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SADISTIC MEDICINE

PIL의 98년작인 SADISTIC MEDICINE은 솔직히 말해서 기대를 하고 플레이했던 게임은 아니었습니다. 아니 그 이전에 사실 별다른 정보를 가지고 있지 않았으니까요. 오히려 처음 플레이할 때의 느낌은 뭔가 위화감을 느꼈다는게 맞을 겁니다. 소재나 뭐나 여러모로 PIL의 전통(…)에 부합하는 것이었는데 왠지 그런 생각이 들었단 말이죠. 어쩌면 비쥬얼 노벨 스타일이었다는 것이나 캐릭터 디자이너가 PIL에서 봐오던 사람이 아니었다는 게 작용했을지도 모르겠군요.

게임의 시스템은 당시 유행하던(물론 지금도 많이 쓰입니다만) 비쥬얼 노벨 스타일이고, 내용은 비밀리에 개발된 정보조작약품으로 사람을 조종할 수 있는 약인 KEEN-S와 얽히게 되는 이야기… 라고 할까요. 뭐, 이렇게 써놓으니 갈데없는 3류 에로게로군요. :-) 사실은 오히려 사람의 ‘기억’이 게임과 시나리오를 관통하는 주제가 되겠습니다만.

….그런데 문제는 이 게임을 플레이하고 난 뒤의 감상은 꽤 괜찮았다는 겁니다. 어떤 면에선 몽환적이면서 추리물 분위기가 나는 전체적인 흐름이라든지 분위기에 어울리는 BGM이라든지 SE라든가 말이죠. BGM의 경우는 솔직히 잘 기억 안납니다만, PIL이 자주 사용하던 스타일의 불협화음조의 음악이었던 듯 하군요. SE의 경우도 꽤 잘 쓰였던 것으로 기억하고요.

앞에도 썼지만 이 게임은 분위기를 잘 띄운다고 할까요. 오컬트, 몽환적, 추리물… 대충 이런 것들이 꽤 분위기를 냈다고 봅니다. 다만 그렇다고 시나리오적으로 훌륭한가, 하면 그건 또 별개의 문제라는게 애매하긴 합니다만. 논리적이라든가 그런 걸 떠나서(이 부분도 문제가 꽤 있긴 하지만) 좀 더 다듬으면 훨씬 괜찮은 물건이 나오지 않았을까 싶은 생각이 든다는 말이죠.

새디스틱 메디신을 플레이하면서 든 생각 중 하나는 To Heart 보다는 오히려 이 게임이 시즈쿠나 키즈아토의 후계로서 더 어울리지 않나 하는 거였죠. To Heart의 경우 어디까지나 히로인들과의 연애를 위한 시나리오 분기를 하고 그 루트를 타게되는 것입니다만 시즈쿠나 키즈아토, 혹은 SADISTIC MEDICINE의 경우는 훨씬 사운드 노벨의 전통에 가깝다고 보거든요. 하나의 배경을 설정으로 두고 그 안에서 이야기의 갈라짐이라는 측면이 강하다고 보니까요. 분위기적인 측면도 있고…

아마도 이런 부분도 제가 새디스틱 메디신 쪽을 괜찮게 느끼도록 만든 원인 중 하나일지도 모르겠습니다. 당시 전 To Heart 를 좀 맥빠지게 보고 있었으니까요. 재미있고 잘 만들었습니다만, 시즈쿠나 키즈아토로 Leaf를 알게된 사람으로선 역시 좀 텐션이 다운되는 느낌을 받았다는 걸 부인할 수 없으니 말이죠.

사실 타이틀이나 팩키지를 보면 SM 이라든가를 연상하기 쉽습니다만, 이야기의 핵심과는 별 상관이 없습니다. 물론 그런 요소가 포함되어 있는 건 사실입니다만 그걸 즐기기위한 게임이 아니거든요. 스토리상에서도 중심에서도 벗어나있고 말이죠. 어찌보면 이건 좀 PIL의 패착이 아닐까 싶기도 해요.

전체적으로 사운드 노벨에 가까운 작품입니다. 분위기를 즐기면서 읽어나가면서 시간을 보낼 수 있는 게임이었죠.

NOT DiGITAL

PostScript. 사실 이 게임의 제작, 발매 상황은 ‘방치 플레이'(+ 자포자기)에 가까웠더군요. ^^; 웹진 Game-Style의 ‘奢って、業界人!! R’ 코너의 플라잉샤인편에서 현재 플라잉샤인의 대표이사 겸 프로듀서를 맡고 있는 KeN씨가 게스트 중 한명으로 등장하는데, 이 양반이 바로 SADISTIC MEDICINE의 시나리오 라이터죠. 이야기 중에 관련된 이야기도 나오는데, 보고 있으면 ‘정말 예전엔 이렇게도 게임이 나올 수 있었군’ 싶습니다. :-)

그리고 90년 쯤에 이 게임의 리메이크판인 ナビキノカジツ가 PIL에서 발매되었습니다만 이건 플레이를 안 해봤기에 어떤지는 알 수 없군요.

카도이 아야(門井亞矢) 단상

며칠 전 헤븐즈 게이트 포스팅에서도 언급했었습니다만, 전 얼마전까지 카도이 아야의 그림을 별로 좋아하지 않았습니다. 아니, 좋아하지 않는다고 생각했었습니다만 최근들어 그 생각이 바뀌었지요. 그런데 그녀의 단행본들이나 화집을 살펴보면서 한가지 좀 의아한 생각이 들었습니다. 즉, ‘왜 내가 카도이 아야의 그림을 좋아하지 않는다고 생각했는가’ 라는 겁니다.

간단히 생각할 수 있는 이유로 ‘취향이 변해서’ 라는 게 있을 수도 있겠습니다만, 그건 아닙니다. 물론 제가 좋아하는 그림 스타일의 범위가 점점 넓어져 온 건 사실이지만 카도이의 그림은 예전 기준으로도 분명 제가 좋아할 만한 그림이었습니다. 그렇다면 카도이의 그림이 바뀌었나? 물론 변화가 있긴 합니다만 그 폭은 비교적 크지 않은 편이었고 꽤 예전 작품들 역시 지금도 충분히 통할 만한 수준이죠.

그렇다면 도대체 왜 이런 일이 벌어졌나, 를 생각하다가 내린 잠정적 결론은 다음과 같습니다.

1. 당시 동급생의 타케이 마사키의 그림과의 위화감

아마 제가 카도이의 그림을 처음 접한 건 하급생일 것이 거의 분명한데, 이 때는 타케이의 그림에 꽤나 열중하던 때였던 걸로 기억합니다. 거기에다 같은 메이커에서 X급생이라는 타이틀 구성상 동급생으로 머리에 박혀있던 타케이 마사키의 그림과의 위화감 때문에 반사적 거부감이 들었을 수 있다는 거지요. 지금 생각하면 좀 어처구니없는 일이긴 합니다만 당시의 어린 마음으로선 충분히 벌어질 수 있었던 일일 듯 합니다.(먼산)

2. 하급생의 채색 스타일

1번의 이유도 있겠습니다만 제가 좀 더 비중을 두는 건 이 두번째 이유인데… 한마디로 하급생의 채색 스타일이 마음에 안 들어서 덤으로 카도이의 그림까지 아웃 오브 안중이 되었다는 이야기입니다. –; 근데 사실 이 부분도 좀 미묘하긴 한데, 동급생과 하급생의 채색 스타일은 그리 차이가 없었던 것 같은데 하급생 쪽에 거부감을 느꼈다 라는 점이… 색 지정에 문제가 있었던 걸까요. 으음.

제가 이 두번째 이유 쪽에 더 비중을 두는 게 점점 시간이 지날수록 비슷한 경우를 많이 느끼게 되거든요. 생각보다 훨씬 그림의 인상에 채색이 미치는 영향이 크더란 말이죠. 동일한 원화가의 그림도 어떤 채색 스타일로 색이 입혀지느냐, 혹은 어떤 색지정 스타일이냐에 따라 받는 느낌이 엄청나게 달라져 버린다는 이야기죠. 가끔은 원화의 호불호보다 이 쪽이 제게 더 크게 영향을 미치고 있는게 아닌가 라는 생각이 들 정도로요.

