 훨씬 낫겠다는 생각이 들 지경이었죠.

미소녀 주인공들을 내세운 캐릭터 디자인은 나쁘지는 않지만, 별다른 특징도 없는 그런저런 스타일에 캐릭터성도 딱히 내세울 게 없었어요. 적측도 마찬가지고. 메카닉 디자인은 대강 여기저기서 따와서 섞은 듯한 건데, 제대로 설정은 커녕 별다른 고민이 없었구나 라는 느낌. 뭐, 메카닉팬들을 위한 게임은 아니라는게 한눈에 보이는 물건이긴 했지만 그래도 말이죠.....-_-

스토리는 총체적 난국. 이 한마디면 족합니다. 그런 주제에 제대로 마무리도 안 됩니다. 아, 망했어요.(...)

사실 미소녀가 병기를 타고(그게 무엇이든) 침략자, 혹은 적과 싸운다는 것 자체는 96년 시점에서 이미 울궈먹을대로 울궈먹은 소재긴 합니다. 그렇다고 해도 그 시기와 그 이후에 나온 많은 작품들이 보여줬듯이 기본에 충실하거나 혹은 적절한 변화를 주는 등으로 성공적인 작품을 충분히 만들 수 있지요. 하지만 이 게임은 기본적인 완성도 조차 신경쓰지 않았다는 게 너무 보이는 게 탈입니다.

14년 전 게임에 뭘 바라느냐, 라든가 지금 관점에서 보는 거 아니냐는 실드를 칠 수도 없는게 무려 사쿠라 대전보다 후에 발매된 게임이라구요. OTL 더구나 플레이할 당시 이미 '아, 이거 제대로 C급 이하네'라는 생각이 들었던 기억이 생생하니 더 어떻게 할 도리가 없죠.

마지막으로 はるかぜ戦隊 Vフォース라는 타이틀이 왜 붙었는지는 아직도 의미불명입니다. 전 96년 당시부터 왜 게임 내용과 전혀 상관없는 제목이 붙었을까 궁금했지만 그 궁금증은 아마 영원히 풀리지 않겠죠.(먼산)

NOT DiGITAL
2010/09/02 03:51 2010/09/02 03:51

초차원 게임 넵튠

오늘은 더위 먹은 것 마냥 몸 상태가 영 안좋았네요. 잠도 들었다 깼다 반복하고,. 낮이 되서야 일어났지만 역시나 상태가 바닥. 장 상태도 안 좋아서인지 화장실도 자주 왔다 갔다... -_-

그나마 오후가 지나면서 좀 나아져서 그저께 도착한 PS3 소프트웨어 초차원 게임 넵튠을 플레이해봤습니다. 게임기 라든가 게임 제작사를 의인화하여 캐릭터로 만든 것 때문에 일부에서 관심을 모았던 RPG 게임이죠.(주인공 이름 부터가 전설의 넵튠.) 제 게임 관련 상황을 아는 분들이라면 플레이하고 있는 것과 중단 중인 게임이 가득에 아직 포장도 안 뜯은 게 많은데 또 다른 게임을 시작하냐, 라고 하실 것 같은데... OTL 게다가 RPG.(먼산)

아직 초반 부 플레이이긴 합니다만 일단 눈에 띈 단점부터 이야기해놓고 시작하겠습니다. 우선 인스톨 기능의 부재. 어디에도 인스톨 메뉴가 보이지 않아서 처음에 좀 당황하기도 했지요.(...) 뭐, 제작사측에서 필요없다는 생각에 뺐겠습니다만 뭔가 아쉬운 이 느낌.
그리고 그래픽적으로는 기대하지 않으시는 게 좋습니다. 2D 그래픽은 고해상도에 걸맞게 깔끔하게 나왔고, 스탠딩 CG도 움직임을 주는 등 괜찮은 편입니다만 필드 상의 3D 그래픽은 예상대로랄까요. 익숙해지면 괜찮아지고 모델링도 귀엽게 나온 편이라 개인적으로는 크게 신경은 안 쓰입니다만, 퀄리티 높은 3D 그래픽을 기대하시면 분명히 실망하실 겁니다. 하기야 제작사 이름을 보면 그럴 분은 없겠습니다만. :-)
거기에 필드랄까 던젼 상의 프레임이 부족하다는 느낌이 듭니다. 이것도 익숙해지긴 했습니다만 처음에 좀 덜컥거린다는 느낌이 들었어요.

이렇게 먼저 단점을 늘어놓긴 했습니다만, 사실 전 이 게임이 꽤 마음에 들었습니다. 게임기와 제작사 의인화라는 소재를 이용한 덕분에 꽤 재미있는 시츄에이션이 많거든요. 초반의 수호여신들 간의 싸움도 그렇고, 각종 현실 소재를 이용한 개그 등등. 거기에 마녀의 이름이 '마지콘느'. 자 우리는 게임 속에서 싸워야 할 적들이 누군지를 바로 알 수 있습니다. :-P

거기에 바보같은 소녀들이 바보같은 시츄에이션에서 개그를 치는 어드벤쳐 파트도 B급 냄새와 더불어 개인적으로는 마음에 들었고 캐릭터들도 예상보다 훨씬 호감이 가는군요.

전채적인 게임 시스템은 뭐랄까 능동적으로 해줘야 할 게 좀 많다는 느낌? 트리니티 유니버스와 유사한 시스템을 사용하는 모양인데, 제가 트리니티 유니버스를 사놓고 뜯어보지도 않았기 때문에 처음에는 삽질을 좀 했습니다.;; 아무리 해도 습득한 콤보나 변신 커맨드가 안 생겨서 상당히 오랫동안 기본 콤보만으로 진행했는데, 이게 일일이 등록을 해줘야 했던 거죠. 일반적인 게임이라면 자동으로 이루어질 법한 것들을 플레이어가 직접 캐릭터별로 커스터마이즈 해줘야 한다는 의미. 한두번 해보면 어려울 거 없는 시스템이긴 합니다만 아무래도 콤보 커맨드 리스트는 지금부터 작성을 해줘야 될 것 같습니다. 아무리봐도 한 두개로 끝나지 않을 게 눈에 보여서...(먼산) 아무튼 콤보 라든가 기타 기술 사용이 가능해지니 전투가 좀 답답하게 느껴지던 것도 해소가 되네요.

그외에 요즘은 일반적인 시스템이 되어 가는 추세긴 합니다만 장비에 따른 필드, 전투상의 외형 변화도 좋고, PS3에 저장된 이미지를 이용해서 기술의 컷신에 사용되는 이미지를 바꿀 수 있다든가 엠블렘의 변경 등도 작지만 괜찮은 아이디어라고 봅니다. 거기에 컷인으로 등장하는 고전 게임들의 표지라든가 이미지 등등... :-)

그러고보면 좀 특이한 게 회복계열은 무조건 오토 사용입니다. 각 기술에 대해 포인트를 배분해두면 설정된 상황에 맞춰 확률 상으로 발동됩니다. 이건 좀 호불호가 갈릴 듯도 한게, 까딱 잘못하면 한 번 전투중 전투불능에 빠진 캐릭터는 던젼 내내 잉여가 되어 버리는 수도 있어서...;;

가볍고 유쾌한 기분으로 플레이하기 좋은 게임이라는 느낌이네요. 한글화 및 정식 발매도 발표가 됐으니 관심있으신 분들은 기다려보는 것도 좋을 듯 하군요.

NOT DiGITAL
2010/08/23 01:49 2010/08/23 01:49

PlatineDispositif 3종세트~

PlatineDispositif website
gundemonium collection 북미판 홈페이지

PlatineDispositif라는 동인서클이 있습니다. 紫雨陽樹씨의 1인 서클이죠. 이 서클을 알게 된 건 2005년도에 발매한 ヒトガタハッパ 라는 슈팅 게임 때문이었지요. 실제로 플레이해보지 않았지만, 관련 글이나 이야기를 듣고 '참 슈르한 슈팅게임일세'라고 생각했고, 잊혀지지 않고 머릿속에 계속 남아있었습니다.

아무튼 그런 플라티네디스포지티프의 게임들 중 ヒトガタハッパ、GundeadliGne、Gundemonium Recollection을 모은 Gundemonium Collection이 북미에서 발매되었고, 이를 PS3로 이식한 것이 6월부터 북미 PSN에서 다운로드 소프트로 제공되기 시작했습니다. 그리고 며칠전 한국 PSN에서도 제공되기 시작했죠. 영문판이라는게 아쉽긴 하지만, 그래도 반가워서 3종 세트를 모두 다운받았습니다. ^^;

게임의 이식도는 사실 좋다고 하기는 힘들지만, 그래도 살펴보면 나름 신경은 썼구나 싶습니다. 사실 한국 PSN에서 이 게임들이 올라왔다는 것만으로도 반가워서 전부 구입해버렸죠. 슈팅 게임으로서는 즐길만한 수준이기에 편하게 플레이할 수 있게 됐다는 점에서 개인적으로는 만족하고 있습니다. 재미있는 건 게임 자체적으로 스크린샷 기능과 플레이를 녹화해서 YouTube로 업로드 하는 기능을 제공하고 있다는 것이죠. :-)

이 셋은 건데모니엄 시리즈라고 해서 세계관을 공유하는 시리즈입니다. 동 서클의 동인지를 기반으로 하기도 했고, 후에 등장하는 게임들의 용어, 세계관 등의 기반이 되는 시리즈라고 할까요. 인류가 지옥 케포리트의 바닥에 있는 요르드의 샘에서 가져온 현자의 돌, 매트릭스. 그로 인한 '연금혁명'이 일어난 세계입니다만 당연히 케포리트와 직접 연결된 통로가 생기게되고 이로부터 몰려드는 케포리트 세력에 맞선 마법결사 로젠크로이츠 재단.... 이런 이야기가 배경이 되는 세계관이죠.


이 세가지 소프트 중에 아마 국내에서 가장 인지도가 높은 건 2005년에 발매한 ヒトガタハッパ일 겁니다. 인형발파 라고 해도 되고, 사람 모양의 잎 이라고 해석해도 되죠. 게임 내용을 보면 이 두가지를 모두 포함한 중의적인 타이틀이니까요. 장르는 일단은(...) 탄막슈팅. 로젠크로이츠 재단 총수 로자 크리스토퍼의 과거를 다룬 작품으로 작중 시간적으로는 가장 앞선 시기라고 볼 수 있죠.

작중 13가지의 인형(찻잎등의 이름을 딴)이 등장하고, 스테이지가 진행 중 얻은 보석으로 스테이지 종료 후 인형 구입이 가능합니다. 이 인형들을 가지고 다음 스테이지 진행. 즉, 이 인형들이 잔기가 되는 거죠. 시스템은 종스크롤 슈팅으로 노멀 샷과 인형마다 다른 특수 능력 발동키가 있으며, 특수 능력을 발동시키면 게이지가 떨어지고 보석을 먹으며 회복. 적 유닛 일정 범위내에 들어가면 적탄이 느려진다던가, 이 상태에서 파괴하면 적탄도 보석으로 바뀌는 등의 부가 시스템도 있지요.

그런데, 사실 이런 건 아무래도 좋고(...) 이 게임의 본질은 '발파' 시스템에 있습니다. 인형이 출격하게 되면 플로우 게이지가 점점 차게 되고, 이게 가득 차면 인형 머리 위에 폭탄 마크가 뜨죠. 이 상태에서 적 유닛에 충돌하면 인형이 폭발하면서 일정 범위내에 큰 대미지를 입히게 됩니다. 거기에 보스같은 경우 이런 발파가 아니면 쓰러뜨리는 것 자체가 불가능에 가깝죠. 즉 아무리 귀여워도 인형은 결국 폭탄일 뿐입니다.(...) 이런 시스템 덕분에 제가 이 게임을 처음 알게 됐을 때 '참 슈르하구만'이라고 생각했던 거죠. -ㅅ- 거기에 더해서 각각의 인형은 당연히 스피드, 발파력, 노멀샷, 특수 능력이 각각 다르기 때문에 그 특성을 머리에 넣고 플레이해야 합니다. 아마 이게 첫번째 난관이 아닐런지.(먼산)


히토가타핫파를 제외한 나머지 시리즈들은 공통적으로 횡스크롤 탄막계 슈팅으로 소녀들이 나와 총질을 하는 바람직한 게임들이죠.(...) 일부 슈팅 게임에서 볼 수 있는 플레이에 따른 난이도 변화 시스템을 탑재하고 있다는 게 특징. 분위기는 대체로 스팀펑크 계열에 가깝다고 할 수 있을까요.


