아오시마… 한 방 터뜨렸구나…–;

1/72 U보트 개라지 키트라든지, 1/35 인젝션 상륙정, 전차가 수두룩 올라타는 1/35 전차 양륙정 개라지 키트라든지, 각종 열차포(물론 1/35)를 비롯해서 요즘 대형 키트들을 내놓는게 메이커들 유행이 되다시피 했다지만…………

설마 1/144 야마토를 내놓을 줄이야. OTL

1/350 스케일만 되도 대형 함선은 머리가 터질 지경인데, 1/144로 야마토….(털썩) 게다가 주문생산! 선체 FRP, 구조물은 인젝션과 레진캐스트, 선반가공, 갑판은 대형 에칭. ….이거 조립하려면…(한숨) 무게도 꽤 나갈 테고. –; 가격은 40만엔 이상. 아하하하하~

저같이 함선을 잘 안 만드는 사람들은 좌절 한 번 때리고 넘어가겠지만, 함선 만드는 분들은 꽤나 땡길 듯 하군요. ^_^

NOT DiGITAL

Wind – a breath of heart –

요즘 Wind TV판이 방영되는 걸 기념해서 PC판을 플레이해보고 썼던 감상을 올려 봅니다. 개인적으로 꽤 괜찮게 생각하는 게임인지라… ^^ 아무튼 2003년 초 무렵에 쓰여진 글이라는 걸 감안해 읽어주시면 감사하겠습니다.

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Wind – a breath of heart 는 minori의 BITTERSWEET FOOLS에 이은 2번째 작품입니다. 그 이전 minori는 동인 게임 등을 제작하기도 했습니다만, 말 그대로 기업으로서의 작품은 Wind가 2번째였던 것이죠. 현재 전격 대왕에서 ‘GUNSLINGER GIRL’을 연재하고 있는 아이다 유(相田 裕)씨가 캐릭터 디자인을 맡은 이 BITTERSWEET FOOLS는 한국에서는 제대로 알려지지도 않고 잊혀졌습니다. 물론 minori라는 회사의 지명도 또한 형편없었습니다만, Wind 의 경우는 발매 전부터 그럭저럭 사람들에게 알려지기 시작했었습니다. 바로 신카이 마코토(新海 誠)씨가 제작한 프로모션 동영상 덕분이었습니다.

게임 회사의 동영상 등을 만들다가 개인 제작 애니메이션을 만들겠다는 생각을 하고 ‘그녀와 그녀의 고양이’, ‘별의 목소리’ 등으로 여러 영화제에서 수상하고 현재는 신작 구름의 저편, 약속의 장소를 제작중인 신카이씨는 그 경력이나 작업 방식, 작품의 특이함 덕에 별의 목소리 이후 한국에서도 상당한 지명도를 갖게 되었습니다. 전작 BITTERSWEET FOOLS의 오프닝 동영상을 만들기도 했던 그가 Wind의 프로모션 동영상을 제작했다는 사실 덕에 게임에 대한 얘기도 한국에서 조금씩 나오기 시작했습니다.

일단 신카이씨가 제작한 1부, 2부 오프닝(프로모션은 1부 오프닝과 몇몇 컷을 제외하면 사실상 동일합니다.)은 결론부터 말하면 확실히 이목을 끌만한 것이었습니다. 특히 하늘의 묘사에서 강조되는 특유의 색감과 투명하듯이 맑은 분위기 라든지 주변의 흔한 사물의 묘사, 3D 그래픽을 이용한 배경과 옵젝트, 그리고 연출 등 신카이씨 특유의 분위기가 확실하게 보여지고 18금 게임의 오프닝으로서는 손가락으로 꼽을 만한 수작이었습니다. 물론 보컬도 개인적으로 일정 수준 이상이었다고 봅니다. 하지만 게임에서 오프닝이 멋진 것은 그 자체로서 플러스 요인이긴 합니다만 그것으로 끝이 아니라고 생각합니다. 오히려 멋진 오프닝이라는 것은 게임에 대한 기대요소를 갖게 하고 그건 전체적으로 보면 핸디캡으로 작용할 수도 있는 것이니까요. 일단 동영상 얘기는 접어두고 다른 부분에 대해 얘기해 보겠습니다.

일단 게임의 형식을 제작사는 인터랙티브 노벨이라고 말합니다만, 흔히 볼 수 있는 분기식 어드벤쳐 스타일입니다. 시스템 자체는 평균적이라고 할까요. CG감상, H신 감상, 음악 감상을 지원하고, 게임 상에서 텍스트 스킵, 대사 회상, 오토 클릭, 마우스 휠 등이 작동합니다. 일단 이런 류의 게임에서 필수적인 조건은 모두 갖추고 있는데다 직접 플레이해보고 비교적 쾌적한 느낌을 받았습니다. 다만 역시 신생 메이커의 한계인지 패치 파일이 너무 많습니다. 제가 플레이한 초회판의 경우 4개, 통상판 초회생산분이 2개, 통상판 2판 이후는 1개로 뒤로 갈 수록 줄어들긴 합니다만 초회판의 경우 4개의 패치를 해야 한다는 점은 역시 아쉬운 점입니다.