여기서 말하는 건 물론 채색의 질적 차이(미묘한 문제긴 합니다만 분명 존재하긴 합니다. 테크니컬 적으로 한정하더라도 말이죠)가 아니라 감성의 문제입니다. 어떤 스타일이냐에 따라 어떤 때는 동일한 원화가가 그린 그림조차 가끔 헷갈리는 경우도 있으니 말이죠. -ㅅ-

….여기까지 쓰고나니 드는 생각은 ‘나 바보인가?’ 이긴 한데… ^^; 그래도 변명해보자면 결국 감성적인 면이 크게 영향을 미칠 수 밖에 없는 ‘그림’이기에 그렇다고 우길 수 있지 않을까 생각합니다. 나중에라도 놓치고 있던 걸 다시 발견했으니 OK, 라고 생각하는게 좋…겠죠? :-)

NOT DiGITAL

PostScript. 헤븐즈 게이트의 BLUE와 PINK에서 CG로 도색한 건 단 한편이고, 나머지는 전부 마커로 보이더군요.(…맞는지는 자신없습니다만…;;) 개인적으로 CG를 싫어하는 건 아니지만 요즘은 거의 대부분이 CG로 가다 보니 신선해 보이는군요. 느낌도 괜찮고요.

minori의 그래픽

게임 메이커들은 어디나 각자 자신들만의 독특한 분위기를 가지고 있습니다. 아우라 라고 해도 될까요. 이것을 구성하는 요소는  시스템적인 것일 수도 있고 이야기를 풀어나가는 방식, 혹은 표현 방법등의 방법론이라든지 성향 등등 어떤 것이라도 될 수 있죠. 한가지 간단한 예로서 SEGA를 들 수 있을 겁니다. 즉, 우리는 김모 가문의 모털 오빠를 ‘그건 당신이 세가 팬이라서 그래.’ 라는 한 마디로 침묵시킬 수 있습니다.(…) 이건 사람들이 세가라는 메이커에 대해 가지고 있는 인식, 세가라는 메이커가 지금까지 보여준 것들, 그리고 그 팬들의 성향이 어떤 것이라는 걸 알고 있기에 가능한 것이겠죠. 그리고 이런 것이 가능하도록 만드는 것은 메이커마다 제각기 다른 무엇가를 지니고 있기 때문이라고 하겠습니다.

그리고 이런 것들은 생각보다 상당히 끈질기다고 할까, 오랫동안 남아 있곤 합니다. 게임을 플레이하고 있으면 ‘아아, 역시 이건 XX의 게임이로군’하는 생각이 드는 경우는 많으니까요. 서론이 길어졌는데 이런 점들에 대해 한 번 써보고 싶다는 생각이 문득 들어서 말이죠.

그래서 첫 대상으로 고른 것이 minori입니다. 정확히는 minori의 그래픽에 대해서 랄까요. 사실 아직 겨우 세작품(펀 디스크류를 포함해도 5작품. ANGEL TYPE은 minori의 게임이라고 보긴 힘드니까요)을 내놓은 메이커를 대상으로 한다는 것은 좀 무리가 있을 수도 있겠습니다만 그만큼 minori의 그래픽 연출은 눈에 크게 띄지 않아도 독특한 면이 있다고 생각합니다.

그런 특징들 중 가장 먼저 눈에 띄는 것이 ‘scene 중시’ 라고 생각합니다.
에로게나 갸루게는 기본적으로 게임에 등장하는 미소녀들, 즉 히로인을 주된 세일즈 포인트로 삼는 게임들입니다. 사정이 이렇다보니 이러한 범주의 속하는 작품들은 대부분이 그래픽적인 면에서 공통점 몇가지를 내포하게 됩니다. 그리고 그 중 가장 크게 눈에 띄는 것이 모든 그래픽 – 특히 이벤트신 -이 인물을 중심으로 삼게 된다는 점이죠. 즉, 극단적으로 인물에 포커스를 맞추는 구도에다 상당히 근접한 거리에서의 그림들이 되는 것이죠. 이건 비단 게임 내에 등장하는 그림들 뿐 아니라 홍보나 기타 등등에 사용되는 일러스트들 역시 마찬가지고요. 극단적인 클로즈업이 많다는 것 역시 여기에 포함된다고 볼 수 있겠죠.
이런 점은 사실 minori의 게임들에서도 보이는 면이긴 하지만, 그와 동시에 이러한 구도에서 벗어난 경우가 상당히 많다는 것 또한 사실입니다. 인물에 포커스가 맞춰지지 않은 구도라든지, 일반적인 에로게의 그것보다 멀리 떨어진 시점에서 보여진다는 경우가 많다는 것이죠. 이러한 경향은 뒤에 만들어진 작품들일수록 강하게 나타납니다. はるのあしおと에 이르르면 오히려 인물들이 간략화되는 경우라든지, 풍경이 하나의 이벤트 그래픽으로 사용되는 모습도 보이죠. 또한 이러한 면은 そよかぜのおくりもの나 さくらのさくころ에 수록된 월페이퍼들에서도 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 여러모로 일반적인 에로게 관련 월페이퍼와는 다른 스타일의 벽지가 많거든요. 특히 さくらのさくころ에 수록된 월페이퍼들 중 몇몇은 어찌보면 파격이라고 볼 수 있을지도 모르겠습니다. :-)
이런 방식의 장점이라면 역시 일반적인 스타일에 비해 훨씬 연출의 폭이 넓어진다는 것이겠죠. 하루노아시오토에서 보여진 여러 연출이 바로 이 점의 연장선상에서 이루어진 것 일테니까요. 그 덕분에 보다 인상적으로 느껴지고 기억에도 남게 되는 것이 가능하겠고요. 전체적인 분위기나 상황의 전달 이라는 점에서도 좋다고 보이고….. 그리고 개인적으로는 에로게나 갸루게에서 정형화되어 심심하게까지 느껴지는 구도를 깨고 좀 더 그림을 보는 재미를 준다는 점이 가장 좋긴 하죠. 단점이라면…. 역시 투입될 자원이 더 많아야 한다는 것이겠죠. ^^;

그 다음으로 두번째 특징이라면 역시 ‘빛의 사용’이라고 봅니다. 아마 게임을 해보신 분들이라면 느끼실 테지만 minori는 광원의 사용이 상당히 능숙한 메이커 중 하나입니다. 동일한 장면, 동일한 그림이라고 하더라도 빛을 어떻게 사용하느냐에 따라 받는 인상은 완전히 달라지기도 하거니와 빛을 사용해서 그림을 아름답게 보이는 면에 능력을 가지고 있다고도 생각되고요.
이런 점과 연계되는 게 ‘색의 사용’이라는 측면일텐데 이 부분에서도 개인적으로는 상당히 좋은 면을 보여주고 있다고 생각됩니다. 스탭 인터뷰에서 언급되는 사카이씨와 신카이씨 간에 있었다는 ‘3배 캠페인’ 이라는 것이 이 부분과 연관이 있겠죠. ‘마음에 남는 아름다운 풍경은 실제로 눈으로 본 것의 3배 정도 미화되어 기억된다’ 라는 사카이씨의 지론에 따라, 그렇다면 그림이나 동영상에 대해서도 그 정도로 화려하게 해야 그러한 느낌을 전달할 수 있다 라는 것이었습니다. 차칫 잘못하면 말 그대로 요란스러운 그림으로 끝날 수도 있는 부분이긴 합니다만, 그 부분에서 minori의 게임들은 성공한 쪽이라는게 제 느낌입니다. 이 점은 신카이씨가 제작한 OP 무비들에도 역시 같은 생각이고 말이죠. 빛의 연출과 공간이 가지는 색을 효과적으로 사용한다면 그것보다 인상적인 것은 없겠죠.
사실 Wind – a breath of heart -의 채색 담당이 코야마 히로카즈씨였다는 걸 생각해보면 당연하다면 당연한 일이었을지도 모르겠습니다.(이 양반의 능력에 대해선 코야마씨가 입사하기 전과 후의 TYPE-MOON 그래픽을 비교해보면 단번에 알 수 있죠.;;) 하루노아시오토의 경우 채색 담당에 대한 자료가 없는데, Wind에 비해 훨씬 발전한 걸로 봐서는 스킬 계승은 잘 되고 있는 듯…