GUNDEADLIGNE은 GUNDEMONIUM의 후속작으로 PSN에 업로드된 셋 중에선 가장 먼저 발매된 작품(2004)입니다. 오소독스한 횡스크롤 슈팅으로 선택 가능 캐릭터는 기본 2명 + 언락 1명. 당연히 캐릭터별 특성이 다른 데다가 봄 선택 가능, 샷 선택 가능 등의 기능이 각각 다릅니다.

시리즈 공통의 플레인시프트 시스템(마나 사용으로 스크롤 속도 강제 저하)과 페이즈 레벨 시스템이 있고 알터 브레이크 시스템(타임 게이지 옆에 표시되는 수의 보석(대)을 회수하면 발생하는 에이리어 연장 시스템. 발동하면 페이즈 레벨 상승과 라이프 1개 회복)과 후방을 향할 수 있는 FLIP 시스템도 있지요.(데스 스마일즈 등에서 볼 수 있는)


Gundemonium Recollection(2007년작)은 시리즈 첫 작품인 GUNDEMONIUM을 기반으로 시스템을 재구축하고 좀 더 스피디하게 만든 일종의 리메이크 버전이라고 할 수 있을 듯 합니다. 스토리 상으로는 GUNDEMONIUM의 직후.

시리즈 공통의 페이즈 레벨 시스템과 마나 시스템에 백만점마다 라이프가 회복되는 꿈과 매혹의 에브리엑스텐드(...) 시스템 등을 포함해서 세부 시스템들이 있는데 이걸 얼마나 잘 이용하느냐가 관건이 되는 게임입니다. 더불어 오토 카운터 봄이라든가 네임드 유닛 등등... 게임 종료 후 다시 플레이할 때 게임 오버 된 스테이지부터 다시 시작하는 컨티뉴가 가능하고, 조건을 만족시키면 미션 모드가 해제되면서 추가 모드들이 등장하지요.


건데모니엄 시리즈의 경우 탄막계라고는 하지만 요즘의 탄막계같은 엄격하고 치밀하고 계산적인(...) 회피 기동은 그리 필요없습니다. 이런 점이 개인적으로는 마음에 드는 것 중 하나랄까요. 슈팅에 관심이 있는 분들은 2004~2007년도에 제작된 동인 게임이라는 점을 염두에 두고 한 번쯤 접해보셔도 좋을 듯 합니다.

NOT DiGITAL
2010/08/13 23:30 2010/08/13 23:30

아이돌 마스터 잡담 - 100720

- NHK에서 방송하는 MAG・ネット이라는 프로그램이 있습니다. 애니메이션, 게임, 넷 관련 화제 등 서브 컬쳐를 매주 특정 주제를 정해서 다루는 프로그램인데, 이번에 아이돌 마스터 2에 대해 방영했다고 해서 봤습니다.

제한된 방송 시간의 한계는 있습니다만 나름대로 아이돌 마스터에 대해 전혀 모르는 사람들을 대상으로 길지 않은 시간에 포인트를 잡아서 설명하는 것도 괜찮았고,. 제작 프로듀서와 스탭 인터뷰 라든가 팬 사이드의 취재, 대담 등 꽤 볼 만했네요. 역시 썩어도 NHK랄까.
 
대담에 참가한 면면이 또 '과연'이라고 납득할 만한 구성이어서 뿜었습니다. 일단 우에다 유메히토는 일러스트레이터이자 아이마스의 팬이기도 하며 코믹스판 relations를 그렸던 작가고, 이마이 코우이치 역시 전격 계열에서 아이마스 관련 편집자로 유명하니 말입니다. 거기에 모델 겸 탤런트라는 아라키 비비 라는 여성이 출연했는데 전 몰랐습니다만 아케이드판부터의 플레이어라고...(...)

무엇보다 가장 화제가 됐던 부분이라면 역시 아이마스 2의 신요소인 5인 유닛 무대 영상이었죠. 이건 다른 경로로도 보신 분들이 많을테고...(니코 같은데는 무려 방송 15분 후에 이 부분이 올라왔었죠.;;)

팬 사이드 취재 부분도 손발이 좀 오글거리기는 했는데 재미있었네요. ^^;


- 요즘 다시 아이돌 마스터를 조금씩 플레이하면서 드는 생각은 이전에도 느꼈지만 역시 아케이드 출신에서 오는 요소나 느낌이 남아 있다는 것이었네요. 템포라든가 단위, 난이도 등등.... 이게 2에서는 어떻게 변화할지 궁금합니다. 물론 핵심적인 부분의 변화는 없을 듯 합니다만 중간에 SP, dearly stars 등도 있었고 무엇보다 2는 이식이 아닌 콘솔 오리지널이니까요.

그리고 L4U는 역시 리듬 게임으로 쓰는 건 관두고 아이돌들의 조합, 의상, 악세서리, 무대, 보컬 파트 배분 등을 고민하고 카메라를 조작해서 원하는 영상을 만들어내는게 참맛입니다.


- 아이돌 마스터 관련으로는 참 괜찮은 MAD 무비가 많이 나왔죠. 발매 후 니코니코에서 관련 영상들 찾아본 것만 해도 엄청난 분량이었네요.(먼산) 요즘은 아이마스 관련해서는 그리 검색을 안 했다가 요 며칠간 돌아다니면서 발견한 MAD 두개를 링크해 봅니다. 뭐랄까 아이마스 초기의 MAD들과 비교해보면 세월이랄까 그런 걸 느끼게 되네요.

일단 치하야, 유키호의 듀엣곡 inferno를 이용한 MAD. 1280x720의 고해상도기 때문에 니코니코 아이디가 있으신 분은 직접 가서 보시는 것을 권합니다.


다음은 하루카의 보컬 I Want의 리믹스 버전(이것 역시 니코니코 사용자가 제작한 것)을 이용한 MAD. 이것 역시 고해상도이므로 여건이 되면 직접 가서 보시는 것을 추천. 동인에서 말하는 속칭 '각하'(or 최소한 블랙 하루카)의 이미지를 활용한 영상입니다. 기본적으로 오피셜 하루카를 좋아합니다만, 동인 사이드에서라면 각하 네타도 재미있게 보는 편이니...


NOT DiGITAL
2010/07/20 20:27 2010/07/20 20:27

아이돌 마스터 잡상

아이돌 마스터 2 발매 관련 정보가 정식 공개된 기념으로 한동안 멀어져있던 360판 아이마스, L4U 플레이와 더블어 각종 음반이나 드라마CD, 니코니코의 동영상들을 다시 둘러보고 있습니다만.... 역시 좋네요. 아이돌이라는 존재에 대해 바라는 걸 다 주고 있다고 할까요.

대체로 솔로나 듀엣보다는 트리오 구성으로 노는 경우가 많은데 이 인원 구성을 정하는 것도 꽤 재미있죠. 특히 오피셜 PV를 보다보면 '오, 이 조합은 생각 못했군' 싶은 것도 꽤 보이고. 조합 관련해서 좀 이야기해 보면 우선 ACM은 역시 전통과 신뢰의 믿고 쓰는 ACM. :-) 물론 만능은 아니지만 아케이드 시절 음반부터 쌓인 실적이... HYR이 말 그대로 초 마이너로 떨어진 걸 생각하면 더더욱 말입니다.;; 실제로 ACM의 경우 각기 다른 성향의 세명이 합쳐져서 상당히 안정적인 보컬을 들려주는지라 듣기가 편합니다.

그리고 '하루치하미키' 정말 남코에서 맘먹고 에이스 내지는 간판으로 만든 조합일 겁니다. 가장 인기도 높고 여러면에서 관련 상품이나 매체에 노출도가 높은 3인으로 구성했으니... XBOX360판 발매 전에 나온 MASTERWORK 00에도 이 조합이었고, L4U 초회한정 애니에 등장한 것도 이 구성이었죠. 무엇보다 L4U shiny smile PV에서 이 조합은 마칭밴드 의상까지 더해져 막강했습니다. 뭐 솔로로도 인기가 높고, 각각 듀엣으로도 잘 쓰이는 캐릭터들이고 아무튼 공식이든 비공식이든 자주 볼 수 있는 트리오죠. 저도 좋아하는 조합이기도 하고, L4U에서 마땅한게 떠오르지 않는다 싶으면 일단 이 조합으로 박아 넣고 봅니다.(먼산) 거기에 이 조합은 트리오든 각각 듀엣이든 성격적으로나 내면적으로 여러모로 보완이 가능한지라 그런 면에서도 상당히 완성도가 높죠. >.</

게임에서는 직접적으로 볼 수 없지만(2에서는 가능하겠습니다만) 음반이나 각종 MAD에서 보이는게 프로젝트 페어리인데, 요즘엔 이 조합도 꽤 괜찮게 느껴지네요. 특히 MASTER SPECIAL 06에 수록된 Colorful Days가 상당히 마음에 들어서요. 노래 차제도 좋았지만 이 유닛의 보컬 조합도 꽤...

그러고보면 전 PSP판을 직접 플레이한 적이 없기 때문에 히비키와 타카네는 게임상으로는 2에서 처음 보게 되겠군요. 이 두명은 아케이드판에서 기획됐다가 삭제됐던 캐릭터들이기 때문에 NDS판 3인방에 비해서 더 애착이랄까 관심이 가는 편입니다.

타카네는 맨 처음 일러스트만 봤을 때와는 생각했던 것과는 성격이 상당히 달랐던 기억이 있습니다. 거기에 그 집안 배경 설정이 참 하늘을 꿰둟는지라. ^^ 보컬은 어느 곡이든 안정적으로 잘 불러낸다는 느낌이군요. 생각보다 귀여운 계열도 잘 소화하는 듯 하고. 여러모로 처음 공개됐을 때의 캐릭터 디자인과 기본 설정만 봤을 때와는 달리 호감도가 올라가 있습니다.

히비키는 디자인이나 설정도 마음에 들었지만 역시 처음에 가장 인상에 남은 건 목소리였죠. 독특한 느낌인데다 듣다보면 꽤 중독되거든요. 거기다 분명히 노래마다 목소리가 달라지는 건 아닌데 그 분위기는 상당히 다르게 느껴진다는 것도 재미있고요. 그러고보면 의외로 THE IDOLM@STER가 잘 어울리는 편인데다 소절 끝부분의 울림이 상당히 독특해서 기억에 남습니다. 히비키 역시 2에서 플레이가 기대되는 중이죠.

THE IDOLM@STER 이야기가 나와서 말입니다만 역시 아이마스 하면 제게 있어서 가장 먼저 떠오르는 곡은 이것입니다. 주제가라서 당연하다고 할 수도 있겠습니다만, 역시 아케이드판 PV 때문일 겁니다. 제가 아이돌마스터에 관심을 두게 된 게 남코에서 '아케이드용 네트워크 아이돌 육성게임'을 만든다는 정보를 접해서 였고, 그 이후에 아케이드용 PV가 공개됐는데 그 때 메인으로 사용된 곡이 바로 THE IDOLM@STER였고, 그 때 각인이 아주 단단히 된 것이죠. 곡 자체도 좋아하는 곡이기도 하고... 개발이 거의 다 끝나갈 무렵에 프로듀서가 '뭔가 주제곡이 될 만한 노래가 필요하다'라고 해서 3일만에 급하게 만들어졌다는 건 좀 의외긴 했습니다만. :-)

음... 벌써 새벽 4시네요. 일단 오늘은 여기까지... 나중에 더 떠오르는 게 있으면 그 때 다시 적어보죠. ^_^

NOT DiGITAL
2010/07/16 04:06 2010/07/16 04:06
화이트 앨범은 배송이 좀 늦어지게 된 관계로 토토리의 아트리에 부터 플레이 시작했습니다. 현재 2년차 중반 쯤 진행 중입니다.