이야기를 풀어나가는 방식은 최근 자주 보이는 스타일로, 각 캐릭터의 얘기들이 모이면서 최종적으로 모든 수수께끼가 풀리는 형식입니다. 시나리오에 자체에 대해선 저는 상당히 만족스러웠습니다. 각 히로인들의 얘기를 풀어나가면서도 전체적인 하나의 틀로 모으는 솜씨는 상당한 것이었고, 힘이 있었다고 느껴집니다.

일단 크게 두 파트로 나뉘어진 이 게임에서 1부는 주인공과 히로인들의 학창 생활과 인간관계에서 벌어지는 이야기들이 보여집니다. 솔직히 개인적으로는 이 1부만 해도 왠만한 미소녀게임들의 시나리오를 넘는 재미가 느껴졌습니다. 무엇보다 인물들의 캐릭터성이 확실했고, 츠토무와 시코우인이라는 훌륭한 조연 덕이었다는 생각입니다. 다만 1부의 내용 중 상당수가 공통 이벤트라는 점이 상당한 악재로 작용합니다. 게다가 1부의 분량도 상당한 양이라 나중에 가면 지겨워하는 분들도 상당수 보였습니다. 스킵을 한다고 해도 챕터나 신이 통째로 넘어가거나 하는게 아닌 만큼 시간을 상당히 잡아 먹게 되고요.

이런 1부에 반해 2부의 경우 전체적인 비밀들이 풀려나가는 부분인 만큼 분위기가 급격히 변합니다. 마치 1부와 2부 오프닝의 분위기가 완전히 상반되듯이 말이죠. 1부를 플레이하면서 아무렇지도 않게 언급되던 키워드들이 지닌 의미가 밝혀지고 각 히로인들의 시나리오를 클리어하면서 점차 밝혀지는 마을이 지닌 비밀들. 개인적으로 Wind의 시나리오에 높은 점수를 주기에 부족함이 없었다고 생각됩니다. 다만 좀 고개를 갸웃거리게 된 것이 제 경우 미나모-노조미-와카바-히나타-히카리 순으로 클리어해서 비교적 나았다고 생각됩니다만, 미나모-히카리를 처음에 연달아 클리어해버리면 대부분의 내용상 비밀이 밝혀져 버리게 됩니다. 이렇게 되면 타 캐릭터들이 어느 정도 붕 떠버리게 되죠. 어느 정도 비밀을 좀 더 분산해서 구성한다든지, 히카리 루트를 최후에 플레이가능하게 하는게 낫지 않았나 라는 생각도 해 봅니다.

점차 게임을 진행해 나가면 1부, 2부 오프닝과 게임에서의 보여지는 키워드들이 모두 함축된 의미를 가지고 있다는 걸 알 수 있습니다. 아무렇지 않게 보여지는 사물들이 어떤 의미를 지니고 있다는 걸 서서히 알게 하는 이러한 수법은 꽤나 마음에 드는 것이었습니다. 그리고 모든 시나리오를 클리어하면 이 게임의 타이틀과 부제가 어째서 이렇게 정해졌는지도 알 수 있습니다.
한가지 연출에 대해서 덧붙이자면, 초반부 미나모와 주인공이 어릴 때 헤어지고, 재회하는 부분은 개인적인 베스트 순위에 드는 재회신이었습니다. 사실 이 부분만으로도 개인적 호감이 대폭 상승했을 정도. ^^ 그 외에도 몇몇 인상깊은 장면들이 있긴 합니다만, 이건 네타바레가 될 수 있으니….