이외에도 여러가지가 있을 수 있겠습니다만, 개인적으로 가장 크게 느껴지는 것 두가지로 압축해서 써봤습니다.  물론 minori의 특징이랄까 개성은 여러 다른 부분에서도 찾아볼 수 있겠습니다만, 이번 포스팅에서는 그래픽적인 면에 초점을 맞추었으므로 이 부분만을 다루었습니다. 개인적으로 minori는 상당히 애착이 가는 메이커입니다. 그런 면에서 후속작인 ef 에서는 어떤 모습을 보여줄지 기대되는군요. 캐릭터 디자이너 중 한명이 2C=がろあ씨라는 점도 개인적으로 기대가 되고 말이죠. :-)

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さくらのさくころ-벚꽃이 필 무렵-를 기다렸던 이유 중 한가지…

3월 31일에 はるのあしおと -봄의 발소리- 의 Pleasurable Box인 さくらのさくころ가 발매됐습니다. 저 개인적으로는꽤 기다리던 타이틀이죠. 개인적으로 하루노아시오토를 좋아하고, minori의 세계관이나 캐릭터들을 좋아하기 때문이기도 하지만 또다른 이유 한가지가 있습니다. 바로 서브 캐릭터들의 숏 스토리가 추가된다는 이유 때문이었죠.

원작에서는 스쳐지나가는 정도의 비중을 지닌 엑스트라일 뿐이지만(1명은 그렇지도 않지만) 마음에 드는 캐릭터들이었거든요. 하기야 전 어떤 매체의 작품이든 메인 캐릭터들 뿐 아니라 서브 캐릭터들 역시 좋아하게되는 경우가 많지만요.

아무튼간에 뚜껑을 열어보니 이 아가씨들에 대한 숏 스토리도 있고, 미니 게임인 화투에서도 활약을 해주는지라 개인적으로 좋았죠. 이런 생각을 하는 사람이 저 말고도 또 있으…려나요. ^^;

5명인 이 아가씨들은 히로인들의 동급생으로 등장하죠. 5명이라는 점에서 뭔가 감이 오시는 분들 없으신가요? 네, 전대입니다.(…) 실제로 이 아가씨들 머리색이 빨강, 파랑, 황색, 녹색, 분홍인데다 이름도 색을 가리키는 한자가 들어가죠. :-)
-캡춰 화면은 클릭하면 커집니다.-
맨 왼쪽이 赤根和美. 딱 외모대로 ‘운동권’ 소녀입니다. 성격도 행동도 말이죠. :-) 가운데가 浅黄樹里. 5명 중에선 평균적인 아가씨랄까요. 미니 게임 시나리오에선 ‘그래요, 난 옐로우라구요.’ 라든지 카레 운운하면서 자괴감을 표출하기도 하지요.(먼산) 오른쪽이 青井奈々子. 외모도 성격도 말투도 상당히 어른스럽고 차분한 편입니다. 그리고 모 신체 사이즈는 아마도 등장 인물 중 최고.(…;;)
이 아가씨는 緑川あかり. 5명 중에선 유일하게 남자친구가 있죠. 타츠키 말로는 약간 ‘괴롭힘 당하는 아이’적인 기질이 있다라던가…^^ 원작에서는 상담실에 남자친구와의 다툼 때문에 찾아오곤 했습니다.
桃園香. 5명 중에선 아마도 로리 담당. 그러나 메인 히로인들 때문에 오히려 정상적으로 보이는 케이스.(..) 원작의 치카 시나리오에서는 모종의 사건을 저질러서 꽤 비중있게 나오죠.

아무튼간에 즐겁게 플레이중…이긴 합니다만, 사실 시간이 없어서 미니게임만 클리어했습니다. -ㅅ- 숏 스토리도 동봉 애니메이션도 손도 못 대고 있지요. 아무튼 결론은 서브 캐릭터들에게 스포트라이트를~~~ :-)

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Natural 시리즈…

이제와선 F&C 브랜드의 두개 남은 장수 시리즈 중 하나가 되어 버린 듯한 Natural 시리즈 입니다.(당근 나머지 하나는 Pia 시리즈고..) FC03이 Dream Soft로 브랜드명과 제작회사명을 동일화하긴 했지만, 상당수 게임들의 서포트도 같이 하고 있는데다 역시 계열사로 보는 쪽이 아무래도 타당하겠죠. Natural Zero+까지는 페어리테일 명의로 나오기도 했고요.

아무튼 얼마전에 Natural Another One 2nd -Belladonna- 가 발매된 기념으로 개인적으로 좋아하는 작품인지라 가볍게 포스팅 해 봅니다.

– Natural ~身も心も~
시리즈 첫번째 작. 개인적으로 내츄럴 시리즈를 좋아하게 된 계기가 된 작품이죠. 시리즈 중에선 개인적으로 가장 좋아하기도 하고요. 사실 조교물 게임이나 라이트 사이드와 다크 사이드가 공존하는 게임은 이전에도 있긴 했습니다만, Natural은 이상하게 더 마음에 들었달까요. 당시 기준으로 나름대로 잘 만든 게임이었다고 생각하긴 합니다만, 이렇게까지 마음에 든 이유는 솔직히 저도 잘 모르겠습니다. 어쩌면 캐릭터 디자인이 타모리 타다지씨 라는게 제게 있어서 플러스 요소 중 하나였을지도 모르겠습니다. 거기에 더해서 메인 히로인이었던 미사와 치토세 라는 캐릭터가 굉장히 마음에 들어버렸던 점도 작용했을 듯 하네요. 어찌보면 굉장히 흔하게 보일 수도 있는 캐릭터인데, 이상하게 인상깊어서 지금도 좋아하는 캐릭터죠. 하기야 다른 등장 캐릭터들도 다 좋아하긴 합니다만…(…이랄까 제가 싫어하는 미녀, 미소녀 캐릭터는 거의 없다는게 사실입니다만. -ㅅ-)

– Natural2-DUO-
2000년에 등장한 속편이죠. 제 주변에서는 1에 비해 더 인기가 높았던 듯 싶고, 실제로 상업적으로도 더 성공한 듯 합니다. 후에 나온 게임답게 일단 볼륨이 1에 비해 상당히 늘어났죠. 캐릭터 디자인은 하리타마 히로키씨로 바뀌었고요. 기본적인 골격은 1을 유지한체 전체적으로 스케일업한 느낌을 받았다고 할까요. 개인적으로 가장 마음에 들었던 캐릭터는 쿠우. 물론 다른 캐릭터들도 아주 좋아합…(…) 분명히 여러모로 1에 비해 발전한 작품이고, 객관적으로 봐도 1보다 잘 만들어진 게임인데다 저 역시 재미있게 플레이했습니다만 왜인지 전 1편 쪽을 더 좋아하게 되더군요. 으음.

– Natural Zero+~はじまりと終わりの場所で~
전체적인 평가가 아마 역대 시리즈 중 가장 바닥을 달리는 작품일 겁니다. 전체적으로 플레이한 사람들의 평가도 별로였고, 저 자신도 시리즈 중에서 가장 마음에 안든달까 정이 안가는 작품이네요. 무엇보다 플레이할 때 도무지 몰입이랄지 집중이 안 되더군요. 차라리 본편보다는 작중에서 주인공이 쓰는 소설 형식으로 들어가 있는 1과 2의 사이드 스토리들이 더 마음에 들었다면 할 말이 없는 거죠. 사실 본편에 대한 기억은 거의 남아있지 않기도 하구요. 페어리테일 이라는 브랜드의 마지막 무렵을 장식한 게임이라는 정도가 의의일지도요.

