카테고리 보관물: GAME/GAME – Video

ACE COMBAT ASSUALT HORIZON 체험판 간단 감상

며칠전부터 알려진대로 오늘 XBOX360, PS3로 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌 체험판이 배포되었기에 바로 플레이해봤습니다.

체험판에서는 전투기 미션 하나, 헬기 미션 하나를 플레이해볼 수 있습니다. 전투기 미션은 이전 PV에 등장한 마르코프에게 격추 당하는 그것. 옵션에서 조작계를 스탠다드와 오리지널을 선택 가능합니다. 기존의 노멀에 가까운 것이 오리지널, 약간 간략화된 것이 스탠다드죠. 전 오리지널 선택. 그리고 시점은 주로 HUD 시점으로 플레이했습니다. 오리지널 조작계의 경우 DFM/ASM 조작을 제외하면 이전작들과 사실상 차이가 없기 때문에 같은 감각으로 조작할 수 있습니다. 그리고 PV에서 보여지던 플레어가 역시 사출 가능하도록 되었고요.(좌측 스틱 버튼)

6까지만 해도 캐릭터가 등장하는 컷신과 실제 게임이 완전히 독립된 것이나 마찬가지였습니다만, 이번 작에서는 그런 괴리감을 해소시켰네요. 그리고 실제 플레이해보면서 느끼는 그래픽의 경우는 상당한 수준이었습니다. 이 부분은 나중에 나올 정식판에서 천천히 음미해보기로 하고….

이 체험판에서 가장 중점을 두는 건 역시 Close Range Assualt 시스템이겠죠. 실제로 이 체험판은 CRA 조작을 알려주기 위한 tutorial적 성격도 강합니다. 첫 PV가 나올 때만해도 이 시스템이 어떻게 기존의 방식과 융합될지 미심쩍었습니다만, 체험판을 해본 결과 상당히 만족할 수 있었습니다.

일단 공중전 상황은 기존 작들과 유사하게 진행됩니다. 미사일 카운트 방식이라든가 세세한 차이점이야 있습니다만 기본적으로 유사하게 돌아가고, 적을 록온 해서 일정 거리 안에 들어오면 DFM 발동 가능 상태가 됩니다. 장거리에서 격추하는 것도 가능하고, 근거리 DFM도 가능, 그냥 일반적인 공격도 가능인 것이죠.

DFM을 발동시키면 PV에서 보여지던 지근거리에서 적을 추적하는 상태가 됩니다. 이 상태에서 스로틀로 거리 조절도 가능하죠. 공격의 쾌감 및 액션성 증가, 그리고 연출을 위해서 DFM에 돌입한 상태에서는 기본적으로 적의 움직임을 그대로 추적하면서 비행하게 됩니다만, 물론 플레이어가 왼쪽 스틱을 이용해 시야 및 레티클 안에 적을 밀어 넣는 조작은 필요합니다. 그 상황에서 공격이 이어지고 격추하게 되면 짧은 시간 동안 파괴된 적기를 보여주는 연출이 있는 것이죠. 만약 근처에 적기가 여러대 있다면 특수 병장으로 다중 공격이나 연속 DFM도 가능합니다. 아마 지상 공격시의 ASM도 시퀀스는 유사하지 않을까 싶습니다.

그리고 적이 플레이어를 DFM 상황에 몰아 넣었을 경우 가속과 기동을 통해 빠져나갈 수도 있습니다만, 일부러 속도를 늦춰 타이밍을 잡은 후 카운터 매뉴버 발동이 가능해집니다. 공격 받을 가능성도 크지만 단번에 상황을 뒤집을 수 있는 수단이 되는 셈이죠.

체험판을 해보고 본편에 대한 기대가 상당히 높아졌습니다. 비행이라는 측면을 유지하면서 슈팅의 쾌감을 얻을 수 있는 측면을 극대화시켰다는 느낌이에요. 조작이 간단하면서도 긴박감있는 연출에 그래픽적 쾌감을 즐길 수 있다고 할까요. 어떻게 보면 어릴 때 AREA88을 보면서 상상했던 그런 게임에 가까워졌다는 생각도 듭니다.