이 게임의 히로인들은 사실 독창적이라고 보긴 힘듭니다. 인물 설정들을 살펴보면 다들 어디선가 본 듯한, 그런 설정들입니다. 사실 미소녀 게임에서 인기있을 만한 코드들은 한정되어 있기 마련이고 한 달에도 수없이 많은 게임들이 쏟아져 나오는 지금, 독창적인 캐릭터를 바라는 것은 사치일 지도 모르겠습니다. 이런 점을 감안할 때 제가 게임의 캐릭터들에게 바라는 것은 독창성 보다는 캐릭터성이 확실한가 하는 점입니다. 거의 같은 설정의 캐릭터라고 해도 어떤 캐릭터는 캐릭터의 성격과 특징이 명확하게 인식되고 생동감있는 힘이 느껴지는 반면, 어떤 캐릭터는 설정은 어디까지나 배경 설명이 되어 버리고 마는 경우도 보입니다.
이런 식으로 볼 때 Wind의 등장인물들은 전자라고 보여집니다. 어디선가 보던 설정, 익숙해 보이는 성격이라고 해도 각 인물들의 개성이 자연스럽고 명확하게 인식된다는 느낌을 받았습니다. 특히 조연으로서 역할을 120% 다한 츠토무-시코우인 콤비는 이 게임에서 필요 불가결한 존재로까지 자신을 인식시켰다는 생각입니다. 특히 츠토무의 경우 잘 만들어져 잘 쓰인 남자 조연이 얼마나 미소녀 게임에 이바지할 수 있나를 보여준 예라고까지 생각됩니다. 시코우인의 경우도 상당히 자신이 할 일을 잘 해주었고, 무엇보다 마음에 드는 조연이 되어 주었습니다.(시코우인의 경우 DC판에서 공략이 가능해졌는데 어떤 식으로 시나리오가 보충되고 변경되었는지 궁금합니다.)

게임상의 그래픽은 개인적으로 만족한 부분이었습니다. 개인적으로 STUDIO S.D.T의 유키 타츠야씨의 그림을 좋아하는 부분도 작용했겠습니다만, 그걸 배제하더라도 이 게임의 그래픽 수준은 높은 점수를 줄 수 있다고 생각합니다. 깔끔하면서도 이야기의 분위기에 걸맞는 CG를 만들어낸 점도 훌륭하고 그걸 적절한 연출과 구도로 임팩트 있게 보여준 능력도 상당하다고 생각됩니다. 일부 CG의 퀄리티가 좀 들쭉날쭉 하는 느낌이 들긴 합니다만 심하게 무너지는 부분없이 일정한 퀄리티를 유지한 것도 좋게 보입니다. 특히 개인적으론 특유의 색감이 마음에 들었습니다. 하늘을 표현하는 짙은 푸른색과 색을 바래게 할 정도로 강렬한 빛의 구도는 상당히 즐거웠습니다. 다만 많은 분들이 지적하듯이 立ち繪가 너무 단순하달지, 퀄리티가 떨어지는 것은 눈에 거슬렸달까요. 그리고 필요하다고 생각되는 부분에서 이벤트 CG없이 단순히 대사로 처리된 부분이 꽤 있다는 생각이 드는 점도 아쉬운 점이었습니다. 물론 CG 숫자로 볼 때 결코 다른 게임들에 비해 적지 않습니다만 역시 몇몇 부분에서 CG가 추가되었다면 더 낫지 않았을까 하는 생각이 드는 건 어쩔 수 없습니다. 이런 점들을 제하면 개인적으론 그래픽에 있어 불만은 그리 없었고 만족할만한 것이었습니다.

음악의 경우 사실 제대로 신경써서 듣지 않아서 뭐라 말하기는 힘듭니다. 하지만 게임 음악의 가장 큰 본분은 게임의 분위기를 도와주는 것이고 따로 튀는 음악은 오히려 방해가 될 수 있다는 제 생각으로 판단하면 괜찮았다는 느낌이 듭니다. 하지만 1부 오프닝, 2부 오프닝, 엔딩에 쓰인 3곡의 보컬은 정말 마음에 드는 곡들이었습니다. 어찌보면 이 보컬들이 너무 기억에 남아 BGM쪽의 감상이 남아 있지 않은 것인지도 모르겠습니다. 물론 영상과 결합된 상호작용 때문에 더 좋게 들리지 않았을까 라는 생각도 들긴 합니다만, 이 보컬곡 들은 여타 다른 게임들의 곡들에 비해 결코 떨어지지 않는다는 것이 제 생각입니다. (이 3곡의 풀버전 곡들은 지금도 자주 듣는 곡들이기도 합니다. 다만, DC판의 오프닝 보컬은 영 맥이 빠지는 느낌이 들어 버려서 개인적으로 좋아하질 않습니다. –;)

성우의 경우 꽤나 미스매치가 아닌가 라는 얘기가 이곳저곳에서 보였습니다만, 저 개인적으로는 큰 불만은 없었습니다. 다만 역시 히카리역 성우의 목소리나 연기는 역시 상당한 아쉬움이 남습니다. 배역 상으로 아주 중요한 위치였다는 것이 한층 더 그런 생각을 가지게 만드는군요. 그 외 대체적으로 평이한 연기를 보여주었다는 느낌이었습니다. 그 중에서 카스미역이 제 역할을 잘 해주는 연기였다는 생각이고, 미나모의 경우는 미스매치다 라는 평도 많지만 저 개인적으로는 꽤 괜찮지 않았나 라는 생각입니다. 2부에서 그 주인공에게 쏘아대는 기관총 대사 부분이 마음에 들어서 그런지도 모르겠습니다만… ^^; 아무튼 미나모의 경우 1부 플레이하면서도 개인적으로 그다지 위화감을 느끼진 못했습니다. 어쩌면 개인적으로 ‘세상엔 여러 목소리가 있으니…’하고 성우에 대한 문제제기는 거의 할 생각을 안하는 성향 때문일지도…–;