– Natural Another One
FC03 브랜드(지금의 Dream Soft)로 발매된 작품이죠. 이전까지의 Natural 시리즈가 기본적으로 라이트 노선인 일반적인 연애 시나리오와 다크 노선이랄 수 있는 조교 시나리오가 공존하는 분위기였다면, NAO에 와서는 조교쪽으로 치중하게 되죠. 이 부분에 있어선 호불호가 갈리겠습니다만, 저는 나쁘지 않다고 생각하는 쪽입니다. 아무튼간에 저 개인적으로는 나름대로 재미있게 플레이한 작품입니다. 다만 이게 Natural Zero+와의 비교 때문에 더 낫게 느껴진 것인지 아닌지는 좀 미묘한 것도 사실이군요. 그렇긴 해도 히로인인 미나오와 하루카 라는 캐릭터는 꽤 마음에 들었고, Zero+에서 끝날 수 있었던 시리즈를 이어가게 만들었다는 점은 인정해도 좋을 듯 합니다.

– Natural Another One 2nd -Belladonna-
시리즈 최신작이죠. 사실 전 NAO 때와 캐릭터 디자이너가 바뀐 줄 알았습니다. 채색 스타일이 달라진 것도 있지만, 캐릭터 디자인 자체도 상당히 변했거든요. 그런데 원화는 蔓木鋼音씨 그대로더군요. 하기야 NAO 때도 虹の彼方に 때와 꽤 다르게 느껴지긴 했지만 이 정도는 아니었다고 느꼈는데 말이죠. NAO 때의 노선을 이어서 조교물로서의 비중이 압도적입니다. 거기에 저택물+미스테리물의 분위기를 섞었다고 할까요. 무엇보다 시리즈 중에서는 가장 일반적인 ADV에 가까운 게임이 됐습니다. 2nd답게 주인공은 NAO 주인공의 배다른 동생.(…야) 그나저나 츤데레의 유행은 Natural 시리즈도 빗겨가지 않는군요. 뭐, 히로인들이 마음에 드니 OK입니다만. 일단은 상당히 몰입해서 플레이 중입니다. 전체적인 평가는 일단 다 클리어해봐야 내릴 수 있겠습니다만 시리즈 중에서도 상당히 괜찮은 게임이 되지 않았나 싶은 생각도 들고요.

그나저나 역시 Natural 시리즈를 관통하는 코드는 ‘여동생’이라는 걸까요. NAO에서 벗어난 듯 하더니 NAO 2nd에서 다시 복귀한 걸 보면 말이죠. :-)

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BORN FREAKS!

ぼーん・ふりーくす!

진료소를 운영하는 의사인 주인공. 히로인인 그의 여동생이 어릴 때부터 앓고있는 병이 그가 의사가 되도록 만든 동기.

어느 날 드디어 주인공은 여동생의 병이 이미 몸 전체에 전이해서 돌이킬 수 없는 상태임을 알게 된다. 주인공은 절망… 그러다 문득 깨닫게 된 금단의 비술에 손댈 것을 결의한다. 여동생의 몸에 들어앉은 병마를 물리치기 위해선 동생의 세포 그 자체가 강해질 필요가 있다. 병마와 싸워 이길 정도로 강한.

주인공은 여동생의 몸에서 약간의 백혈구를 채취해서 개조를 가했다. 그것은 병원균 세포를 쓰러뜨리고, 역으로 그 세포로부터 DNA를 빼앗는 것에 의해 더욱 더 강해지는 특성을 갖는 것. 이렇게 하여 여동생은 자신의 몸을 구하기 위해, 그 몸 안에서 병마와 싸우게 된 것이었다.

자, 우리의 Liar 소프트의 15번째 작품은 BORN FREAKS입니다.(우리의?) 그나저나 라이어 소프트가 벌써 15번째 게임을 내놓았군요. 하기야 꾸준하게 지속적으로 내놓는 메이커니까요.

아무튼 BF의 장르는 시스터 컨피규레이션 RPG(…) 입니다. 치료(라고 쓰고 던젼 탐색 이라고 읽는다)할 여동생의 장기를 선택해서 병원체들과 싸우고, 그에 따라 JUNK와 DNA들을 획득하는 것이 한 파트. 그리고 이렇게 얻은 JUNK와 DNA를 이용해서 연구실 설비를 늘리고, DNA 합성을 통해 강력한 인자를 만들어 내는 것이 또 다른 파트를 이루고 있는 거죠. 처음엔 치료에 들어갈 장기도 적고, DNA 조합도 랜덤이지만 연구 설비들이 갖추어져 가면서 할 수 있는 것들이나 조절할 수 있는 부분들이 늘어갑니다. 그리고 이 사이사이에 여동생이나 여타 캐릭터들과의 어드벤쳐 파트가 들어가는 거죠.

스토리나 배경으로 보자면 어둡고 눈물나는 이야기일 듯 싶지만, 사실은 그 반대입니다. 유머러스 하면서도 밝고 유쾌한 분위기 쪽이 더 강하죠. 그림 스타일과 채색도 부드럽고 귀여운 쪽이고요. 특유의 라이어 소프트의 스타일이 역시나 살아 있다고 할까요. 게임의 시스템도 그렇고 전개되는 것도 그렇고 이건 Liar의 게임이다 라는게 여전히 유지되고 있습니다. 지금까지의 라이어 게임들과 달라 보이면서도 노선은 그대로 유지한다고 보인달까요.

아, 그리고 Liar 소프트의 홈페이지에 가면 오프닝의 저용량 버전을 받으실 수 있으니 관심있는 분들은 한 번 보시면 대충 어떤 것인지 감을 잡으실 수 있을 듯 합니다. 오프닝으로도 프로모션 비디오로도 쓰일 수 있게 만들었다는 점에서 이 역시 라이어 답다고 할까요.(…무슨 의미냐) 그리고 개인적으로 오프닝 전주 부분의 독일어 코멘트 부분에서 왠지 점수 업(…)

요즘 틈틈이 플레이하는 게임들 중 하나인지라 간략하게 소개 포스팅을 해봤습니다. 나중에 감상 포스트가 올라올지도 모르겠습니다만, 과연 그것이 언제가 될런지는… :-)

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prostudent Good ぷろすちゅ★でんとGood

주인장이 시간이 없다든지, 마음에 여유가 없다든지, 글이 안 써진다든지 하면 언제나 찾아오는 예전 글 재탕하기 입니다. OTL 아무튼 그런고로 프로스튜던트 굿 입니다. 핫핫핫~~(….)

아시는 분들은 아시는 이야기입니다만 이 prostudent Good은 앨리스의 예전 작품 prostudent G의 리메이크작이죠.(랄까 이제와선 프로스튜던트Good도 옛날 작품이지만요;;) 원작도 당시 나름대로 팬을 확보했었던 걸로 기억하는데, 아무튼 제작 발표 당시 여러가지 이야기가 있었죠. 그러고보면 Alice Soft로서는 꽤나 드문 리메이크 작이라는 점도 특징 중 하나겠군요.

아무튼 게임에 대해 간단히 소개하자면….

일단 스토리는 ‘지구를(정확히는 일본을…이라고 보이지만) 노리는 악의 무리들에 대항해 아름다운 이 땅을 지키려는 정의의 주인공들은 그들의 열정과 땀과 피로써 싸워나가고, 악의 앞잡이들조차 감화시켜나가며 이 땅의 평화를 지키려는 그들에게 과연 안식의 날은 올 것인가……’ 라는 내용의 얘기입니다.(믿거나 말거나)

시스템적으로 보면 어드벤쳐+SRPG방식의 로봇물…. 이라는 이쪽 계열에선 상당히 드문 방식입니다. 간단히 말하면 슈로대 방식이랄까요. 어쨌거나 합체까지 있다고요, 쿨럭. 이 합체를 자주 쓰다보면 부작용이 생기기도 합니다만, 이건 이거 나름대로. (…좋은 거냐!)