일단 그동안 스크린샷이나 동영상으로도 보여졌듯이 그래픽적인 발전이 가장 먼저 눈에 띄는군요. 특히 캐릭터 디자이너인 키시다 메루의 그림체와 3D 그래픽 간의 위화감을 줄인 부분이 그렇지요. 전작에 비해 훨씬 인스톨 용량이 작으면서도 로딩 역시 전작에 비해 발전한게 느껴집니다. 일단 게임을 기동하고 나면 로딩에 대해선 사실상 신경이 안 쓰인다고 봐도 될 듯...

시스템 적으로도 여기저기 개선된 부분들이 보입니다. 특히 카고와 컨테이너 관리 부분이 전작에서 가장 마음에 안들던 부분인데, 그 부분이 상당히 쾌적해졌네요. 이동 숏컷도 구역 단위 였던 것과 달리 개별 장소 역시 이동이 가능해졌습니다. 그리고 아마 시리즈 최초로 생각되는데 아트리에 2곳을 동시에 사용하게 되었지요.

왕궁 의뢰에 의해 상당히 타이트하게 진행되던 로로나에 비해, 토토리는 길드 의뢰와 친구들 의뢰 만이 있기에 좀 느긋한 분위기입니다. 하지만 그런 점 때문에 더 자기 관리라는 측면이 중요해졌다고 할까요. 차칫 시간 관리에 실패하면 스토리상 중요 아이템 조합 시기에 못 맞출지도 모르겠다는 생각도 드네요. 더구나 토토리에서는 채집 장소에 이동시 뿐 아니라 채집과 전투에도 시간이 소모되기 때문에 이 부분에 대해서 신경을 쓰는게 필요합니다. 그렇긴 해도 일단 제가 진행한 부분까지는 의뢰 기간이 상당히 여유있게 주어지기 때문에 난이도가 높게 느껴지지는 않습니다만, 이게 또 함정으로 작용할 수도 있는 일이지요. ^^;

토토리가 사는 마을 뿐 아니라 아란드 역시 활동 공간이 되기에 여러모로 익숙한 장소들이 꽤 있습니다. 물론 시간적 배경이나 공간적 배경에 따라 전작의 캐릭터들이 대거 등장하기에 반갑기도 하고 세월이 흐른 현재의 모습들을 보는 재미도 있죠.

현재 진행한 부분까지의 개인적 감상을 말하자면,

토토리 귀여워요 토토리. 로로나는 긔엽긔. 미미가 굉장히 귀엽지, 나도 좋아해. 체치 귀여워요 체치. 메르비아는 긔엽긔. 쿠델리아가 굉장히 귀엽지, 나도 좋아해. 필리 귀여워요 필리. 티파나는 긔엽긔. 파멜라가 굉장히 귀엽지, 나도 좋아해. 그리고 아직 등장은 안 했지만 치무 귀여워요 치무.(....)

NOT DiGITAL

PS. 쿠델리아, 8년이 지나서 21살이 되었는데 키는 139.8cm. 1년에 0.1cm씩 자란 거냐...OTL 제작진이 쿠쨩 이지메하는 듯요. 하지만 내가 있으니 괜찮습니다, 괜찮아요.
2010/06/29 23:12 2010/06/29 23:12

비디오 게임 위주 잡담

사용자 삽입 이미지
<짜르방은 초전자포 BD 1~4권 연속 구입 HMV 특전인 B2 포스터. 4권 배송 때 아무 소리가 없길래 '해외는 제외인가'하고 있었는데, 나중에 발송 메일 날리면서 EMS로 따로 보내는 위엄.(먼산) 참고로 5~8권 연속 구입 특전은 이 일러스트를 이용한 BD 1, 5권 초회 특전 초전자포 DISC를 수납할 수 있는 박스.>

- PSP로는 퇴근 버스 안에서 메탈 기어 피스 워커만 돌리고 있네요. 발매 전에는 아예 구입을 안 할 생각까지 했던 타이틀인데, PV보고 예약해서 구입하길 정말 잘했다고 생각 중입니다. 그리고 거치형으로 내줬어도 참 좋았을 거라는 아쉬움도 같이 들고요.

- 슈타인즈 게이트는 잠시 숨고르기 중. 이거 정말 물건이지요. 2009년 무렵은 428과 슈타게 만으로도 정말 텍스트 기반 어드벤쳐 플레이어에겐 잊을 수 없는 해가 될 듯 합니다.

- RED DEAD REDEMPTION은 아껴가며 먹는 기분으로 플레이 중 입니다. 지금까지 플레이한 오픈 월드 게임에서는 가장 마음에 드는 타이틀이 될 듯 하네요.

- 새벽의 아마네카와 푸른 거신은 처음에는 약간 실망스럽다는 느낌이 들었지만, 일단 템포가 붙으니 괜찮네요. 하지만 여전히 단순하게 느껴지는지라 과연 이후 얼마나 달라질런지가 관건일 듯.

- 포르자3는 Turn10이 게임 내 머니 팔아주기를 바라는 걸 그만두고 컴퓨터 앞에 앉아 있을 때마다 엑박도 가동시켜서 드라이버 고용해서 내구 레이스 뛰게 하고 있습니다. 드라이버 급료가 나가긴 해도 이러면 일단 시간 당 10만 이상은 확실히 들어오니... -ㅅ-

- 예전에는 엑박 360의 구동 소음에 크게 신경을 안 썼는데, 하드 인스톨로 게임 돌리다가 간만에 인스톨 안 된 옛 게임 돌렸더니...;;; 소음의 문제가 아니라 본체가 분해되는 거 아닌가 싶은 생각이 들더군요.(먼산)

- 역시 PS3와 엑박360 유저에게는 서브로 일본 계정과 JCB 신용 카드는 필수. 물론 빠져나가는 돈을 생각하면... ㅎㄷㄷ

- 니코니코 동화 갈 때마다 짜증나서 그냥 유료 회원 등록했습니다. 한달에 500엔 남짓이면 뭐... 니코에는 MAD도 보긴 하지만, 주로 옛날 게임이나 애니 관련 영상보면서 사람들 반응을 보거나 하네요. 그러다 필 받으면 뒤져서 재구동.

- 그나저나 얼마전에 니코에서 메가 CD용 실피드 영상 보다가 파이오니어의 레이저 액티브 구동 화면을 난생 처음으로 봤습니다. "ㅅㅂ, 이거 산 인간이 정말 있긴 있구나"라는 소리가 절로 나오더군요. 코멘트에도 역시나 '으악, 난생 처음 봤다', '이거 산 사람이 있긴 있네'라는 반응.(먼산)

- 선광의 윤무 DUO 예약판이 예상보다 훨씬 빨리 도착했네요. 좋긴 한데 이번 주는 시간이.... 거기에 금요일부터는 야간 당직 근무고....OTL

NOT DiGITAL
2010/06/16 00:02 2010/06/16 00:02
예전에 DEEP BLUE 시리즈의 이름의 유래랄까요.라는 포스팅도 했었습니다만, 코가도의 Deep Blue 시리즈는 고유명사 대부분을 군용기나 관련 고유명사를 차용했다는 건 널리 알려진 이야기입니다. 물론 군용기 뿐 아니라 그 대상은 해군/육군 관련 및 게임, 드라마, 영화, 역사, 문학 등등 제한이 없죠.

요즘 이 Deep Blue 시리즈의 최신작이라고 할 暁のアマネカと蒼い巨神 XBOX360판을 플레이하는 기념으로 새로운 고유명사들 중 항공기와 관련된 것들만 추가해 봅니다. 그건 그렇고 역시 쿠마상팀은 '이공계 천재 미소녀 주인공 캐릭터'를 만드는 데는 일가견이 있는 듯 합니다. 나노카 프랑카도 그랬지만, 아마네카 마하버스터도 굉장히 마음에 드는군요. :-)

- 아마네카 마하버스터
이번 작의 주인공.  역시 이공계에 어린(14세) 천재 미소녀입니다. 나노카 프랑카와는 방향성이 다르지만 역시나 귀엽고 마음에 드는 캐릭터죠. 이름의 유래는 너무나도 유명한 최초로 음속 돌파 기록을 세운 Bell X-1의 애칭 mach buster에서.

- 오기 커틀러스
공식적으로는 20살로 되어 있으나 그 언동과 외모로 볼 때 아무리봐도 제국 아카데미 입학을 위해 나이를 속이고 있는 전직 군인. 제국 해군 특수부대 출신으로 목소리는 스네이크.(...) 이건 아무리봐도 노린 거죠, 노린 겁니다. 부녀간 혹은 잘 봐줘서 남매간으로 보이는 아마네카와의 우정은 Good. 참고로 꿈은 제국 아카데미 졸업 후 대기업 취직.(...)
이름의 유래는 역시 Vought F7U Cutlass 겠죠. 미해군 함재기. 미해군 잠수함명이기도 합니다만, 다른 고유명사들을 볼 때 항공기 관련이라고 보는 게 타당할 듯.

- 리 메인스테이
제국 쥬니어 아카데미 2학년, 15세. 메인스테이 상회의 영애.
이름의 유래는 딱 나오죠. 소련이 Il-76을 베이스로 개발한 조기 경보기 A-50 Mainstay. 물론 메인스테이는 NATO 코드네임입니다. 여담입니다만 XT 시절 F-19 Stealth Fighter 플레이 중 숱하게 떨군 기체 중 하나.(먼산)

- 메일 시걸
시걸은 워낙 많이 쓰이는지라 영국 해군 함정들만 해도 수두룩하게 나오고, 작전명, 기업명 등으로도 쓰입니다만 역시 항공기 관련으로 생각하면 Curtiss SOC Seagull이 정답이겠죠. 1933년부터 1945년까지 사용한 미해군의 수상정찰, 관측기.

- 칼 루스란
AN-124 루스란에서. 소련 안토노프 설계국이 개발한 대형수송기로 양산된 기체로서는 세계 최대 크기의 수송기입니다. 루스란이라는 것은 러시아와 우크라이나에서 부르는 애칭이고, 나토 코드네임은 콘돌.

- 토아라 라보아킨
약간 헤맸습니다만, 소련의 Lavochkin 설계국의 변형으로 보는 게 맞을 듯 싶습니다.

- 발터 코메트
코메트는 당연히 2차대전 시 독일군이 개발한 메서슈미트 Me163 코메트. 항공기 사상 유일한 실용 로켓추진 전투기로 유명하죠. 발터는 탑재된 로켓 엔진 개발자인 독일 과학자 헬무트 발터에서 온 것으로 추정할 수 있을 듯 하네요.

- 에아나 코메트
코메트는 위의 Me163. 에아나가 좀 긴가민가 싶은데 Bell P-39 Airacobra를 일본어로 エアラコブラ라고 하는 걸 보면 여기서 변형/유래된 것일지도 모르겠습니다.

- 후츠
이건 좀 설명이 필요할 듯. 캐릭터의 이름이 아니라 별명인데 말 그대로 평범/보통 이라는 의미의 普通에서 따와서 카타카나로 フツー라고 쓰죠. 정말 생김새부터 성격, 취미 역할까지 평범한 캐릭터(...)
유래는 자위대가 사용하고 있는 미츠비시 F-2 지원전투기겠죠. F에서 후, 2에서 츠-(Two)를 따온 게 눈에 선합니다.(...)

- 즈이운
제가 비교적 약한 구일본군 관련이네요. 그래도 검색하니 한방에 나왔습니다. 아이치항공기가 생산한 일본해군 수상정찰기인 즈이운에서. 기체약어는 E16A, 연합군의 코드네임은 Paul.

- 미즈모
이건 잘 모르겠네요. 짐작가는 게 있으신 분은 알려주시기 바랍니다. >.</

- 소드피쉬
유명한 영국 해군항공대의 삼좌 복엽 뇌격기인 페어리 소드피쉬. 이외에도 미해군이나 영국 해군의 잠수함, 구축함 이름으로도 쓰였습니다만, 역시 페어리 소드피쉬가 제작자가 의도한 유래일 듯 하네요.

- 부란
이것도 유명한 이름이죠. 소련의 각 설계국이 개발한 우주왕복선의 이름이기도 하고, 동 기체를 초대 오비터로 하는 발사 계획 명이기도 하고요. 여러모로 흥미로운 기체였습니다만 지금은.... -ㅅ-

- 파이어폭스
이젠 웹 브라우저로 유명한 이름이지만 여기선 1982년작 영화 파이어폭스에 등장하는 동명의 가상 전투기 MIG-31 파이어폭스일 겁니다. 완벽한 스텔스 성능과 마하 5의 속도, 파일럿이 생각하는 것만으로도 미사일, 기관포 등의 제어가 가능했던 기체.