결과적으로 저 역시 반 정도는 신카이 마코토 씨의 오프닝에 끌려 게임을 플레이 했습니다만, 모든 부분에서 실망시키지 않았습니다. 아니, 오히려 기대치 이상으로 충족시켜 주었다는 생각입니다. 개인적인 평가로서는 2002년에 나온 수많은 미소녀 게임들 중 상위 랭크는 확실하다는 것이 제 생각입니다. 하지만 그보다 제게 있어서 중요한 점은 마음에 드는 게임 하나를 또 만났다는 것이었습니다. 객관적인 평가와는 상관없이 게임 자체가 마음에 드는 경우가 있는데 이 Wind – a breath of heart도 그러한 게임 중 하나로서 제게 자리잡았다고 하겠습니다.

NOT DiGITAL

PostScript. 개인적으로 미나모 만세~ 히카리 만세~ 노조미 만세~ 입니다. ^^ 물론 와카바, 히나타, 시코우인도 좋아합니다만… 팔천세~ 정도로 해둘까요. (먼산)

24시간째…..

방학 이후로 생활 패턴이 완전히 바뀌어서, 밤에 제대로 자려고 며칠 째 노력중입니다만 잘 안 되는군요. 게다가 하루에 수면 시간은 3-5시간. 하기야 어릴 때부터 잠은 적었으니까 괜찮습니다만, 일단 밤에 자려고 노력 중입니다.

따라서 현재 24시간째 무수면… 그 전 24시간 중에선 3시간 수면. 그래도 역시 말똥말똥하군요. 밤새고 논 다음 날에도 멀쩡하게 종일 놀아대는 걸 보고 친구들이 ‘끈질기다’고는 가끔 얘기하는데…. T_T

원래 야행성이니만치 무리는 안하고 새벽 2시 정도엔 잠이 들려고 수련(…)중입니다. ‘그대에게 포스가 함께 하기를…’이라고 기원해 주십시오.(틀려!)

NOT DiGITAL

해리와 몬스터

어떤 책이냐 하면 바로 이런 책입니다.

자, 우선 조앤 롤링은 동인을 포함해 모든 종류의 저작권 침해 행위를 금지한 걸로 아는데 과연 이 책의 앞날은 어떻게 될 것인가! (이런이런, 우선 책의 운명부터 미지수로세.)

일단 주소가 짧아서 알라딘을 링크는 했지만, 교보문고에서 이 책을 검색해야 진정한 참 맛을 느낄 수가 있습니다.

자, 교보문고 책 소개를 보면, 우선 이 책은

‘이상윤 장편 환타지 소설 『해리와 몬스터』 1부 제1권. JU(Japan-USA)가 세계를 흡수 통일하고 한국의 민족혼을 말살하려 끝없이 음모를 꾸미고, 파괴를 자행하는 가상적 세계를 그리고 있다. 해리와 드래곤들이 JU 세계의 지배로부터 한국의 혼을 되찾기 위해 JU의 과학에 마법으로 대항하는 흥미진진한 상상의 세계를 펼쳐간다.’

……..이미 아스트랄. OTL 벌써 이 부분부터 제가 이 책의 센스를 따라 갈 수 있을지 걱정됩니다.

목차는 그럼 어떤가!

‘해리와 몬스터(monster)’ 시리즈 소개
‘해리와 몬스터(monster)’ 시리즈의 등장인물
‘해리와 몬스터(monster)’ 시리즈의 전투장비
냉동 인간 해리
JU(Japan-USA)의 진실
몬스터 원정대
금지된 숲
해리야, 학교 가자
4와 6분의 5 교실의 사이보그 R14
레드-드래곤의 사랑이야기
교실 안의 지하철
4와 3분의 2 교실
식인마녀 애기-노파
개 한마리
위풍당당 원로원
전쟁의 불씨
드래곤 최후의 일격
부활하라, 전사의 후예들이여
해골-난쟁이가 지키는 비밀의 방
사라져 가는 천국 결사대
일곱 가지 마법의 묘약
블랙 드래곤의 몰래한 사랑
마법 & 과학의 살수대첩
베타-헬륨가스 바이러스 전쟁
JU(Japan-USA) & 해리의 결투
서서히 밝혀지는 제국의 비밀
눈물을 마시는 마법사 알파치노-사쿠마
JU(Japan-USA) 외계인 연합군의 출격
라스트 마법사 팅글
블루 드래곤 & 레드 드래곤의 결투
Japan-USA의 더블게임
마법부의 비밀병기
33인의 독립투사
2007년 과거로 간 해리
나 김두환이야!