그러나 이 작품에 있어서 제가 가장 인상깊었던 것은 앨리스 특유의 패러디들과 블랙 유머 적인 요소들이었습니다. 예를 하나 들어 볼까요? 적들이 일본 국회 의사당에 침입해 의원들을 길로틴으로 처형하고 있는 상황에서 주인공들이 출격하는 화가 있습니다. 주인공 고로와 일당들이 도착하자 이미 한명의 목이 날아가고 있었죠. 그리고 뜨는 메시지.

‘일본의 정치 부패도가 1떨어졌습니다.'(…)

고로가 묻죠 ‘이거 그냥 내버려두는게 옳은 일 아냐?’ 그에 대해 박사가 하는 말이 ‘음. 하지만 그대로 두고 볼수는 없다. 바로 그들이 스폰서이기 때문이지.’ :-)

게다가 이 스테이지에서 배경에 점처럼 그려져 있는 의원들 위로 로봇이 지나가면 케찹 덩어리가 되는데다 스테이지가 끝나면 죽은 의원들의 통계까지 나옵니다. 사실 이런 식의 직설적인 메시지가 나오리라곤 생각 안 했었기에 처음 플레이했을 때는 꽤나 깼죠.(뭐, 요즘엔 아쿠메츠 같은 만화도 있습니다만…) 기본적으로 제가 앨리스를 좋아하는 이유는 이런 식의 마인드가 저변에 깔려 있다고 보기 때문입니다. 거기에 더해서 앨리스 특유의 열혈 개그라든지 바보 개그 등이 잔뜩 등장해서 전체적인 분위기는 왁자지껄하고 쿵쾅대는 분위기입니다.

게임의 측면에서 보자면 후반부에 가서 전투가 약간은 지루해 지는 경향도 있습니다만 총 20화 정도로 구성되어 있으니 그리 큰 문제는 되지는 않더군요. 상당히 ‘약속의 전개’라든지도 많으니 플레이 하는 사람을 즐겁게 해주고 말이죠. Only You와 마찬가지로 앨리스의 리메이크는 리메이크가 아니다, 라는 생각이 들었다고 할까요.

앨리스 작품 중에선 상당히 즐겁고도 유쾌하고 가볍게 즐길 수 있는 부류에 들어가는 작품입니다. 20화짜리 바보 청년의 지구 방위기를 보면서 같이 웃고, 떠들고, 때로는 츳코미를 넣는다는 기분으로 플레이하면 좋을 듯한 그런 게임이죠.

NOT DiGITAL

DESIRE 디자이어

아마 예전부터 에로게나 관련 게임들을 플레이하셨던 분들이라면 기억하시는 분들이 많을 타이틀입니다. EVE burst error, 이 세상의 끝에서 사랑을 노래한 소녀 YU-NO 와 더불어 개인적으로 칸노 히로유키(PN 켄노 유키히로) 3연타(…)라 부르는 3작품 중에서 가장 먼저 등장한 게임이니까요.

94년에 나온 PC-98판의 경우는 접하긴 했습니다만 사실 기억도 잘 안나고(고교 시절이니), 사실상 제대로 플레이한 건 97년에 출시된 SS판이었습니다. 그 후에 PC용으로 나온 완전판으로 다시 플레이… 라는 수순이었죠. 여담입니다만 97년 당시 SS로 EVE와 DESIRE가 몇개월 간격으로 나오는 바람에 아주 즐거웠던 기억이 있군요. :-)

이야기는 고전적인 시간의 무한한 반복(이랄까 타임 패러독스)이라는 소재를 가지고 칸노씨 특유의 분위기가 보여지는 내용이었죠. 거기에 EVE에서 좀 더 발전시켜 사용한 멀티사이트 시스템이 처음으로 탑재됐던 게임이기도 하고요. 사실상 칸노씨의 출세작이라고 할 수도 있을 겁니다. 이 작품으로 인기를 얻기 시작해서 EVE burst error, YU-NO를 거치면서 절정에 이르렀으니까 말이죠. 실제로 이 3작품의 판매량은 상당한 것이었다는 게 그걸 증명해 주고 있습니다. DESIRE의 경우 PC-98 버전의 판매수치는 못 구했고 SS 버전이 약 10만 카피. EVE의 경우는 PC98에서 2900카피 정도, SS에서 18~19만 카피, SS를 베이스로 리뉴얼한 PC판이 약 1만 카피. YU-NO의 경우 PC-98 버전이 CD로 약 3만, FDD로 1만 5천 정도에 SS가 13~15만 가량, PS판이 약 6만 5천 카피 정도. 이 정도의 수치는 장르의 특성과 년도를 생각하면 정말 상당한 판매량이었죠.

멀티 사이트 시스템을 제외하면 말 그대로 어디까지나 예전 스타일의 어드벤쳐 입니다만 상당히 몰입해서 플레이했던 작품입니다. 여러 설정을 펼쳐놓고 감성을 적당히 자극하면서 전개되는 시나리오 때문이었겠죠. 무엇보다 엔딩을 보고나면 꽤 후유증이 있는 게임인지라…(먼산) 엔딩을 보고 나면 정말 ‘티나!~~~~’를 외칠 수 밖에 없다니까요. ^^ 그러고보면 12~13세 정도의 나이에다 당연히 H신 따위 없으면서도 에로게의 진정한 히로인 자리를 차지하는 정말 보기 드문 캐릭터.(…)

개인적으로 역시 티나가 가장 마음에 들었고, 그 다음은 셰릴 정도? 그 외에도 여자 캐릭터라면 언제나처럼 다 좋아합니다만요.(…뭐, 제가 이렇죠. 별 수 있습니까;;) 많은 분들이 거의 증오에 가까운 감정을 품고 계시는 여주인공 마코토도 SS판의 디자인에 힘입어 나름대로 괜찮게 보고 있습니다. 저로서도 그 상황에서 그렇게 흘러가는 건 참 이해하기 힘들긴 합니다만, 사실 그건 알버트도 마찬가지라구요.(하여간 이 커플은…-ㅅ-) 게다가 마코토는 알버트의 그걸 직접 목격하기도 하고 말이죠. 라고 해도 역시 마코토를 이해할 수 없기는 마찬가지입니다만. OTL 그러니까 A에 대한 반대가 B여야 하는 법은 없단 말입니다요, 마코토양. –;

만약 칸노 히로유키 3연타를 플레이하시고 싶으시다면 개인적으로는 SS판이나 비슷한 시기에 컨버젼된 PC판을 권하고 싶습니다. 작년에 PS2로 컨버젼된 EVE burst error PLUS의 스크린샷을 보고 ‘당신들 누구야’ 라고 외쳤던 기억이 있어서 말이죠. (추가 수정. natsue님의 덧글을 보고 확인해보니 DESIRE의 PS2판이 발매됐습니다. 1년전에.;; 이걸 왜 아직도 안 나왔다고 생각했는지는…OTL 일본쪽 웹을 보니 새턴 베이스 PC 완전판을 그대로 이식한 듯…)

요즘 들어 왠지 EVE와 DESIRE가 자주 생각나서 포스팅해 봅니다. 아아, SS판이든 PC판이든 다시 플레이해 볼까요. :-)

NOT DiGITAL

ひなたぼっこ 히나타봇코

히나타봇코는 나름대로 기대했던 게임이었습니다. 어느 해나 그렇지만 2004년도 줄줄이 대작들이 예고되어 있었고 그런 와중에도 체크하고 있던 게임이었던 거죠. 결과는? 뭐, 지금으로선 절반 이상의 보답을 받긴 했다 라고 해 둘까요.(먼산)

시스템

전체적인 레이아웃은 전형적인 일본식 어드벤쳐입니다. 일반적으로 ‘에로게의 어드벤쳐’라고 생각했을 때 떠오르는 바로 그것, 이라고 보시면 틀리지 않겠죠. 이러다보니 이렇다할 특징은 보이지 않네요. 크게 편리한 것도 아니지만 그렇다고 불편한 것도 아닌 시스템이라고 할까요.