- 그리펜
스웨덴 SAAB사의 JAS-39 그리펜. 그러나 대부분의 사람들은 이 정식 명칭은 제쳐두고 언제나 '로, 로리펜땅. 하악하악'이라고 하고 있습니다.(먼산)

- 백파이어
소련의 투폴레프 설계국이 설계, 제조한 중거리 폭격기 Tu-22M에서. 소련에서는 미사일 폭격기로 분류되는 기체로 백파이어라는 이름은 역시 나토 코드네임. 현재도 운용되고 있는 기체로 미국의 B-52, B-1 등과 함께 장수 기체입니다. :-)

- 헤잉켈 학장
에른스트 하잉켈 박사에 의해 설립된 독일의 항공기 제조회사 하잉켈에서.

NOT DiGITAL
2010/05/19 20:14 2010/05/19 20:14

애프터 버너 클라이맥스

어린 시절 게임 좀 했다는 분들 가운데 애프터 버너 2를 모르시는 분은 없을 듯 합니다. 희귀한 아케이드판으로 했든 수많은 이식판들 - 패미컴이나 세가 마스터 시스템, IBM PC, PC엔진, 메가드라이브, 슈퍼32X에 세가 새턴까지 -을 플레이했든 간에 말이죠. 찾아보니 PS2의 세가 에이지스에도 수록되어 있었군요. 그래픽 리메이크로. 과연 애프터 버너 2. :-)

그런 애프터 버너 2가 리메이크되어 다시 아케이드로 애프터 버너 클라이맥스 라는 이름으로 출시됐고, 그 이식판이 XBOX360과 PS3로 발매된다는 이야기에 꽤 오래전부터 기다려왔지요. 그리고 어제 드디어  XBLA 국내 계정에도 등록이 되었다는 소식이 들려 와 퇴근 후 바로 구입해서 플레이했습니다.

리메이크에 의해 유사 3D는 3D가 되고 그래픽은 장족의 발전을 했지만, 변하지 않은 건 바로 게임의 정체성이라고도 할 만한 스피드감과 난무하는 미사일과 롤링의 짜릿함이었습니다. 최근에는 어떤 장르를 하든 머릿속에서는 항상 '이 다음에는 이걸 어떻게 움직이고, 뭘 어떻게 하고..'하는 식의 생각이 끊임없이 맴돌곤 했는데, 애프터 버너 클라이막스 플레이 중에는 정말 그저 스틱을 움직이고 버튼을 누르는 것만으로 정신이 없었네요. ^^

워낙 명작인 게임이었기에 그 본질은 그대로 둔 채 발전된 기술로 리메이크를 하기만 해도 여전히 재미있네요. 발진 시의 무비 라든가 기체 급유 등의 서비스신도 원작과 마찬가지로 재현되어 있습니다. 도중에 나오는 대사들이 너무 빠른게 아닌가 싶기도 하지만, 워낙 '달리는' 게임인지라 오히려 게임 분위기에 어울린다는 생각이 들지요.

그리고 애프터 버너 2에서 인상깊었던 것이라면 빠질 수 없는 게 음악일 텐데, 클라이막스 XBLA버전에서도 아케이드판과 마찬가지로 클라이맥스 버전 BGM과 애프터 버너 2 BGM을 선택할 수 있습니다. 이건 개인적으로 정말 기뻤던 서비스였습니다. 주된 게임 모드는 아케이드 모드와 스코어 랭킹 모드겠네요. 그리고 아케이드 모드에서 조건을 달성함에 따라 아케이드 모드 옵션들의 변경이 가능해지고요. 그리고 클라이맥스에서는 기체 선택이 가능합니다. F-14, F-18, F-15 라는 위엄있는 구성(...) 여기에 F-16이라든가 F-4만 추가됐다면 바랄 게 없었을테지만, 그럼 에이스 컴뱃이 되어 버릴테니 참아야죠.;; 참고로 요즘 게임답게 조건 달성에 따라 기체 컬러링 선택이 가능하고 멀티 엔딩(...)입니다.

뭐라고 할까요, 플레이하고 나면 상쾌한 기분이 든다고 할런지. 옛날 기억도 나고 말이죠. 개인적으로는 800MS 포인트가 아깝지 않다는 생각입니다. 이걸 하고 나니 XBLA판 아웃런도 해볼까 하는 생각도 드네요.

NOT DiGITAL
2010/04/23 01:33 2010/04/23 01:33
사용자 삽입 이미지
건담 관련 게임들에 있어서 가장 중요한 요소는 무엇일까요? 바로 여성 오퍼레이터입니다. 이건 그 누구도 부정할 수 없는 명백한 사실이지요. 엣헴.

단적으로 오퍼레이터들이 다수 등장하고 선택할 수 있다는 이야기에 제가 손을 떼고 있던 건담 배틀 시리즈의 최신작과 그 전작인 건담 어설트 서바이브 및 건담 배틀 유니버스를 바로 구입해서 플레이 중인 것을 봐도 잘 알 수 있지요. 이 글은 그런 중요한 오퍼레이터들에 대해 개인적으로 정리해두는 차원에서의 포스팅입니다.

좀 길어질 듯 하니 접어두지요. 보실 분은 펼쳐주세요. :-)

more..


NOT DiGITAL

2010/04/04 00:08 2010/04/04 00:08
오랫동안 중단했던 PS3용 건담전기를 다시 플레이해보다가, PS2용 건담전기를 다시 꺼내어 플레이해보고 있습니다. 확실히 아쉬운 점들도 많지만 여러 건담 관련 게임들 중에 상당히 취향에 맞는 스타일의 게임이라는 점은 변함이 없네요.

지구라는 중력이 존재하는 환경에서의 MS들의 움직임이나 전투 양상에 만족하는 편입니다. 저는 캡콤에서 제작한 케이스들에서 보이는 상쾌하고 빠른 움직임보다는 적당히 육중하면서 기계적인 움직임 쪽이 취향이니 말이죠. PS2 버전에서는 콕핏 시점이 있다는 것도 마음에 드는 점이었는데, PS3에서는 삭제되서 아쉽군요. 개인적으로 건담 관련 게임들 중 슈팅이나 액션 장르에서 가장 마음에 들었던 드림캐스트의 콜로니가 떨어진 땅에서...의 후계에 가장 가까운 게 이 건담전기 시리즈가 아닐까 하는 생각도 합니다.

건담전기 UC0081의 경우 PS3에서 만족스러운 그래픽은 아닙니다만, 그래도 전작에 비해서는 월등히 나아지긴 했죠. 머신 파워를 나름 느낄 수 있달지...(먼산) 무엇보다 동시 등장 기체수 라든가에서 차이가 보이니까요.

그러고보면 적 기체 폭발 시 멀뚱히 서 있으면 기체에 데미지가 가던 시스템은 PS3로 넘어오면서 삭제됐죠. 처음엔 모르고 근접 공격으로 끝을 내고 바로 대시로 피하곤 했습니다. -ㅅ- 나름 맛이 있던 요소였는데 역시 플레이어가 불편함을 느껴서였을까요. 개인적으로는 폭발 시 데미지 요소는 그대로 두고 적 기체가 모두 폭발하는 게 아닌 대부분 실전처럼 격파되서 그 자리에 주저않거나 쓰러지게 하고, 일부 폭발하도록 하는 게 좋지 않을까 싶었는데 말이죠.(더 귀찮다고 사람들이 싫어할지도 모르겠군요;;)

전작이 이벤트성으로 기체 성능업이 이루어지는데 반해 0081에서는 요즘 추세에 맞게 무기/실드, 추가파츠 등의 구매, 셋팅 등이 추가됐습니다. 사실 군대니까 셋업은 그렇다치고 보급 지원 우선 순위가 올라간다든지 소모품의 보급이 이루어진다는 등의 설정으로 장비가 들어오는 쪽도 괜찮지 않았을까 싶긴 한데 뭐 어느쪽이든 별 상관없는 부분이니.... 하지만 정말 마음에 안든다고 할지 불편했던 건 각 기체별로 옵션 파츠 설정 저장이 안 된다는 부분이었죠. 파츠가 남아돌면야 그냥 넣어두면 땡이지만 당연히 그렇지 못하니 기체 한 번 갈아타자면 일일이 다시 맞춰줘야 하고, 거기에 특정 기체 강제 출격 이벤트야 그렇다치지만 옵션 파츠가 전부 강제 해제되는 건.... OTL 하다가 욕나오는 경우가 있다니까요.

전작과의 차이점 중 하나는 보급 포인트랄까 임시 베이스가 추가된 건데 개인적으로는 실패라고 봅니다. 보급의 요소를 넣는다는 건 나쁘지 않지만, 툭하면 탄약이 떨어지고 보급 포인트를 왔다갔다 하는 게 반복되서 리듬이 끊어진다고 할까요. 거기다 보급 포인트가 파괴되면 아주 짜증나는 상황이 되기 때문에 거의 보급 포인트를 방어하는 플레이가 되어 버리곤 합니다. 이럴 바에는 그냥 전작의 시스템이 낫지 않았나 싶은 생각도 들거든요.

PS2에서는 주인공에 대한 설정은 없는 것이나 마찬가지였고, 스토리도 명확히 존재하는 건 아니었죠. 물론 코믹스나 소설판에서는 등장하지만요. 그에 비해 PS3에서는 게임 내에서도 주인공들의 존재가 확연히 나타나고, 명확한 시나리오가 존재하는데 뭐 양쪽 다 나름 맛이 있는 스타일이니까요. ~.~ 이런 시나리오의 존재에 따라 게임 중 리얼타임 데모에서도 컷인 시스템이 도입됐습니다. 환영할만한 것이긴 한데, 갤러리 등에서 따로 감상이 안 된다는게 아쉽죠. 조금만 신경 써주면 좋을텐데....

역시 연방군과 지온 잔당 양쪽 시나리오를 선택해서 할 수 있는데, 나름 캐릭터들도 설정도 괜찮은 연방쪽에 비하면 지온은 영.... 0083 이후 지온이나 잔당 캐릭터에서 자주 보이는 사이비 사무라이+카미카제+군국주의+테러리스트 캐릭터인지라 보고 있자면 짜증만 나요. 그나마 해후의 우주 사이드 스토리 섬광의 끝에서 만화판에 등장하는 마렛트같이 완전히 미쳐버린 녀석이 아닌게 다행. -ㅅ- 하는 짓도 가토가 했던 짓의 축소판이나 다를 바 없고, 개인적으로 가토+데라즈 함대가 했던 짓에 대해 굉장히 낮게 평가하는 저로선 좋게 봐줄 거리가 별로 없달까요. 그에 반해 연방은 역시 개념. 남자는 연방입니다! :-)

그러고보니 다시 PS2용 건담전기를 잡게 된 이유를 이야기 안하고 있었군요. 전작을 해보신 분들이라면 대강 예상하실 수 있으시겠습니다만, 바로 오퍼레이터, 정비사, 상관과의 커뮤니케이션이 대폭 축소 혹은 삭제되어 버린 거죠. OTL 비록 패턴 수가 적은 점은 아쉬웠습니다만 미션 내용과 결과에 따라 이런저런 이야기를 여성 캐릭터들이 해준다는 게 얼마나 좋은 것이었는데... 반다이 네 놈들은 사람들이 뭘 원하는지 모른단 말이냐! 이 피도 눈물도 없는 것들. OTL 처음에 연방군 파일럿으로 쉐리가 발표됐을 때 '오, 이 놈들 이젠 파일럿까지! 좋다, 더 해라!' 라고 생각했던 나의 가슴에 비수를... 마오 소좌도 좋지만 혼자서는 역부족. 게다가 전기의 노엘 앤더슨이나 섬광의 끝에서의 미유 타키자와에 버금가는 캐릭터가 없어. 꿈도 희망도 없다구요. 뭐, 여기까지는 그렇다쳐도 PS3판에서 너무 부하 캐릭터들의 물갈이가 마구 이루어지는 것도 플레이하는 입장에서는 아쉽습니다. 시나리오상 어쩔 수 없다고해도 이건 좀....