…………….뭔가 쯧코미 넣을 건 산처럼 쌓여있는데, 그럴수록 오히려 말은 안 나오는 상태. 이게 제 심정입니다. 다시 한번 좌절. OTL

하지만 여기에서 벌써 쓰러지면 안 되죠. 가장 하이라이트 부분이 남아 있습니다. 바로 출판사 서평이라는 이름의 광고문구!

‘작가는 주인공 해리를 한국인의 역사적인 캐릭터로 재창조시켜 평면적인 우리의 상상력을 뛰어넘어 입체적인 상상의 세계를 펼쳐간다.
2015년.
세상을 암흑 속으로 몰아넣을 JU(Japan-USA) 세계.
냉동인간에서 깨어난 20살 청년 해리.
드디어 독자들은 대한민국에서 새롭게 태어난 한국의 해리를 만나게 된다.
‘해리와 몬스터’ 시리즈는 JU가 세계를 흡수 통일하고 한국의 민족혼을 말살하려 끝없이 음모를 꾸미고, 파괴를 자행하는 가상적 세계를 그리고 있다.
해리와 드래곤들이 JU 세계의 지배로부터 한국의 혼을 되찾기 위해 JU의 과학에 마법으로 대항하는 흥미진진한 상상의 세계를 펼쳐간다.
‘해리와 몬스터’ 시리즈는 한국적 문화와 정서로 독자들을 빠져들게 한다. 마니산, 우포늪, 만해학교와 한국의 고유 유물인 이순신 장군의 검, 거북선, 청동 화살촉, 그리고 마법 재료인 청양고추, 된장국, 한과 등과 같이 다른 환타지 소설에서는 접할 수 없었던 우리의 문화와 정서의 환상적 환타지 소설을 맛보게 될 것이다.
색다른 테마와 구성, 배경에 더하여 시공을 초월하여 외계생물체까지 만나는 상상의 세계로 안내한다.
작가는 주인공인 드래곤들을 기존 판타지에서 표현되고 있는 거의 절대적인 생물체인 ‘드래곤’의 이미지를 인간적인 돌연변이로 이미지로 바꿔 놓는다.
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‘해리와 몬스터’ 시리즈는 크게 3가지의 대결로 구성되었다.
첫째, 과학무기 & 마법의 대결
둘째, Japan-USA세계 & 한국의 대결
셋째, 외계인 & 한국의 대결
‘해리와 몬스터’ 시리즈는 기존의 환타지 소설과 세 가지 차별성이 있다.
첫째, 과학과 마법이 대립하는 액션 로드 환타지 소설이다.
둘째, 공포와 스릴러를 첨가한 호러 환타지 소설이다.
셋째, 한국을 배경으로, 애국심을 고취한 애국 환타지 소설이다.
‘해리와 몬스터’ 시리즈에서는 조앤.K.롤링의 ‘해리 포터’ 시리즈의 등장인물과는 전혀 다른 재현, 김유신, 계백, 지영, 슬기, 알파치노-사쿠마, 케네디-스즈키, 데블스-이노우에 등을 만나게 된다.
저자가 창조한 해리는 외모, 말투, 의상까지 조앤.K.롤링의 ‘해리 포터’와는 전혀 다른 ‘한국의 해리’이다.
또한 마법에서 시작하여 마법으로 끝나는 ‘해리 포터’ 시리즈와는 다른 마법과 과학의 대결…….’

Oh, my god! OTL

……..정작 책보다 이 글을 쓴 출판사 사람을 보고 싶어졌습니다. 물론 세상살기 힘들죠. 돈 벌기도 힘들고….(먼산) 하지만 아무리 그래도 포기하면 안 됩니다!(뭘?)

아스트랄합니다. 저의 완패입니다. 이 센스, 정말 따라갈 수가 없어요. OTL(자네 오늘 참 자주 보는군;;)
역시 세상은 넓고, 강한 사람들은 많고, 여전히 재미있습니다. (먼산)

NOT DiGITAL

Steel Panthers : World at War

Steel Panthers 1을 처음 접한 건 아마 95년~97년 무렵이었던 걸로 기억됩니다. 턴제 시뮬레이션이고, 방대한 무기 데이터라든지 꽤 구체적으로 각 무기 성능을 표현한다는 점이 상당히 좋았죠. 또한 SP1의 경우 단위 유닛이 분대이고 헥스 1개가 50m를 표시하는 등 구체적인 전장상황을 표현할 수 있었고 말이죠. 처음 접한 외양은 같은 SSI의 워게임 Age of Rifles를 떠올리게 했었습니다. 물론 다루는 시대와 전장이 달랐지만, 일단 겉모습은 말이죠.