다만 이 작품의 경우 패치는 선택이 아니라 필수입니다. 전 패치 적용 후에 플레이했습니다만, 일본쪽 게시판 등에서 패치 적용전의 문제점들을 보면 정말 굉장합니다.(…) 상당한 비율료 오자가 눈에 띈다든지, 화면 전환중에 갑자기 화면정지하고 움직이지 않는다든자, 고백신 가기 전의 히로인의 立絵가 다른 히로인의 立絵로 변한다든지…. OTL

게다가 CD 2장을 사용하는 이 게임, 인스톨 용량은 600메가 정도입니다. 더구나 CD없이 플레이가 되는 게임입니다.(…) 요즘에 이런 식의 수법을 사용하는 곳이 있을 줄은 몰랐습니다. DVD를 매체로 사용하는 게임들의 더미는 애교랄까요. 후-

그래픽

우선 원화와 캐릭터 디자인을 맡은 笛씨의 그림은 굉장히 마음에 들었습니다. 극히 연령이 어려 보이는 디자인이라 사람에 따라서 이 부분에서 거부감을 느끼실 수도 있겠습니다만, 그림 자체는 좋은 편이라고 봅니다. 제목과 이 게임이 지양하는 방향에 어울리는 스타일이라고 생각되기도 하고요. 채색도 밝은 파스텔톤의 색들을 사용해서 원화와 함께 뽀송뽀송한 느낌과 귀여운 느낌을 주고 있죠.

다시 한 번 씁니다만 작품의 분위기와 완벽하게 어울리는 그래픽이라는 점이 강점입니다. 立ち絵도 괜찮고, 중간중간 등장하는 데포르메 CG도 잘 만들어졌고요. 아마 이 그래픽 부분이 이 게임 최대의 장점이 아닐까 싶군요. 꽤 마음에 들어서 원화집이나 설정집이 나와있나 찾아봤지만 없었습니다. -ㅅ-

사운드

우선 BGM의 경우 당연한 이야기입니다만 게임의 분위기에 어울리는 느긋하고 부드러운 곡들입니다. 게임의 분위기에 부합한다는 점에선 괜찮습니다만 좀 평범해 보인달까요. 무엇보다 인상이 깊지 않고, 임팩트가 좀 부족하다는 느낌이 듭니다. 곡 수 자체도 적은 편이고요. 이 점은 게임의 길이가 워낙 짧다보니 당연한 일인지도 모르겠습니다만.

보컬곡들의 경우 괜찮은 편입니다만 그렇다고 굉장히 좋은가 하면 그것도 미묘합니다. 딱잘라서 말하면 좋은 쪽이다, 라는 거군요. :-) OP와 ED는 무비와도 어울리는 편이고 보컬곡의 사용 방법에 대해선 괜찮은 연출이었다고 봅니다.

이건 시스템 쪽의 문제일 수도 있습니다만 각 볼륨 설정에 좀 문제가 있어 보입니다. 게임중에 커졌다 작아졌다 하는게 느껴집니다.

음성에 관해선 불만없습니다. 성우들도 유명한 사람들이고 캐릭터에 어울리는 연기들을 하고 있습니다. 아무튼 이 점에 관해선 이의없음.이군요.

시나리오와 캐릭터

…일단 시나리오는 뒤로 제쳐두고, 캐릭터만으로 보자면 굉장히 마음에 들고 잘 만들어져 있다고 봅니다. CG와 성우가 캐릭터에 더해져서 효율을 극대화하고 있고, 게임상에서 그려지는 일상에 의해 캐릭터가 성립되어 있습니다. CG발에 힘입은 바도 크겠습니다만 아무튼 캐릭터라는 면에서는 문제가 없다는 거죠.

….그러니까 시나리오. 이 게임의 모든 문제점은 여기서 출발합니다. -ㅅ- 일단 일상 생활에서의 부드러움과 따뜻함을 모토로 내세우는 점 만큼은 달성했다고 봅니다. 그 점에 있어서만큼은 이 게임을 플레이하기 전에 기대했던 그대로를 충족시켰다고 봐도 되겠죠. 그러나 그 이후부터가 총체적 난국입니다.

우선 이 엄청나게 짧은 분량. 아니, 시나리오가 짧다는 것 자체가 문제될리는 없습니다. 짧은게 문제라면 이 세상의 단편이란 단편들은 전부 사라져야 할테니까요. 거기에다 짧다는 것이 질이 낮음을 의미하는 것도 아닙니다. 하지만 밑에 거론될 문제점들을 보시면 아시겠지만 히나타봇코에 있어서는 이 짧은 시나리오가 상황의 악화에 크게 일조하고 있다는 게 문제입니다.

시나리오상의 최대 문제점을 한마디로 요약하면 이겁니다.

‘뜬금없음’

정말로 뜬금없이 고백신이 나오고 갑자기 H신이 나오고(1명 빼고 2번) 엔딩으로 직행합니다. 무시무시한 속도의 종반 급전개와 설명부족이라는 거죠. 이러다보니 당연히 이야기 전개의 당위성도 없어집니다. 기승전결 구조로 보자면 ‘기’와 ‘결’만이 존재한다고 봐도 될 정도죠. 처음 히나타 루트를 플레이했을 때 당혹감마저 느꼈습니다만, 나중에 다른 루트와 비교해보니 그나마 히나타 루트는 메인 히로인 루트라서 나은 편이었습니다. –;

게다가 더더욱 무서운 점은 모든 캐릭터의 시나리오 전개가 원패턴이라는 점이죠.

주인공이 코하루비요리에 이사 -> 거리로 외출 -> 1회 이벤트 ->갑자기 고백, 이어지는 H신 -> 2번째 H신 -> 엔딩.

이게 히로인들마다 똑같이 반복되는 겁니다. OTL 게다가 이런 식이다 보니 공통 부분이 굉장히 많습니다. 요즘의 타 게임들과 비교하면 가히 압도적인 비율을 자랑하죠.

사실 초중반부의 전개나 이야기들은 나름대로 괜찮은 수준이었기에 더 아쉽다고 할까요. 더 길게 분량을 잡고 차근차근 전개해 나가던가 아니면 짧은 분량에 맞게 이야기를 전개하고 다듬었어야 했다는 거죠. 결국 다른 부분에서 벌어놓은 점수를 시나리오가 까먹어 버린 셈입니다. 하아.

마치며

기대했던 만큼 허망했다고 할까요. –; 게다가 이 게임이 완벽하게 버릴만한 게임이냐 하면 그것도 아니기에 더더욱 미묘합니다. 물론 구입이나 플레이를 추천할 수 없다는 건 분명하죠. 그나마 마음에 드는 그래픽, 그리고 초중반의 전개와 캐릭터, 분위기가 나름대로의 위안이 되어줬던 요소입니다. 사실 이 게임보다 못한 게임이 훨씬 많은게 에로게라는 분야긴 합니다만 그래도 말이죠…. T_T

NOT DiGITAL

はるのあしおと 하루노아시오토 봄의 발소리

사쿠라노 타츠키는 교원 자격은 취득했지만, 임용 시험에는 실패하고 아르바이트로 먹고사는 청년. 대학 시절 내내 좋아했던 친구 시라하세 에게는 결국 졸업 때까지 고백 한 번 못한 상황. 어느 날 시라하세가 찾아와 사쿠라가 흩날리는 강변을 거닐다 듣게된 것은 곧 시라하세가 결혼한다는 이야기.

“….시간은 흐르고 있어, 사쿠라노군. 언제까지나 변하지 않는 것 따윈 없지. 너와 함께 있었던 시간은 즐거웠지만, 그것도 이제 끝.”
“그런가…..”
“안녕.”
.
.
.
.
.
.
“……아, 나 그녀석한테 축하한다는 말 했던가.”

Deliever “Spring” to your heart. …as Soon!

여느해와 마찬가지로 2004년에도 수많은 에로게들이 등장했었습니다. 그리고 상당히 괜찮은 게임들도 많이 나왔고요. 그런 중에서도 이 はるのあしおと는 저 개인적으로 2004년의 베스트 5 안에는 들지 않을까 하고 생각하는 작품입니다. 그래서 이 게임에 대한 글도 쓰고 싶었습니다만 차일피일 미루다 이제서야 쓰게 됐네요.