여담이지만 0081에서의 지온 잔당, 이 놈들. 어디가 '잔당'이야! 물량 공세를 하면서. OTL

NOT DiGITAL

PS. 0081에서의 온라인 모드나 프리 미션 모드는 일단 글에서는 언급하지 않았습니다. 볼륨으로 따지자면 이쪽이 메인일 수도 있겠습니다만, 전 조금씩 맛만 봤을 뿐 제대로 플레이하지는 않아서요.

PS2. 오퍼레이터가 존재한다는 점과 선택 가능하다는 것 때문에 PSP용 건담 배틀 유니버스와 어설트 서바이브가 하고 싶어지고 있습니다. -_-
2010/03/31 23:00 2010/03/31 23:00
사용자 삽입 이미지
짜르방은 허익의 자캐 셀프 카메라. ~.~

<포스팅 중에 네타바레는 없습니다. 리플라이를 다실 때도 유의해주시길 부탁 드립니다.>

어린 시절에도 전 그다지 가리는 장르없이 게임을 좋아하는 청순가련순진무구순수순정적인 소년이었습니다. 하지만 그 중에서도 가장 즐겨했던 거라면 시뮬레이션과 어드벤쳐였다고 할까요. 비슷한 연배의 분들이라면 어드벤쳐 게임들이 전성기를 이루던 시절을 기억하실 겁니다. 그리고 그 이후엔 뭐, 다들 아시는 그대로지요. -ㅅ-

그런 와중에 요 반년간에 정말 높게 평가할만한 어드벤쳐 계열의 게임들이 줄줄이 나와줘서 반쯤은 놀라고, 반쯤은 즐거운 시기가 계속되고 있네요. 솔직히 전혀 기대하지 않았던 상황인지라 더 그런 기분이 드는 걸지도 모르겠습니다.

위에 제가 어드벤쳐 계열이라고 쓴 이유는 굳이 장르를 분류하자면 어드벤쳐라는 구분에 딱 들어가지 않을 작품도 있기 때문입니다. 하지만 그 혈통으로 따지자면 어드벤쳐의 피를 받았다고 생각하기 때문에 말이지요.


우선 428. 물론 장르는 사운드 노벨이지만 역시 그 형식상 텍스트 어드벤쳐의 피를 어느 정도는 이어받았다고 봐도 무방하지 않겠냐는 생각입니다. 장르에 관한 잡설은 이쯤하고, 전에 포스팅하기도 했듯이 말 그대로 노벨류의 게임에서 하나의 정점에 선 작품이었죠. 극단적으로 생각하면 춘소프트 작품에 대적할 만한 노벨 게임은 오로지 춘소프트의 작품들 뿐이고 그 외는 데꿀멍, 이라는 생각마저 들 정도니까요. ^^; 이 작품을 HD화면으로 발매 당시에 플레이할 수 있었다는 건 정말 기쁜 일이었습니다.

그리고 슈타인즈 게이트. 이쪽은 일본식 어드벤쳐의 계승작이라고 할 수 있겠군요. 시스템상 변화를 주긴 했지만... 사실 전작의 카오스 헤드에 그리 관심이 안 갔기에 플레이하지도 않았고, 이 슈타인즈 게이트도 패스할 예정이었습니다만 일본 쪽에서 들리는 평들이 심상치 않았기에 구입했었지요. 아직 올클리어는 하지 못 했습니다만, 이대로라면 올클리어 후 여러모로 흥미롭기도하고 굉장히 높은 점수를 줄 수 있는 작품으로 기억될 듯 합니다. 어느 정도냐하면 슈타인즈 게이트 덕분에 전작인 카오스 헤드를 플레이해볼까 하는 생각이 들고 있지요.

마지막으로 요즘 한창 플레이 중인 헤비 레인. 아직 1회차 클리어 전이긴 합니다만, 역시 충분히 만족하면서 플레이 중입니다. 뭐랄까, 어린 시절 어드벤쳐 게임을 하면서 후에 기술이 발전하면 이런 식으로 만들어지지 않을까, 혹은 만들 수 있지 않을까 했던 것들이 구현됐다는 느낌이라고 할까요. 시스템 등도 마음에 들고, 무엇보다 이야기 전개가 상당히 몰입할 수 있게 만들어져 있습니다. 여러모로 어드벤쳐 게임의 정석을 밟는데다 감정 이입의 정도가 좋네요. 만약 아들이 있는 아버지들이 플레이한다면 이를 악물게 될 법한 부분들이 꽤 많기도 하고, QTE에 의한 몰입감도 있고 말이죠. 추리/서스펜스 장르의 미국 드라마를 아껴보는 감각으로 플레이 중 입니다. :-)


정말 짧다면 짧은 기간 중에 이런 높은 퀄리티의 어드벤쳐 게임들이 연이어 등장한 건 의외기도 하고 즐거운 일이기도 했습니다. 현재 어드벤쳐 게임은 어디까지나 마이너한 장르지만, 아무쪼록 앞으로도 좋은 작품들이 등장해서 그 명맥이 이어지길 바라는 마음입니다.

NOT DiGITAL
2010/03/09 00:06 2010/03/09 00:06
공식 홈페이지는 여기.

지하 깊이 건설된 거대 지하 시설인 파운데이션. 언제 누가 무슨 목적으로 건설했는지 오랜 세월에 의해 사람들의 기억에서 잊혀진 상태. 지상을 아는 자가 없는 파운데이션의 사람들에게 이미 이곳은 세계 그 자체인 것입니다. 그런 파운데이션에 어느 날 갑자기 이변이 일어납니다. 5인의 소녀를 제외한 무인 지경이 된 시설, 때때로 일어나는 대진동, 붕괴하는 벽과 천정, 고갈되는 물과 식량. 이런 상황에서 5인의 소녀는 각각 목적의 성취와 생존을 이룰 수 있을까요.

라는 배경 설정에서 시작하는 밀실의 새크리파이스는 분류하자면 탈출 게임+어드벤쳐 라고 할 수 있겠네요. 기존의 밀실 탈출 게임들의 게임성에 스토리성을 강화하고 스테이지 클리어에 따른 스테이지 해금, 진행 순서 등에 따른 분기와 멀티 엔딩을 탑재한 것이죠.

탐색 파트는 말 그대로 제한된 공간 내에서 정보와 도구를 모아 조합, 활용하여 조건을 클리어하는 것이 목적이죠. 기존의 탈출 게임들을 생각하면 될 듯 하네요. 난이도는 높지도 않고 낮지도 않다고 할까요. 게임의 성립을 위한 스테이지 설정이나 조건 등은 감안해야 하는 부분이고, 제가 진행한 부분까지는 꽤 납득할 만하게 진행되고 있습니다. 수수께끼 랄까 암호 풀이도 적당히 푸는 맛이 있게 되어 있고 말이죠. 다만 커서 판정이 타이트한 부분도 있으니까 이런 부분은 감안해야 합니다. 만약 무언가 아이템이 더 필요한데 안 나온다, 라거나 진행이 막힌다 라고 할 때 '이 부분이다'싶은 곳을 열심히 조사하면 결국 해결됩니다.

이야기적으로는 다섯 명의 소녀는 모두 일정 부분 정신적인 문제랄까 트라우마를 가지고 있습니다. 스테이지를 클리어하면서 이런 부분과 과거들이 조금씩 밝혀지지요. 그리고 이런 극한 상황에서 발생하는 만남, 우정, 배신, 반목, 암투 등이 펼쳐지죠. :-) 성우진도 나름 괜찮고, 풀 보이스 지원입니다.

사실 구입할 생각이 없던 타이틀이었는데, 미소녀가 나오기도 하고(...) 요즘 어드벤쳐분이 부족한 것 같은 데다 거의 손대지 않은 탈출 게임을 해보자는 생각에 반쯤 충동적으로 구입했지요. 그 전에 웹 체험판을 플레이하긴 했지만요. 일단 현재로서는 상당히 만족하면서 플레이하고 있습니다. 스토리 전개에 따라 나중에 '이게 뭐냐!'라고 할 수도 있지만, 그건 그 때 일이고... PSP로 이동 중에 조금씩 플레이하기도 좋고, 세이브도 자유로워서 편하네요. 세밀한 부분에 더 신경을 써줬으면 하는 부분(타이틀 화면에서 이어서 하기가 아닌 처음부터 하기가 기본적으로 선택되어 있다든가)이 있긴 합니다만, 크게 신경쓸 만한 부분은 아니고요.

마지막으로 간단한 캐릭터 소개.

- 미키, 일본계, 15세, 키 157cm, 성우 신도우 케이
스포츠가 특기로 장래 유망한 높이 뛰기 선수였으나, 연습 중 부상으로 뛰는 것을 포기해 버린다. 사고로 양친을 잃은 상태.

- 아스나(아나스타시아), 러시아계, 16세, 키 164cm, 성우 키타무라 에리
사람 눈을 끄는 용모를 가진 화려한 존재로, 프라이드가 높지만 성격은 어리다. 친구가 자살한 일로 죄악감을 느껴 고뇌한다.

- 올가, 러시아계, 17세, 키 171cm, 성우 이토우 시즈카
고명한 의사이자 의국장의 외동딸로 우등생. 긴 은발이 눈을 끄는 지적인 소녀로, 어릴 때부터 아버지로부터 엄격한 교육을 받아 왔다. 간단한 의료 지식을 가지고 있으며 그룹의 리더적 존재.

- 크로에, 독일계, 16세, 키 163cm, 성우 유카나
관리국의 서버에 자주 해킹을 시도하는 천재 해커. 어떤 목적을 가지고 행동하고 있으며, 천재적인 두뇌와 판단능력으로 목적을 위해선 수단을 가리지 않는다. 올가가 리더로서 행동하는 것이 마음에 들지 않는 듯.

- 이토카, 슬라브계, 17세, 키 160cm, 성우 오오가메 아스카
언제나 겁먹은 듯 하며, 자신의 의견을 확실히 말하지 못하는 심약한 성격. 타인의 과거가 꿈으로 보이는 이상한 힘을 가지고 있다. 과거 연구 시설에 감금되어 있던 듯 한데...

NOT DiGITAL
2010/02/24 15:22 2010/02/24 15:22
요즘 포르자 3에서 개인적으로 예상했던 일이 벌어지고 있지요. 바로 로딩의 압박. 마음에 드는 디자인을 워낙 많이 구입해서 저장해놓다 보니까, 마이 디자인 메뉴를 선택하면 실제로 표시되기까지 10분 이상 걸리고 있습니다. 엑박360의 스크린 세이빙 기능이 작동하고도 꽤 시간이 걸리니까 십수분 쯤? 덕분에 디자인 하나 바꿔서 적용하려면 기나긴 인고의 시간을 견뎌내야 하죠.(먼산)

포르자 2에서도 비슷한 문제가 있었죠. 바로 차고에 데칼링된 차량이 많을 경우 버벅대거나 심하면 다운되던 증상이죠. 그래서 3에서도 유사한 일이 벌어지는게 아닌가 했는데 말입니다. 아마 이때도 그렇고, 지금도 차량에 적용된 모든 레이어를 읽어 들인 후 그걸 그대로 메뉴에 출력시키기 때문이 아닐까 싶은데, 디자인을 저장할 때 일종의 스샷처럼 따로 옆면 모습을 하나 저장한 후 그걸로 표시하면서 관리할 수도 있지 않을까 라는 생각도 듭니다만 실제로 가능한 건지는....

사실 이런 현상을 먼저 겪었던 게임은 엘더스크롤 IV 오블리비언이었죠. 워낙 MOD를 많이 적용하는 데다 귀찮아서 아이템(갑주나 의상, 무기 등)을 전부 인벤토리에 몰아 넣고 다녔더니 인벤토리 창 여는데만도 몇분씩 걸리곤 했죠. -ㅅ- 결국 집에다 대부분 다 정리해서 수납시킨 후에는 다시 원래 속도를 회복하긴 합니다만.