이후 등장한 SP2는 SP1이 2차 대전을 다루는데 비해 부제인 Modern Battles에 걸맞게 현대전을 배경으로 했죠. 단위 유닛은 여전히 분대였고 헥스의 스케일도 역시 50m였습니다만, SP1이 대대단위 전투를 다루는데 비해 SP2는 연대급 전투까지 가능해졌습니다. 이후 등장한 SP3는 아쉽게 접하질 못했었군요. 플레이 하지 않은 이유가 무엇인지는 기억이 도통 나질 않네요. ^^;

SP 시리즈는 완성도가 높은 워게임 답게 많은 MOD가 등장하기도 했고, 완성도 높은 MOD도 많습니다. 개인적으로 특히 SPMBT를 좋아하죠. 현대전을 배경으로 한 워게임으로서 상당히 높은 완성도를 가지고 있습니다. 7월 10일 쯤에 ver3.0 을 발표한다고 예고되어 있어서 기대중이죠.(참고로 홈페이지는 이곳입니다. SPMBT외에 SPWW 라는 MOD도 제작하는 곳이죠.)

그리고 포스트 타이틀인 Steel Panthers : World at War는 바로 얼마전 버전 8.2가 공개됐습니다. SPWAW의 가장 큰 특징이라면 제작사가 무료 배포하고 있다는 점이죠. 그냥 다운받아서 실행하면 OK인 겁니다. 전사자료, 사진, 지도, 고증 등에 더 뛰어난 메가 캠페인이라는 시나리오팩은 판매를 하지만, 오리지널 버전은 말 그대로 무료 배포죠. 하지만 오리지널 버전도 훌륭한 게임이기에 워게임을 좋아하시는 분들이라면 꼭 한 번 플레이해보시길 권하고 싶습니다. 대부분의 SP시리즈가 DOS 기반에서 실행되는데 반해 SPWAW는 윈도우를 기반으로 실행된다는 점도 장점이 될 수 있겠군요.(홈페이지는 이곳)

육상전을 다룬 워게임 중에선 개인적으로 The Operational Art of War와 함께 가장 좋아하는 게임입니다. 학기 중에 도저히 플레이하질 못 했는데, 방학을 맞아 최근 다시 플레이해보고 있죠. TOAW에 비하면 SPWAW의 경우 접근도 비교적 쉬운 편이니 관심이 있으신 분들은 한 번쯤 플레이를… >.< / NOT DiGITAL

타나카 쿠니히코씨, 제발…….

타나카 쿠니히코씨, 제발 화집 좀 내줘요…. T_T

화집 ‘龍骨’이 연기된 게 몇년째인지 이젠 가물가물 합니다. 뭐, 원래 그런 양반이니만치 마음을 비우고 기다린다고는 하지만… 그래도…. –; 아니면 울궈먹기라도 좋으니 Girls:The Gathering 화집이라도 내주던가요오오오오오~. (먼산)

안 나올 거라고 생각했던 호이호이상 단행본이 나와준다는 걸로 위안을 삼아야 하려나. 흑. (그나저나 이 아저씨, 전에 쓴 걸로 봐서는 팜&이리 2권도 내놓을 생각인 모양인데… 어느 세월에…후-)

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블랙 라군

사실 처음 블랙 라군 1권을 봤을 때 제 평가는 상당히 안 좋은 것이었습니다. 작년 8월 말경에 모처에 썼던 감상이 아래와 같습니다.

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뭐랄까, 작가가 동인서클 TEX-MEX출신으로 이토 아키히로에 대한 동인지나 그림을 그렸을 정도니 보고 나서 처음 드는 느낌은 이토 아키히로의 냄새였다는게 오히려 당연할지도 모르겠습니다. 하지만 개인적으로는 역시 소노다 겐이치나 이토 아키히로의 공력엔 역시 못 미친다, 라는 생각입니다.

타바를 빼다 박은 로쿠로 라는 캐릭터는 그렇다치고, 어디선가 많이 본 듯한 캐릭터들이 난립하는 거야 요즘 만화들 대다수가 가지고 있는 문제니까 넘어간다 치더라도(어떻게 보면 이젠 신선한 캐릭터라는 건 고갈된 게 아닐까 라는 생각도 들긴 합니다만) 등장인물들 자체의 성격이나 캐릭터성이 제대로 확립되지 못하는 느낌을 받았습니다. 이 만화의 경우 그 캐릭터성에 크게 의존하는 작품이라고 생각합니다만, 돋보이질 않는달까요. 타바빼다 박은 로쿠로만 해도 타바에 비하면 몇 수 아래입니다. 1권 후반부에 등장하는 ‘무적 안경 메이드’의 경우만 해도 꽤 괜찮아 보였습니다만, 방탄 우산을 펴드는 순간 제 눈은 점이 되어 버렸습니다. 게다가 반자동식 산탄총 겸용이라… ‘아무리 스타일리쉬라고 해도 이런 것은 …’ 이라는 생각이 들어버려서요.