본격적으로 게임에 대한 이야기를 하기 전에 우선 언급할 것이 역시 동영상. minori의 이전작들과 마찬가지로 OP 무비는 신카이 마코토씨가 제작했습니다. 이 시점에서 이미 오프닝의 질의 대한 언급은 무의미해지죠. 솔직히 에로게 오프닝에서 미노리를 능가할 곳은 없다고 생각될 정도니까요. 신카이씨의 느낌이 잘 살아있는 오프닝이고, 무엇보다 프롤로그와 본편 사이의 갭을 이 오프닝이 채워주고 있다는 점이 좋습니다. 고향으로 돌아가는 주인공과 각 히로인들을 동시에, 그리고 교차해서 보여주는 연출이 마음에 들었습니다. 게다가 OP 보컬곡인 春 -feel coming spring-과 전체적인 연출이 너무 잘 맞아떨어져요. 오프닝 마지막 무렵에 메인 히로인 3인의 컷이 순서대로 보이는 부분에 숨겨진 히로인인 치카를 살짝 등장시키는 것이 또 애교. :-)

거기에 더해서 엔딩이 역시 동영상입니다. 아, 물론 다른 게임들처럼 단순히 CG들과 스탭롤만을 띄우는 동영상이라면 언급을 안 했겠죠. 각 캐릭터별로 다른 엔딩이 존재하고, 애니메이션으로 엔딩 이후의 후일담을 보여준다는 것이죠. 이 ED 무비는 tsukune.씨가 담당. 퀄리티도 좋았고, 쉽게 볼 수 없는 시도였기에 인상깊었습니다. 물론 각 엔딩별로 보컬곡도 다른 곡들이 삽입됩니다.

아무튼 이 오프닝과 엔딩 동영상은 심심하면 한 번씩 플레이해보곤 할 정도로 좋아합니다. 이 점은 전작이었던 Wind 도 마찬가지군요.

언제나처럼 우선 시스템

사실 전작인 Wind의 경우 기본적으로 필요한 기능들이 갖춰져있긴 했습니다만, 쾌적한 시스템이라기엔 힘들었습니다. 여러 버그와 그에 따른 패치들은 제쳐두고라도 말이죠. 그에 비해 이번의 봄의 발소리 에서는 상당한 발전이 이루어졌다는 느낌입니다. 뭐, 패치가 필요한 거야 에로게들의 숙명이라 단념하고…(먼산)

우선 전체적인 레이아웃이 상당히 단순합니다. 그 흔한 숏컷 버튼들조차 없죠. 말 그대로 대사창과 화면 뿐. 어찌보면 이런 레이아웃은 뒤에 언급할 연출들을 위한 것일지도 모르겠군요. 마우스를 우측 하단으로 움직이면 메뉴가 뜨고 혹은 마우스 우클릭으로 메뉴를 팝업할 수 있습니다. 설정화면에서는 꽤 특이한 부분도 설정할 수 있도록 하는게 독특했달까요.(가장 눈에 띄는 건 그 칠판에 쓴 것처럼 보이는 설정화면이겠습니다만.) 친절하다면 친절한 부분일수도…

백로그는 휠대응입니다…. 휠대응인데, 이 백로그 기능이 꽤 굉장합니다.;; 어느 게임이나 다 붙어있는 백로그가 뭐가 대단하냐고 하면, 이 백로그는 음성재생 대응은 물론이고, 立ち絵, 이벤트 CG까지 다시 보여줍니다. 거기에다 BGM, 표정은 물론이고 눈깜박임과 입술 움직임까지 다. 어떤 의미로 굉장히 대단합니다, 이 게임.(먼산)

거기에 상당히 쾌적한 플레이가 가능하고 세이브 갯수도 여유있게 잡혀있는 등등 시스템 적으로는 불만이 없는, 아니 상당히 잘 만들어진 시스템이라고 보입니다. 거기에 디스크 삽입 없이 플레이가 가능하다는 점도 쾌적함을 더하는 요소였습니다.

이어서 그래픽과 연출

캐릭터 디자인을 맡은 건 KIMちー씨. KIMちー씨의 경우는 동인지 등으로 접했었죠. 庄名泉石씨는 WIND 때와 마찬가지로 원화를 맡은 듯 합니다. 전체적으로 동글하면서 부드러운 느낌의 캐릭터들입니다. 다만 이 캐릭터 부분에서는 호불호가 꽤 심할 듯이 보이는 것이 히로인들이 말 그대로 정말 어리게 그려졌습니다. 따라서 이 부분에 거부감을 갖게 되는 분들이 계실 수도 있다는 생각이 들더군요. 저 개인적으로는 박애주의인데다 KIMちー씨의 그림도 꽤 좋아하기에 마음에 들었습니다만 말이죠. 이 부분에서 제 개인적인 생각입니다만 이 로리 계열로 그려진 이 캐릭터들이 말 그대로 성장중인, 혹은 아직 성숙되지 않은 상태로서의 캐릭터의 내면을 말하고 있는 건 아닌가 싶기도 하더군요. 이 점은 주인공 역시 마찬가지고요. 무엇보다 주인공과 히로인들을 제외하면 로리가 아니란 말이죠.(반 친구들도 그렇고…;;) 무엇보다 이 게임 자체가 표방하고 있는 것이 성장이야기 라는 점 때문에 든 생각인데, 뭐 그냥 혼자만의 잡상입니다. :-) 사실 가장 타당한 거야 캐릭터 디자이너의 그림 스타일이 원래 그런 쪽이니까, 라는 것일 테니까요.

다음으로 넘어가서 우선 눈에 띄는 것이 CG 매수. 여타 게임들과 비교해도 굉장히 많은 편입니다. 한 400매 정도 되는 듯 싶은데, 하기야 게임 내에서 이벤트 CG급을 아낌없이 써대니까요. 단순히 계산해도 히로인당 100매 이상, 치카의 경우 시나리오가 짧으니 그걸 감안하면 나머지 메인 히로인들에게 쓰인 숫자는 상당하죠. 거기에 이런 많은 숫자의 CG가 사용되면서도 전체적으로 질이 떨어지는 경우가 안 보인다는 점이 또 플러스. 立ち絵의 숫자나 복장, 표정 등이 많은 편이라는 것도 장점입니다.

하지만 무엇보다 이 그래픽 부분에서 눈에 띄는 건 연출입니다. 페이드 인과 페이드 아웃, 일부분의 화이트, 혹은 블랙 처리, 줌 인, 스크롤을 이용한 배경 묘사 등과 같은 화면 효과 부분도 상당히 신경쓴 것이 보입니다. 뿐만 아니라 일반적인 에로게나 미소녀 어드벤쳐 게임에서는 보기 힘든 비교적 원거리에서 인물을 포함해 배경까지 넓게 잡은 화면 구도, 히로인의 얼굴을 비스듬히 클로즈업 한 상태에서의 대화, 이벤트 CG에서도 눈깜박임과 입술 움직임의 묘사라든지 줌 상태에서의 표정 변화 등등 말 그대로 어떤 식으로 그림을 잘 보여주고, 연출을 묘사할 것인지가 충실하다고 할 수 있습니다. 거기에 같은 장소가 시점에 따라 다른 CG가 준비되어 있는 등등…

배경 그래픽 또한 상당히 마음에 드는 스타일이었습니다. 일반적으로 보여지는 날카로운 선에 의해 직선적으로 그려진 것이 아니라 약간 거친선에 부드러운 질감의 느낌을 주는 경우가 상대적으로 많다고 할까요. 거기에 광원 효과까지 더해지면 뭐…

그리고 때때로 보여지는 캐릭터들의 독백이나 시점 변환 등이 위에 쓰여진 요소들과 합쳐져서 멋진 연출이라는 느낌을 받게 됩니다. 그리고 이런 점들과 극단적으로 선택기가 적다는 점 등 때문에 이 작품은 게임이라는 느낌보다는 오히려 소설이나 드라마 적인 느낌을 강하게 받기도 했죠.