그런데 사실 제가 가장 의아하게 생각하는 점은 국내나 일본의 포르자 3 유저들 사이에선 저런 문제에 대한 이야기를 찾아보기 힘들다는 거죠.(영어권 포럼은 아직 검색 안 해봤습니다만) 다들 그냥 그러려니 하고 감수하고 있는 건지, 아니면 저처럼 대량으로 디자인이나 차량 보유를 안 하기 때문에 그런 건지.... 오블리비언 때는 저런 문제점에 대한 이야기가 꽤 자주 나왔는데, 포르자 유저들은 조용해서 가끔 '이런 문제가 생기는 건 나만 그런 건가' 라는 생각이 들 때가 있죠.;;;

NOT DiGITAL
2009/11/28 22:37 2009/11/28 22:37
- CALL of DUTY : MODERN WARFARE 2 (XBOX360)

재미있습니다. FPS에 거부감이 없으시다면 플레이 추천 합니다. 일단 멀티는 아직 안 뛰고 싱글 플레이 중인데, 현 시점에서 이러쿵 저러쿵 하긴 힘들지만 일단 재미있다는 것과 잘 만들었다는 건 틀림없네요. MW1에 비하면 여러모로 튜닝되었다는 느낌이랄까요.

스토리는.... 뭐, 3편 만들기 위한 스토리입니다. 하지만 스토리에서 '우왕 ㅋ굳ㅋ'라고 할만했던 게임이 몇이나 되는지 생각해보면 말이죠. 아니 정확히 말하면 99%의 게임은 플레이하고 난 다음에 생각해보면 할 말 없어지는 케이스니.

어쨌거나 지금 현 시점에서 할 말은 하나. "멀미 안 하면 하세요." :-) 1때와 마찬가지로 중간에 끊을 타이밍잡기 힘들게 만드는 건 여전하군요.

덤으로 말이 많은 No Russian 미션과 관련해선 개인적으로는 긍정파 로군요.



- PERSONA 3 Portable (PSP)

전 이미 플레이한 게임이 다른 기종으로 나올 경우 다시 플레이하는 일은 거의 없습니다. 특히 거치형에서 휴대용으로 옮겨간 경우라면 더욱 더 그렇고요. 하지만 이 P3P는 안 할 수가 없었죠. 당연합니다! 새롭게 여자 주인공을 고를 수 있게 된데다가 캐릭터나 커뮤 등의 증가 라든가 신규 BGM 등등 여러모로 변화가 많으니 말입니다.

어쨌거나 그래서 당연하게도 여 주인공으로 플레이 중입니다. >.</ 물론 벨벳룸에서는 엘리자베스 선택. 남자는 가라.(...)

아무래도 휴대용으로 넘어오면서 간략화 된 부분들이 있습니다만, 반대로 개선되거나 편리해진 점 등도 있죠. 여러면에서 이 정도면 충분히 만족할 만한 이식이라고 생각됩니다.

당분간 PSP로는 P3P만 잡고 있게 될 듯 하군요.



- 포르자 3는 여전히 열심히 플레이하고 있습니다. 각종 대회나 이벤트 등이 많아서 그걸 재패한다던가 차를 컬렉팅한다든가 하는 점도 모티베이션이 됩니다만, 사실 그것보다 더욱 더 강력한 것이 존재하니..... 돈을 벌어 디자인을 구입해야 한다는 겁니다.(....야) 아니, 정말 이것이야말로 플레이하게 만드는 가장 강력한 요인입니다. 덕분에 언제나 빈털터리 신세.

그나저나 왠만한 마음에 드는 디자인들은 다 구입하고 있다보니 '마이 디자인'에만 들어가는데 버벅대면서 한참 지나야 들어갈 수가 있네요. -ㅅ- 그야 레이어를 무지막지하게 써댄 디자인들이 그렇게 가득 차 있으니 그렇겠지만.... OTL



- Battle Field Bad Company

싱글 캠페인을 이제야 클리어했네요.;; 단순하지만 개그가 섞인 스토리라던가, 총성이나 부수기 시스템(...) 등 여러모로 호쾌한 스타일이 괜찮은 FPS였군요. 하지만 싱글 플레이를 끝내고 나서 가장 먼저 드는 생각은 '....길고 긴 멀티 플레이어 튜토리얼 같은 걸'(...)

아무래도 이 게임의 본질은 멀티에 있는 것 같은데, 이제와서 파기도 좀 뭐한 듯 하고.... 2가 나오면 제때 잡아보도록 하죠. :-)

NOT DiGITAL
2009/11/14 23:53 2009/11/14 23:53
바로 이전 포스팅에서도 언급했습니다만, 포르자 모터스포츠 3에서는 디자인의 소재로 사용가능한 비닐 그룹을 따로 매매하는 것이 가능합니다. 이것이 가능해짐에 따라 속칭 장인으로 불리는 유저들이 아닌 일반 유저들도 어느 정도 자신의 취향에 맞는 디자인을 손쉽게 만드는 것이 가능해졌다고 할 수 있죠. 이렇게 스토어에서 매매되는 소재를 이용하여 만들어진 디자인이나 그것을 적용한 차량은 락이 걸려 선물이나 판매가 불가능해집니다만, 이건 당연한 조치라고 보이니까요.

물론 직접 모든 레이어를 작성하는 것에 비하면 그 자유도는 비교할 수 없이 떨어집니다만, 누구나 간편하게 자기 차를 꾸미는 게 가능해졌다는 점은 그 의의가 충분하다고 하겠습니다. 특히 가장 반가운 것 중 하나는 각종 로고들. 기본 제공되는 데칼 이외의 것을 적용하고 싶으면 일일이 작성해야만 했으니 말이죠.

제목에 Sample이라고 적었듯이 이런 스토어에서 구한 소재와 기본적으로 제공되는 레이어들만을 이용해서 30분만에 뚝딱 만들어본 디자인 이미지를 아래에 첨부하였습니다. 멀쩡한 캡춰보드 놔두고 귀찮아서 똑딱이로 모니터를 찍은 것인지라 화질이고 화이트밸런스고 엉망입니다만, 어디까지나 예시를 위한 것이니 참고 봐주시길... -ㅅ-

NOT DiGITAL

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2009/10/25 23:39 2009/10/25 23:39

428 ~封鎖された渋谷で~

제절초를 처음 접했을 때 전 컬쳐쇼크와도 같은 느낌을 받았었습니다. 실제로 제절초가 장르를 불문하고 이후 등장한 게임들에 끼친 영향은 큰 것이었죠. 이후 카마이다치의 밤을 플레이하면서 다시 사운드 노벨에 열광했고 마치에 이르러서는 하나의 정점에 달했다, 라는 생각이 들었죠.

그리고 마치 발매에서 11년 하고 7개월이 지난 후 PS3판 428을 플레이한 후 든 생각은 '이 게임을 플레이할 수 있어서 정말 다행이다'라는 것이었습니다. 기본적으로 전 게임을 좋아하고 즐기는 편이지만, 어떤 타이틀이든 일정한 거리를 두는 편입니다. 그러니까 말하자면 한개의 타이틀에 완전히 열광한다든가, 열중한다든가 하는 경우가 아주 드뭅니다만 428의 경우는 플레이하기 시작한 뒤로 완전히 빠져 버렸습니다. 이런 경우는 정말 오랫만이었죠.

우선 게임의 시스템이나 외적인 면을 보면 시스템의 경우는 마치의 발전 개량형이라고 할 수 있겠습니다. 재핑 시스템, TIPS, 수많은 배드 엔딩, KEEP OUT, JUMP, 타임 챠트 등의 시스템의 완성도는 발군이라 할 만 하며 그 사용 방식도 세련되었다고 할까요.
원래부터 출연자들이 직접 세리후를 포함한 연기를 하는 것을 HD급으로 촬영하여 제작한 만큼 영상의 질은 흠잡을 데가 없습니다. 아마 현세대 기종 중 유일하게 완전한 1080p 게임으로 기록될지도요. :-) 사운드 면에서 BGM과 효과음 역시 만족스럽습니다만, 전 헤드폰이나 스피커로 2ch 출력만으로 플레이하기에 5.1ch의 사용이라는 측면에서의 평가는 불가능하네요.
그리고 텍스트 위주의 게임에서 가장 중요한 문자의 가독성이라는 면에서도 아주 훌륭합니다. 약간 큼지막하게 느껴지는 글자들은 알아보기도 쉽고, 깨끗하고 깔끔하게 화면에 뿌려져서 기분이 좋아질 정도네요.
따로 세이브가 필요없이 텍스트를 읽어감에 따라 현재 상태가 세이브되고, 타이틀 화면으로 나가면 또 자동으로 세이브가 이루어집니다. 로딩도 거의 체감을 못할 정도이고, 전체적인 움직임도 가볍고 상쾌합니다. 타임챠트로의 전환 등도 부드럽고요.

주인공들의 행동이 서로 영향을 미치지만 각각 별개의 이야기를 가지고 있던 마치와 달리 428은 커다란 하나의 이야기에 얽히게 된 주인공들의 이야기를 다루고 있습니다. 각각의 이야기가 서로 영향을 주며 병렬 전개된다는 점은 같지만 끝에서 하나의 커다란 줄기에 합류하게 되는 것이죠. 각각의 인물들이 서로 미치게 되는 영향과 그로인해 야기되는 결과가 잘 엮여 있어서 과연 츈소프트, 라는 말이 나온다고 할까요.

4월 28일 시부야라는 거리에서 10여시간 동안 일어나는 이야기를 1시간 단위로 전개되는 428은 널리 알려졌듯이 미국 드라마 24에서 영향을 받았고, 실제로 시간이 흐름에 따라 점점 속도감과 긴장감이 넘치는 전개가 이루어지요. 물론 이야기의 진행에 따라 의문점들이 하나씩 풀리고, 반전들 역시 등장합니다.
크게 보면 납치 사건과 테러리스트에 의한 범죄 이야기겠습니다만, 그 안에는 각각의 캐릭터들이 가지고 있는 개별적인 주제들 역시 포함되어 있습니다. 가족애, 우정, 사랑, 직업 정신, 동료간의 신뢰 등등 인간 관계에 따른 이야기들이 내용을 풍부하게 만들어 주고 있죠.

처음엔 2명인 주인공은 이야기 도중 END를 맞이하는 인물들도, 새롭게 이야기가 시작되는 인물도 있어 게임이 진행됨에 따라 늘고 줄게 됩니다. 이 주인공들이 모두 매력이 있는데다 조연들 역시 그에 못지 않지요. 개별 스토리가 모두 나름대로의 재미와 맛이 있는데다, 상당히 밸런스 있게 다뤄지고 있어서 어느 한쪽에 쏠린다든가 하는 점이 없다는 게 좋네요. 또한 주인공들 뿐 아니라 조역들 역시 활약하는 장면이 있고, 자신들의 이야기가 있죠.

츈소프트의 사운드 노벨 시리즈에서 빼놓을 수 없는 배드 엔딩과 TIPS, 숨겨진 시나리오 등의 재미도 여전합니다. 개그, 공포, 시리어스 등이 뒤섞인 배드 엔딩들과 진지함과 장난기가 혼재된 TIPS, 단편으로서의 재미와 조연 캐릭터들의 보완을 동시에 이뤄주는 숨겨진 시나리오 등등... 엔딩을 보고 난 후에도 즐길 거리는 많지요. 또한 전작들(특히 마치)과의 연관성을 보여주는 내용들은 팬이라면 씨익 웃게 만드는 요소고요.