액션신에 있어서의 문제점은 신나게 쏴대고 부수기는 하는데, 공간이나 상황에 대해 이해가 힘듭니다. 소노다에 비해서 정신없이 쏴대는 이토 아키히로의 경우만 해도 인물들간 배치나 공간감이랄지, 즉 인물들이 공간상 어디를 차지하고, 동선이 어떻게 되는가, 어떻게 반응했는가 라는게 잡힙니다만, 블랙 라군의 경우는 이게 꽤 힘듭니다. 이런 거야 아직 만화가 1권 밖에 안 나왔고, 공력의 차이 때문일지도 모르겠습니다만 아무튼 제겐 마이너스 요인으로 작용했습니다.

왠지 이래저래 안좋은 얘기만 쓴 것 같습니다만, 이건 역시 비슷한 류를 그리는 소노다 겐이치나 이토 아키히로와 비교하다 보니 어쩔 수 없는 것이었고… 사실 이런 류를 좋아하시는 분들이라면 한 번 볼 만하다고 생각합니다. 그림도 깔끔한 쪽이고 사실 독자층을 꽤 가리는 편인 이토나 소노다에 비해 대중적 인기는 더 높지 않을까 라는 생각도 들긴 하는군요.

NOT DiGITAL

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사실 어디선가 ‘블랙 라군에 비하면 이토는 쓰레기다’ 라는 요지의 글을 꽤 봐버렸기 때문에 머리속에 불이 들어온 상태에서 쓴 평이긴 했지만, 당시의 제 솔직한 심정이라고 생각합니다.

동인지 시절부터 그림은 좋았으니만치 그림 실력은 물론 A급이었습니다만, 일단 연출(특히 액션의 구성등)에서 대폭 점수 하락. 스토리 전개력도 그저 그랬죠. 특히 수없이 카메라를 돌려대며 캐릭터 움직이고, 영화찍듯이 촬영한 이후 베스트 컷만 편집해서 만들어지는 듯이 보이는 이토의 액션 구성과 구도, 앵글에 비하면 연출력의 열세가 눈에 띄게 보였으니까요. 뭐, 이건 경험의 문제이기도 합니다만….

그러던 게 2권부터는 조금씩 달라지더군요. 1권에 비하면 인물들의 개성 표현도 그렇고, 스토리 전개나 액션 연출도 조금씩 더 발전해가고 있다고 할까요. 아무튼 ‘볼만해져 가는군’이라는 생각이 들었습니다. (여전히 액션신에서 좀 알아보기 힘든 점이 꽤 있지만…)

사실, 이런 류의 작품군에서 블랙 라군은 상당히 괜찮은 부류에 들어간다고 생각합니다. 다만 비교 대상이 워낙 거시기 해서 그렇지… -_- 아무튼 현재로선 쌍수를 들어 열광하는 작품은 아니고, 계속 지켜볼 작품이라고 할까요. 아직 ‘마스터피스’로서의 공력은 부족하지만, 발전해나가고 있는 것으로 보이니까요. 과연 어떤 방향으로 어떤 식으로 나가게 될지 지켜봐야겠죠. ^^

NOT DiGITAL

….맹바기, 또 삽질하다.

지금까지 수많은 삽질을 거듭해온 우리의 맹바기, 또 한 건 해냈군요. 요즘 말많은 교통개악 문제가 아니라 다른 건 입니다. -_-

삽질에 관한 뉴스

뭐가 잘못인지 이해를 못 하겠다고? 장난하냐?

….혈압 오릅니다. 실수는 용납할 수 있지만, 삽질은 결코 봐줄 수 없다는게 개인적인 생각인데 정말 지치지도 않고 삽질을 해대는군요.

NOT DiGITAL

ATLACH=NACHA

포스트 거리가 떨어지거나, 잘 정리가 안 될 때의 필살기! 예전에 쓴 글 좀 손봐서 올리기(퍼억)를 시전합니다. -_- 군대에서 ATLACH=NACHA에 대해 쓴 글이죠.