캐릭터 디자인에 대한 호불호를 제외한다면(전 마음에 들었지만) 그래픽의 퀄리티도 높고 연출 면에서 요란스런 효과를 사용하지 않으면서도 효율적이고 인상적이라는 느낌을 받았다고 할 수 있겠습니다.

다음은 BGM과 보컬

우선 경쾌한 느낌의 오프닝곡인 春 -feel coming spring-는 정말 마음에 든 곡입니다. MP3 플레이어에도 항상 넣는 곡 중 하나고 말이죠. 그 외에 각 엔딩곡들도 마음에 드는 편이었습니다. 동영상의 영향이 커서 그럴지도 모르지만요. :-)

BGM의 경우는 상황이나 히로인의 심정을 표현하는 쪽이 많습니다. 전체적인 분위기도 화려하거나 그런 쪽은 없다고 봐야죠. 자기 주장이 적고 어디까지나 상황과 시나리오를 받쳐주는 느낌입니다. 배경에 흐른다는 기능에 충실하다는 점에선 저 개인적으로 호감이 가는 쪽입니다만, 그러다보니 BGM만 들어선 좀 허전한 느낌이 들지도 모르겠네요. 게임을 플레이한 후라면 역시 감상이 달라지는 법입니다만 말이죠.

시나리오와 캐릭터

minori가 하루노아시오토를 내놓으면서 표방한 것은 ‘성장 이야기’라는 점이었습니다. 어떤 요소에도 얽매이지 않은 그대로의 성장 이야기. 그리고 그 점에 있어서 이 봄의 발소리의 시나리오는 목표를 제대로 달성한 성공한 시나리오라는 생각이 듭니다. 주인공인 타츠키는 임용 시험에 떨어지고, 시라하세에게 차여 고향인 메후키노에 돌아와서는 말 그대로 히키코모리 생활을 합니다. 그렇다고 이 주인공이 말 그대로 인간으로서 쓰레기 수준인 건 아닙니다. 그저 꿈도 잊고 목표는 잃고 수동적으로 살아가는 그런 누구나 될 수 있는, 그리고 경험해 본 적이 있을 수 있는 그런 사람인 거죠. 거기에 이야기에 등장하는 히로인들 역시 청소년기라는 불안정한 상태에 각자 나름대로 문제를 안고 있습니다. 하루노아시오토가 그려내는 것은 그러한 상황에서의 주인공의, 그리고 히로인의 성장입니다. 희망이나 꿈같은 이야기가 아니라 현실과의 대면과 그 속에서 서로 영향을 주고 어른이 되어가는 과정을 묘사하고 있는 거죠.

문제라면 이 이야기에 공감할 수 있는 사람에게는 커다란 파괴력을 갖겠지만, 그렇지 않을 경우엔 말 그대로 진부하거나 시시한 이야기, 혹은 뭔가 부족한 이야기가 되어 버린다는 점입니다. 솔직히 저 역시 10년 전 쯤에 이 게임을 했다면 아마 지금과는 상당히 다른 평가를 내렸을지도 모르겠다는 생각이 문득 듭니다. 그리고 그런 점에서 이 작품에 공감할 수 있는 쪽은 좀더 나이가 많은 쪽이 아닐까 싶기도 하고요. 어찌보면 방향성은 다르지만 ‘천사가 없는 12월’에서 느꼈던 것과 비슷한 것일지도 모르겠습니다.

그리고 또 느껴진 것이 바로 게임 시작 시점에서부터 끝나는 시점까지 주인공과 히로인들의 변화입니다. 말, 행동, 생각… 그런 것이 점차 변화해가는 것이 표현되어 있다고 할까요. 이 이야기가 서로 사귀게 되면서 끝나는 것이 아닌, 서로 알게 되면서 시작하고 사귀게 되면서 진행되는 이야기이기에 이런 점은 중요하다고 생각되니까요.

막연한 불안과 앞으로 나가는 것에 대한 두려움을 가지고 현실 앞에선 주인공과 히로인들의 이야기를 기분좋게 풀어냈다는 점에서 마음에 들고 높은 점수를 주게 되는군요. :-) 무엇보다 자극적이거나 충격적인 소재가 아닌 이야기로 가슴에 남는 이야기를 그려냈다는 점이 개인적인 플러스 요소입니다.
 
그리고 이런 이야기들이 끝난 후 진행되는 숨겨진 히로인인 치카의 이야기. 분위기는 동일하지만 나머지 3인의 히로인들의 이야기와는 정반대, 어찌보면 안티테제라고 볼 수도 있죠. 치카는 이미 충분히 자신의 힘으로 어른이 되어있고, 그런 치카에게 도움을 받고 이끌리며 주인공이 성장해가는 이야기니까요. 이 치카 시나리오도 다른 3인의 시나리오 못지 않게 좋았습니다. 어떻게 보면 그랜드 피날레에 가장 어울리는 시나리오일지도…

전체적으로 지문이 적은 편이라 템포가 꽤 좋게 흘러갑니다. 이 점은 아마 Quartett! 와 마찬가지로 상당부분의 묘사는 많은 수의 CG에 의해 자동적으로 커버가 되기 때문일 수도 있겠네요. 중반 까지는 따뜻하면서도 부드럽게 이야기가 전개된다면 후반에는 좀 더 시리어스한 분위기가 되지요. 어찌보면 초반부터 끝까지 사건들(어떤 의미로든)이 이어지는 이야기이기에 파란만장한 스토리일 수도 있겠군요. ^^ 사실 저같은 경우 초중반 플레이 때도 뭔가 가시가 걸리는 듯한 느낌을 받았는데, 그도 그럴 것이 임시교사와 학생의 사랑. 더구나 둘 다 불안정한 상태라는 것이죠. 말 그대로 숨겨진 불안이랄까, 그런게 느껴져서 말입니다.

선택지는 상당히 적고, 히로인 분기가 상당히 초반에 이루어집니다. 따라서 공통 부분도 상당히 적고 개별 시나리오를 즐긴다는 점에서는 환영할 만한 일이죠. 다만 개별 루트로 들어가면 나머지 히로인들의 비중이 말 그대로 거의 없어지다시피 합니다. 하지만 이 이야기의 주제와 두 사람에게 포커스를 맞춘다는 점에서는 납득이 가는 방법론이긴 합니다.

캐릭터적인 측면에서 본다면 전 완전 격침입니다.(^^;) minori의 캐릭터들은 특별히 유별난 부분이 없이도 기억에 남는다고 할까요. 상당히 캐릭터를 잘 만들어낸다고 생각합니다. 거기에 수반되는 세계관 역시 그렇고요. 당연히 메인 히로인 4인은 마음에 들었고, 그 외 조연 캐릭터들도 좋습니다. 특히 쿠스노키 선생은 인기가 높고 개별 루트가 없다는 데 대한 원한도 높은 듯. 저 역시 상당히 마음에 들었습니다만 역시 주인공과 히로인의 동반 성장이라는 이 작품의 주제로 본다면 개별 루트는 힘든 일이었겠죠. 쿠스노키는 사실상 한 사람의 성인으로서 완성된 캐릭터니까 말이죠. 거기에 더해서 히로인들의 클래스 메이트들도 마음에 들었습니다. 팬디스크가 나오면 활약해 주기를 바랄 따름입니다. :-)

마치며

우선 전체적으로 minori가 이 게임에 상당히 힘을 쏟아서 열심히 만들었다는 게 느껴지는 작품이었습니다. 그리고 주인공과 히로인의 성장이라는 주제, 꿈이나 희망같은게 아닌 현실 앞에서의 성장이라는 이야기. 그 이야기를 기분좋게 플레이하고 여러모로 기억에 남도록 만들었다고 할까요. 거기에 더해서 소설이나 드라마 같은 분위기와 함께 연출이 인상깊었던 작품이죠. 특히 연출적인 면에선 여러모로 에로게 중에 어드벤쳐 라는 장르에서의 발전을 보여주고 있다는 생각입니다. 자, minori가 다음엔 어떤 이야기를 보여줄지 즐겁게 기다려보도록 하죠. :-)

NOT DiGITAL

Spring has been coming for you… and forever.