흰색 책갈피를 얻게되면 보너스 시나리오 스즈네편이 열리고, 검은색 책갈피를 얻으면 보너스 시나리오 카난편이 언락됩니다.
아비코 타케마루가 쓴 스즈네편의 경우 주인공 중 한명인 아치의 여동생 스즈네가 중심인물인 이야기죠. 괜찮은 단편 이야기지만 너무 감동을 짜내려 한다는 느낌도 살짝 든다고 할까요. 이야기의 중반 쯤 어떤 묘사가 나왔을 때 앞으로의 전개를 단번에 눈치채게 됐다는 건 어떻게 받아들여야 할지.... 추리 소설, 아니 책을 너무 많이 읽은 건가 라는 생각이 문득.(...)
그리고 문제의 카난편. Wii판이 나왔을 때 부터 하도 두들겨맞는 걸 봤던지라 도대체 어떤 정도길래 그런가, 라는 궁금증이 더 컸던 보너스 시나리오입니다.(...) 실제로 완독한 결과는 으음... 본편과는 상당히 다른 분위기인데다가 문체 자체가 워낙 차이가 커서 붕 떠버리는 느낌을 주게 하는 건 확실합니다. 하지만 그렇게나 욕먹을 정도인가, 라고 하면 솔직히 그것도 아니라는 느낌이네요. 카난 이라는 캐릭터의 배경으로 충분히 용인될 수 있는 정도라고 보는데 말이죠. 재미라는 측면에서도 그렇게 나쁘지 않았고... 뭐, 읽다가 탁탁 걸리는 부분들은 보이긴 했습니다만 이런 거야 언제나의 나스 키노코니까...-ㅅ-

어떤 게임이나 마찬가지지만 428 역시 실제로 플레이하지 않으면 그 진가를 알기는 힘듭니다. 재핑 시스템에 알고 있다 해도 그것을 실제로 적용시켜가며 이야기를 진행해보지 않으면 그 느낌은 결코 알 수 없는 것이죠. 그런 의미에서도 PS3, PSP, Wii 중 어느 한가지를 가지고 있고 일본어가 가능한 분이라면 한번씩은 플레이해보시길 권하고 싶은 작품입니다. 제가 남에게 게임을 권하는 경우는 극히 드물다구요. :-)

정말이지 여러 면에서 머리와 가슴속에 남는 게임이었네요. 텍스트 기반 게임에서 츈소프트의 입지와 능력을 다시 한 번 느끼게 해주는 작품이기도 했고(솔직히 현재로선 이 장르에서 이 정도 수준에 달해있는 제작사는 츈소프트 뿐이라는 게 맞겠죠), 오랫만에 완전히 푹 빠졌던 게임이기도 합니다. 이제 남은 배드 엔딩과 숨겨진 요소들을 찾고, 초회판에 동봉된 팬 디스크를 보면서 당분간 여운에 잠겨볼까 합니다.

NOT DiGITAL

PS. 428의 오피셜 읽는 법은 '욘니하치'입니다. 뭐, 시부야라는 의미도 담겨있겠지만 오피셜 음독은 이것.

PS2. 프로듀서인 나카무라 코우이치라든가 오오츠카 아키오(샴 성우가 아닌 사에키 박사로)가 본편에서 출연하는 것 까진 넘어갔는데, 도지사로 나온게 엔터브레인 사장. OTL

PS3. 카난편에서 카난 목소리가 생각보다 소녀틱한지라 약간 놀랐달까요. 그리고 카난이 사와시로 미유키, 샤무가 오오츠카 아키오라는 건 단번에 눈치챘지만, 사다카가 사카모토 마아야 였다는 건 스탭롤을 보고서야 알았습니다.

PS4. 애니메이션 CANAAN 관련 글들을 좀 찾아봤는데.... 일단 오오사와 마리아와 미노리카와 미노루는 본편과는 완전히 별개 인물로 봐야 할 듯... 성격이라든가 차이가 굉장히 크게 느껴지네요.
2009/09/23 14:43 2009/09/23 14:43
주문한 러브 플러스가 빨리 도착하고, 예약해놓은 ODST와 IL-2 가 빨리 발매되길 바라면서 올리는 포스팅.(...) Dirt 2도 사야 하지만, 돈이 없군요. OTL

- 428~봉쇄된 시부야에서 (PS3)

428! 428! 428! >.</

Wii로 발매된 게임 중에서 플레이하고 싶었던 극히 드문 케이스 중 하나였고, PS3 버전 발매 소식을 접한 후로 계속 기다려왔던 428이 며칠 전 도착해서 플레이 중 입니다.

아직 초반부입니다만, 감상은 딱 한마디. '재미있다' 라는 거죠. 게다가 뒤로 가면 갈수록 더 재미있어지니.... 이건 정말 제대로 건진 게임이라는 느낌입니다. 확실히 패미통 점수 40점에 납득이 간다고 할 만한 작품입니다.

뭐랄까, 츈소프트는 건재하다 라는 걸 느끼게 해준달까요. 츈소프트의 첫 사운드노벨로 1992년에 슈퍼패미콤으로 발매된 제절초는 개인적으로 컬쳐쇼크를 안겨줬었던 작품이었던지라 사운드노벨의 명맥이 유지되고 있다는 점, 그리고 단순히 명맥이 유지되는 것 뿐만이 아니라 재미있는 게임으로서 존재하고 있다는 것 자체만으로도 기분이 좋습니다. 클리어하고 나면 이런저런 이야기를 다시 제대로 포스팅해보고 싶군요.

처음 시작하고 책갈피를 고르라는 화면이 나올 때는 예전 생각도 나고 여러모로 감개가 무량하다는 느낌입니다. 마치 이후에 카마이다치의 밤 2, 3와 기화기초는 여러 이유로 제대로 플레이하지 못 했기에 더욱 더 그럴지도 모르겠습니다.

전체적으로 사운드 노벨 계열의 구조와 마치의 시스템을 계승한 듯한 느낌인데 상당히 쾌적한 플레이가 가능하게 만들어졌네요. 시원시원한 느낌이고, zapping이라든가 TIP 등의 시스템도 시대에 맞춰서 좀 더 파워업됐다는 느낌이구요.
무엇보다 훌륭한 것이 PS3의 고해상도에서 오는 장점입니다. 물론 HD로 촬영된 영상도 그렇지만, 큼지막하고 깨끗하게 뿌려지는 텍스트는 정말 최고의 장점이죠. 이전 기종 특히 PS1으로 어드벤쳐나 노벨 류를 플레이하는 건 저해상도와 가독성이 떨어지는 폰트의 조합으로 고통에 가까웠고, PS2에서는 그나마 나았지만 역시 만족스럽지는 못했죠. 그에 비해 PS3에서는 정말 시원하고 기분좋게 플레이한다는 느낌이 듭니다.

분위기나 배경 등으로 인해 역시 마치를 많이 떠올리게 되는데(제작사 측에서도 마치와의 연결 고리를 상당히 많이 집어넣고 있구요), 마치가 여러 주인공들이 각자의 이야기를 진행해가며 서로 얽히게 된다면, 428은 하나의 큰 이야기에 얽히게 된 여러 주인공들의 이야기라고 할 수 있겠네요.

으음, 428을 플레이하다보니 빼먹었던 카마이다치의 밤 2, 3와 기화기초 뿐 아니라 초기 3부작도 다시 해보고 싶은 생각이 마구 들고 있네요. :-)

PS. 이 게임은 구조 상 배드 엔딩을 많이 볼 수 밖에 없는데, 배드 엔딩에서 나오는 힌트는 왠만하면 안 보는 걸 추천합니다. 힌트를 보면 게임이 너무 쉬워져서...--;

PS2. 428을 실제로 플레이해보니 왜 게임 팬들에게 보너스 시나리오2(나스 키노코 작)가 까이고, CANAAN이 좋은 평가를 못 받는지 알 듯 합니다. 개인적으로 나스 키노코나 그의 작품에 나름대로 호의를 가지고 있습니다만, 이건 너무 미스매치.

PS3. CANAAN을 제대로 보지는 않았습니다만, 감상글들은 좀 읽어봤는데... 마리아나 카난이 원작 본편과는 완전히 별개 인물에 가깝군요. 물론 생김새를 말하는 건 아닙니다.


- 로로나의 아트리에 (PS3)

정말 오랫만에 잡아보는 아트리에 시리즈네요. PS3로 플랫폼이 바뀌면서 머신 파워를 이용해서 바뀐 점들도 있지만, 전체적으로는 기존 시리즈의 특성을 계승했기 때문에 별 어려움없이 적응했습니다... 라고는 하지만 사실 공백이 길었던지라 처음엔 좀 삽질을...-ㅅ-

처음에 눈에 띄는 건 역시 키시다 메루의 일러스트. 원화가 미려한데다 PS3가 받쳐주니까 깨끗하게 나와서 눈이 즐겁습니다. 필드상의 3D 모델도 귀엽고요.

아무튼 로로나 귀여워요, 로로나. 쿠 귀여워요, 쿠.(....야) 근데 쿠하고 나이차이가 좀 나는 소꿉친구인가 라고 생각했는데, 나이 확인하고는.... 로로나, 14세면서 그런 가슴은.....(....) 하긴 애가 좀 심하게 순진하고 어려보인다고는 생각했는데 14세였던 겁니다. 그리고 스테르크, 나이도 적으면서 목소리가.... 코스기 쥬로타씨 목소리는 좋긴 한데, 얼굴이랑 나이랑은 좀 미스매치아닌가요. ^^;

게임 시스템 자체는 예전작과 거의 흡사한데, 좀 불편한게 아이템과 재료 관리. 이게 불편하게 되어 있어서 효율도, 상쾌함도 떨어뜨린다고 할까요. 현재로선 가장 아쉬운 부분이네요.


- 건담전기 (PS3)

그래픽은 PS3 게임으로서는 솔직히 좋다고 하기 힘들지만 다들 타겟 인사이트의 참상과 비교해서 나으니까 납득하는 분위기랄까요.;; 게임 자체는 꽤 재미있게 하고 있습니다. 물론 진리의 연방으로. 다만 XX라든가 XX의 XX크리가.... OTL

콕핏 시점이 있으면 좋겠는데, 도무지 넣어줄 생각을 안 하니.... 이런 의미에서도 콜로니가 떨어진 땅에서는 명작이었다니까요. 그리고 프리 미션의 온라인 모드에서 방 검색과 갱신에 걸리는 시간이 너무 깁니다. 그나마 퀵서치로 하면 괜찮긴 한데, 커스텀 서치는 답이 없죠.

뭐, 이러쿵저러쿵해도 일단 생각보다 훨씬 드문 메카닉 액션 게임이고 게임 자체는 할 만 합니다. 다만 PS2의 건담전기 분위기를 기대하시진 않는게 좋습니다. 훨씬 드라이하다고 할지, 전작에서 화제를 불렀던 여성 캐릭터들과의 시츄에이션 따위는 조금도 없으니까 말이죠.


- IL-2 - birds of prey 체험판 (PS3)

PC판 IL-2를 즐겼던 입장에서 컨슈머로의 이식 소식이 나왔을 때 굉장히 미묘한 심정이었습니다. 응원하고 싶긴 한데, 도무지 이 시뮬레이션을 컨슈머로 이식한다는 게 와닿질 않았던 거죠. 차칫하면 쿠소게 루트 직행일 수도 있다고 생각했거든요.

아무튼 체험판이 나온지라 플레이해봤는데, 생각보다 훨씬 괜찮았습니다. 일단 시뮬레이션의 게임기로의 이식이라는 점에서 어떤 식으로 처리할까 궁금했는데 난이도로 아예 다른 게임같은 느낌을 받게 만들었습니다. 즉, 가장 쉬운 난이도에서는 플라이트 슈팅과 비슷한 감각으로 플레이가 가능합니다. 화면에 표시되는 정보도 그렇고 어느 정도 프롭기의 느낌이 있긴 하지만, 기체도 손쉽게 마음먹은대로 움직일 수 있고요. 시뮬레이션 난이도까지 가면 정말 PC판의 간이 버전이라고 할 정도까지 됩니다. 플라이트 슈팅만 해보 사람들이라면 당장 욕하면서 집어 던지겠죠. :-)

다만 그렇다고 시뮬레이션에 익숙한 유저라면 할까, 라는 물음엔 미묘하달까요. 제 개인적인 느낌이라면 시뮬레이션을 한다면 굳이 그럴 필요 없이 IL-2 PC판을 하면 되니까요. 일단 조작할 수 있는 부분의 차이가 엄청나고, 각종 장비 등도 PC쪽이 훨씬 뛰어나니 굳이 게임기에서 할 이유가 있나 싶다는 거죠. 그런 고로 주문한 PS3판은 아마 플라이트 슈팅으로나 플레이할 듯....

조작면에서 우측 스틱을 스로틀 및 러더로 쓰는 건 나름 참신하고 괜찮은 발상인 듯 합니다. 아무튼 정식 발매를 기다려봐야죠.


- Call of Juarez - Bound in Blood (PS3)

요  몇년 간 FPS는 많은 수가 발매되고 있습니다만 콜 오브 후아레즈는 좀 독특한 케이스죠. 다름아닌 시대적 배경을 Civil War 및 종전 후 몇년 후로 잡고 있기 때문입니다. 대부분의 FPS가 2차 대전~현대~근미래 사이를 시대적 배경으로 잡는 것에 비하면 확실히 튄다고 할 수 있습니다.