ATLACH=NACHA는 앨리스의 관 4,5,6에 수록된 독립 게임 3가지(零式, 人間狩り, アトラク=ナクア)중 하나입니다. 앨리스의 관 4,5,6에 관해서는 나중에 다시 쓸 예정이니 여기선 언급을 안 하겠습니다.(<-결국 이건 지금까지도 이루어지지 않은...;;) 어쨌든 당시 독립된 CD로 수록되어 있던 3가지 게임 중에선 가장 이슈가 되었던 작품이었지요. 제가 이 게임을 처음 접하고 나서의 느낌은 ‘당혹감’이었다고나 할까요. 이 작품의 장르는 비주얼 노벨입니다. 사운드 노벨과 비주얼 노벨을 구분하지 않는다고 볼 때 춘 소프트가 ‘제절초’와 ‘카마이다치의 밤’ 등을 히트시킨 후 한 동안 같은 류의 게임을 보기 힘들었습니다. 이후 리프에서 춘소프트의 사운드 노벨 시리즈에 영향을 받아(정확히는 제절초의 영향이었죠) 시즈쿠와 키즈아토를 히트시킨 후 투하트에 이르기까지 기세를 올리던 시절이었습니다. 이런 상황에서 Atlach=Nacha(이후 AN)을 기동시킨 후 제 머릿속에 떠오른 생각이 ‘앨리스, 너마저…’였다는 것에 대해 그리 잘못된 것이었다고는 생각지 않습니다. 저로선 앨리스마저 유행을 쫓아 비주얼 노벨을 만드는 것은 아닐까 하는 생각을 하지 않을 수 없었습니다. 어쨌든 조금은 김빠진 느낌이랄까요, 그런 마음으로 플레이를 시작했습니다. 게다가 일종의 서비스랄지, 덤같은 게임으로도 느껴졌으니까요. 하지만 그런 조금은 느슨한 마음가짐도 그리 오래 가지는 못했습니다. 작품을 접해보신 분은 아시겠지만 그 어두운 분위기가 일단 앨리스답다는 생각을 들게 하고 CG의 완성도와 음악은 소품이긴 해도, 확실히 이것이 앨리스의 이름을 걸고 나온 게임이란 걸 다시 확인시켜줬습니다.(여담입니다만 메인 테마곡 중 하나인 ‘Going On’은 원곡도, 어레인지 버젼도 상당히 마음에 들어 자주 듣는 곡입니다) 하지만 노벨 장르에 있어서 가장 중요한 것은 CG가 아니죠. 음악은 분위기의 조성을 위해 중요하긴 하지만 그 이전에 가장 중요한 것은 스토리일 것입니다. 스토리가 엉망인 노벨이라면 이미 그 자체로서의 가치를 잃어 버리는 것이란 건 누구나 공감하실 것입니다. 이런 점에서 볼 때 AN은 참신한 시나리오는 아니지만(…뭐 이제와서 얘기로서 참신한 게 얼마나 될지는 의문이긴 합니다만) 매력적이었다고 해야 할까요. 당시 투하트에 조금은 탈력을 받았던 제게는 상당한 흡입력이 있었죠.(투하트는 지금도 꽤 좋아하는 작품이지만, 당시 제가 리프의 새 작품에 바란 건 그런 것이 아니었기에 생겼던 탈력이었겠죠. ^^;) 더해서 하츠네로 대표되는 캐릭터들의 매력도 한 몫 했었다고 할 수 있겠죠. 요즘의 모에와는 궤도를 달리하는 캐릭터성이라고 할까요, 으음. 결국 게임의 분위기를 스토리와 음악, CG라는 3요소가 일관되게 조성해주는 게임이라고 생각합니다. 특유의 서체도 분위기를 고조시키는데 한 역할을 하고 하츠네의 고풍스런 말투는 색다르면서도 제겐 좋은 느낌으로 다가왔습니다. (물론 이 점은 양날의 칼이었죠. 일본쪽 게시판을 보니 일본인들도 해석에 어느 정도 어려움을 토로하는 경우가 있더군요. 느낌이 좋으니 만사 OK입니다만…^^) 시스템적으로 보면 요즘에 와서 거의 굳어진 비주얼 노벨 계열의 시스템을 그대로 연상하면 될 것입니다. 앨리스 답게 프로그램의 버그나 에러는 거의 없었다는 점도 좋았던 점이군요. 제가 개인적으로 가장 기대하고 좋아하는 에로게 제작사 중 하나가 앨리스 소프트인지라 객관적이기 보다는 장점만 늘어 놓게 된 듯도 합니다. 하지만 팬이기에 더욱 더 비판적이 될 수 있었던 게임을 좋은 기분으로 마치게 한 것도 역시 역량이 아닌가 하는 생각도 듭니다. 이 게임을 끝마친 후 전 한동안 멍하니 앉아 있었습니다. 이것은 시즈쿠나 키즈아토를 끝낸 후의 가슴의 뭉클함이나 감상에 젖은 기분도 아니었고, 경쾌하고 상쾌한 연애물을 끝낸 후의 그런 달콤한 기분도 아닌, 상당히 우울하면서도 무겁고 그렇다고 불쾌한 것은 결코 아닌, 담담하면서도 묵직한 그런 느낌이었습니다. 개인적으로 앨리스의 게임을 싫어하지 않는 사람이라면 한 번 정도 시간을 내서 플레이할 만한 가치가 있는 작품이라고 생각합니다. NOT DiGITAL