그리고 이 게임은 그런 배경에 맞춰 옛날 서부 영화나 드라마 시리즈를 연상케 하는 스토리에 결투 시스템, 패스트 드로우를 모티브로 한 어빌리티 등을 집어넣었죠. 이런 시도는 나름대로 성공적이라고 할 수 있을 듯 합니다. 어린 시절 서부 영화를 보고 누구라도 상상해봤을 놀이를 FPS로 할 수 있다는 점도 그렇고, 앞서도 말했듯이 기존의 FPS와 차별화되는 분위기와 시스템으로 신선한 느낌을 주기도 합니다. 레이와 토마스 두 플레이어 캐릭터에 어빌리티의 차이 등을 준 점도 괜찮았고요.

다만 이 게임이 널리 인기를 끌까 라고 하면 좀 갸웃거리게 되는 점이 있는데, 가장 큰 이유가 바로 저 시대적 배경 때문입니다. 일단 2차 대전이나 현대전, 근미래전에 비해 아무래도 마이너하다는 점도 있지만, 총의 성능에 제한이 올 수 밖에 없다는 것이죠. 어디까지나 리볼버나 레버액션식 라이플, 샷건 등으로 플레이를 해랴 하기 때문에 비교적 주류 FPS의 현대 및 근미래 총기에 익숙한 사람에겐 답답하다라든가, 플레이가 끊기는 느낌을 줄 수 있다는 점입니다. 상쾌함, 이라는 것을 추구하는 FPS 게이머가 생각보다 훨씬 많고 바로 그 점이 이 게임의 발목을 잡을 수 있다는 것이죠.

그렇지만 저 개인적으로는 꽤 재미있게 플레이하고 있습니다. 저 단점이 제겐 별로 단점이 아닌데다 역시 이 시대를 배경으로 한 FPS란 희귀한 존재니까 말이죠. 플레이 중 순간적으로 멈추면서 중간 세이브 및 로딩이 일어나는 건 좀 마음에 안 들지만, 일단 중요한 순간에는 안 일어나도록 되어 있으니 뭐....

그러고보면 서부를 배경으로 한 또다른 FPS가 개발되고 있는 것으로 아는데, 빨리 나와줬으면 하네요.


- 배틀 필드 배드 컴퍼니 (XBOX360)

앞으로 발매될 배틀 필드 배드 컴퍼니 2를 위해서 1을 플레이하기로 하고 구입했습니다. 발매된지 꽤 되는지라 중고값이 참 싸네요.

아직 초반부긴 한데, 제가 주로 하던 FPS 게임들과는 약간 스타일이 다른지라 새로운 느낌입니다. 근데 확실히 전장에선 문을 안 쓰고 벽을 부수고 들어간다든가 하는게 맞긴 한데, 진짜 문을 아예 못 열게 해 놨다니... 이야, 어떤 의미론 나름 철저합니다.(...) 이 게임에서 강조하는 점 중 하나가 파괴의 쾌감이니, 그걸 강조하기 위한 거겠습니다만...(도전과제도 그렇고...)

아무튼 준수한 게임이니만치 즐겁게 플레이하고 있습니다. 시간이 부족해서 그렇지...--;

NOT DiGITAL

2009/09/14 01:05 2009/09/14 01:05
- 원격수사 ~ 진실로의 23일간 (PSP)

클리어한 건 몇달 된 듯 하네요. -ㅅ-

졸지에 살인 혐의를 받게 된 주인공이 현직 변호사인 옛 애인의 도움을 받아 증거를 모으고, 추리를 해서 누명을 벗는 것이 목적인 게임입니다. 기본적인 하루의 흐름은 변호사 면담(전날의 조사 결과 및 오늘의 조사 장소 및 인물 지시) - 방문자 면회 - 심문 - 그날의 정리, 정도일까요.

기본적으로 역전 재판과 마찬가지로 증거를 모아서 상대방(여기선 경찰)의 논리와 증거를 무너뜨리거나 반박하는 것이 주된 시스템인데, 물론 차이가 있습니다. 우선 증거를 모으기 위해선 방문 장소나 만날 인물들의 순서를 세우고, 각 장소의 스케쥴 확인 등도 필요하죠. 2개 이상의 증거를 묶어서 하나로 추리해내는 시스템도 괜찮고 매일 벌이는 심문도 재미있게 즐길 수 있었습니다. 묵비권을 잘 써가면서 확실한 증거를 들이밀어서 하루하루 연명해가는 현시창(...).

역전 재판과 비교한다면 난이도는 더 높다고 봐야겠네요. 일단 증거 수집에 있어서 신경을 좀 써줘야 하는 부분도 있고, 증거물 대결에서 논리 구축도 역전 재판보다는 좀 더 생각하도록 되어 있다고 할까요. 재미있게 즐겼고, 괜찮은 게임이긴 한데 결정적인 소재로 사용된 것이 좀... 개인적인 취향에서는 벗어난 것이라 아쉬웠습니다.

그나저나 여기서도 주인공은 페로몬을 마구.... 유치장에서 페로몬이라니! (...아니 그 전부터 깔린 떡밥이 있긴 했지만...--;)


- 철도무스메DS (NDS)

사실 NDS용 게임은 더 이상 구입하지 않기로 결정했었기에 예정에 없던 물건이었습니다만, 플레이 아시아에서 한정판을 너무나 싸게 판매하는 걸 보고 구입했었죠. OTL 아니 정말 그 가격이면 누구나 살 수 밖에 없었을 거라구요.;

소설판이나 코믹스의 설정과 비슷하게 여기서도 주인공은 잡지사 기자이고, 취재를 위해 전국을 돌아다니면서 철도 관련 업계에 종사하는 아가씨들을 만나 인터뷰하고, 사진을 찍습니다.(그의 타겟 중에는 물론 편집장이나 그녀의 동생인 조수도 포함...) 매달 평가가 들어가는 데 그건 취재 중 나온 각 역과 열차들에 대한 내용들을 이용한 퀴즈와 찍은 사진의 질을 통해서 달라지죠. DS 게임이니만큼 난이도는 참 쉽습니다.

....그런데 이런 건 PSP로 냈어야지, 싶은게 솔직한 심정. 해상도도 그렇고, 용량도 그렇고... OTL


- 하츠네 미쿠 프로젝트 디바 (PSP)

사실 구입할 생각이 없었던 타이틀이었는데, 정식 발매되는 걸 보고 있자니 또 해보고 싶은 마음이 들어서...;; 일단 예상했던 것보다는 훨씬 괜찮은 게임이었습니다. 솔직히 구입하면서도 그저 평범한 캐릭터 게임이겠거니, 하는 생각이었거든요.

BGA를 강조하고, 일반적인 리듬 액션의 선형적인 노트 배치에서 벗어나 있다는 점이 괜찮았습니다.(응원단 시리즈의 영향이 보이는 듯 합니다만) 난이도도 Hard 모드 조차도 좀 익숙해지면 대부분의 사람들은 확실히 GREAT 이상을 받을 수 있을 정도로 유저친화적(...)이었고 말이죠.

다만 항상 언급되는 프레임 드랍은 정말 아쉬운 부분이죠. 결국 이 타이틀은 캐릭터를 강조하는 정체성 덕분인지 프레임과 배경 영상 중에 후자를 선택한 것이겠습니다만, 역시 리듬 게임류이다 보니 아쉬운 점임에는 틀림없죠. 뭐, 익숙해지면 별 문제없지만 그건 또 별개의 문제고요. 조작하는 키의 숫자가 적고 난이도가 낮은 건 괜찮지만, 너무 한쪽에 키가 몰려있다는 건 좀 그렇다고 할까요. 키 배치를 바꿀 수 있었다면 좀 더 나았을텐데 말입니다.

플레이하면서 느낀 건 생각보다 제가 보컬로이드 계열 미디어에 익숙했다 라는 것. 하기야 발매되기 전부터 블로그에 미쿠 관련 포스팅을 올리긴 했지만, 개인적으로 그렇게 깊은 관심을 주던 건 아니었기 때문에 수록곡들이 꽤나 익숙하다는 게 좀 의외였달까요. 아무튼 퇴근 시간에 버스 안에서 간단히 즐기기에 괜찮은 타이틀이었습니다.

여담이지만 미쿠의 모션을 보면서 비교적 어린 사람의 동작이라는 느낌을 강하게 받았는데, 역시나 모션 캡춰를 담당했던 게 어린 소녀였죠. 제 눈도 아직 썩지는 않은 듯...(...)


- 블레이 블루 (PS3)

간만에 2D 격투 게임 타이틀을 사보자 해서 구입했는데, 아직도 라그나 스토리 모드 밖에 안 깼습니다. -ㅅ- 왜 스틱이 있는 XBOX360판이 아니라 PS3 버전을 구입했는지도 잘 기억이....(....야)


- 프로야구 스피리츠 6 (PS3)

광고판 삭제 크리로 말이 많았던 프로스피6. 물론 일본판 구입했습니다. 5완전판과 비교하면 달라진 점들이 꽤 있긴 하지만, 스포츠 게임 시리즈들이 신버전 내놓을 때 볼 수 있는 수준인지라....

현재는 패넌트 레이스 모드와 더불어 스타덤 모드 진행 중. 스타덤 모드에선 고글을 쓴 우완투수(투구폼은 노모 히데오;;)로 맹활약 중입니다. 1년간이라는 기간이 좀 아쉽긴 하지만 꽤 재미있는 모드로군요. 패넌트 레이스는 주 계정에선 역시 니혼햄 파이터즈로 진행 중이고, 부 계정들에선 어떤 팀을 플레이할까 고민 중...

WBC 모드는 관심 밖이었기 때문에 한국으로 1경기만 해 봤습니다만, 예전의 코나미컵의 재현도와는 확실히 그 궤를 달리하는군요. 뭐, 그래도 여전히 부족한 점은 꽤 있지만 이 정도면 준수하다고 보입니다.


- SD건담 G 제네레이션 워즈 (PS2)

국내 배급사에서 1차 물량을 쥐꼬리만큼 푸는 덕에 짜증나서 그냥 원판 구입했습니다. 뭐, 사정은 이해하지만 그건 그거고, 제가 그런 배급사에 돈 주기 싫은 건 싫은 거죠. :-P 현재 1년 전쟁을 역샤 아무로를 마스터 캐릭터로 선정해서 클리어하고, Z건담 시나리오 진행 중 입니다. (마스터 캐릭터는 쥬도 아시타 선택)

일단 하로 시스템이 사라졌다는 게 좋고, 전작에 비해 전함을 2척까지 출격 가능하다는 것도 마음에 드네요. 그래도 역시 과거처럼 여러 척 출격 가능한 게 제일입니다만... 컷인의 증가, 특히 오리지널 캐릭터들의 컷인과 등장 횟수가 늘었다는 점이나 전투 영상, 시스템의 쾌적화, 해상도 증가 등은 마음에 듭니다. 현재 시나리오에 등장하는 캐릭터라고 해도 사용가능하다는 점도 쾌적도를 높여주네요. 전작의 그 둔해빠진 함정의 선회도 개량되어서 다행이구요.

다만 브레이크 워즈 시스템으로 인한 크로스 오버 라든가는 그다지... 예산과 기간 문제가 있으니 등장 기체 및 오리지널 캐릭터의 숫자가 줄어든 건 나름 이해가 가지만, 그래도 역시 굉장히 아쉬운 점임에는 틀림없습니다. 또한 UC가 아닌 작품들의 대거 유입은 흥행을 생각하면 어쩔 수 없는 선택이라고 봅니다만, 개인적으로는 역시 아쉬운 점입니다.

뭐랄까, 역시 G 제네레이션 시리즈는 처녀작-제로-F-F.IF 로 이어지는 기간이 황금기였던 듯 합니다. 개인적으로 시리즈 중 가장 마음에 드는 작품들이기도 하고 말이죠. 아마도 이번이 PS2로 발매되는 시리즈 마지막 작품이 되지 않을까 싶은데, 기종 교체 후에는 과연 어떤 식으로 갈런지... 슈로대 노선으로만 빠지지 않기를 바랄 뿐입니다. -ㅅ-


일단 여기까지.... 나머지 타이틀은 (2)에 이어서 쓰겠습니다.

NOT DiGITAL
2009/09/09 19:09 2009/09/09 19:09