공격 헬기 미션의 경우 대규모 정전 사태로 인해 중간에 다운되는 일이 있었네요. -ㅅ- 처음에는 좀 둔중하다 + 마음대로 움직이지 않는다는 느낌이 있었는데, 일단 익숙해지니까 괜찮아지네요. 헬기의 카운터 매뉴버의 경우 움직임이 횡롤링이라 좀 그렇기도 한데, 이게 슈팅 게임이라는 걸 생각해보면 뭐… 납득할 수준이라고 해야겠죠.

PS3와 XBOX360, 둘 다 초회 한정판(하나는 라라비트 한정판)을 예약한 입장에서는 상당히 괜찮은 게임이 될 것 같아서 한 숨 돌리게 되는 계기가 되었습니다. ^^;

NOT DiGITAL

PS. XBOX LIVE에 레이디언트 실버건 올라왔습니다. 이런 건 살 수 밖에는 없죠!!!! >.</

아이돌마스터 캐릭터 간의 호칭… 에 대해 쓰다가 방향 전환 겸 잡담 (덧글창 설정 바로잡음)

– 아이마스터 캐릭터 간 호칭을 주제로 글을 쓰던 게 있는데, 원래 짧게 쓸 생각이었던 게 쓰다보니 점점 길어지더군요. -ㅅ- 그래서 추후 캐릭터 별 포스팅하게 될 때 언급하는 게 낫겠다 싶어서 일단 보류해 두었습니다. 문제는 그런 포스팅을 하는 날이 과연 언제 오게 될런지겠지만요. 헤헤헤.

쓰던 글의 내용은 대강 아래 같은 거였지요.

‘(전략) …예를 들어 치하야의 경우 아이돌 중 최연장자인 아즈사나 나이차이가 많은 편인 코토리에게는 ‘さん’을 붙이지만 기본적으로는 나이 등에 상관없이 이름만으로 부릅니다. 하루카, 라든가 리츠코 등등… 그런데 이런 치하야가 성+’さん’으로 부르는 케이스가 있죠. 대표적으로 SP에서는 961프로덕션의 프로젝트 페어리 소속이었고
2에서는 처음부터 765소속인 히비키와 타카네. 이 경우는 SP에서는 다른 소속사였고, 설정이 다르긴 해도 시리즈 중간에 추가된
캐릭터 라는 점에서 거리감을 둔 것일 수도 있겠네요. 그 외에 해당되는 게 유키호, 이오리, 야요이 입니다. 이오리의 경우 상황에
따라 이오리라고도 하지만 미나세상이라고 하는 경우도 많았죠. 야요이의 경우는 항상 타카츠키상, 유키호에 대해서도 하기와라상이라고
주로 부릅니다.(드라마 CD 중에 머릿속으로는 유키호라고 부르는 경우가 있었습니다만)

사실 치하야의 성격을 생각해볼 때 어린데다 장난기가 가득한 마미/아미를 빼면 스스로 이름으로 부르겠다고 했을 것 같지가 않죠. 아마 다른 사람들이 이름으로 부르라고 해달라고 한 후에야 실행했을 것 같습니다. 소설에서 리츠코가 일부러 치하야에게 이름으로 부르도록 시킨 경우도 그렇고… 어쩌면 현재 이름을 부르지 않고 있는 대상들에게도 이름으로 부르고 싶은데, 둔감한 상대방들이 알아채지 못하고 있어서 이렇다는 생각의 나래가 펼쳐지기도….(먼산)

하루카의 경우는 딱 떨어지는 공식이 보입니다. 연상에 대해서는 무조건 이름+’さん'(다만 타카네에 대해서는 시죠상이라고도 하더군요), 동갑내기나 연하에 대해서는 이름만. 그리고 재미있는게 치하야와 히비키만은 이름+’ちゃん’ 으로 호칭한다는 거죠. ^^ 이 부분도 생각해 볼 여지가 좀 있는게, 히비키가 등장하기 전까지는 치하야만을 치하야쨩이라고 불렀다는 점인데…. 역시 나름대로 뭔가 기준이 있는 것인지. :-)….(후략)’

뭐, 대강 이런 것이었습니다. 후루룩.

– DLC로 I Want와 펑키시 고딕이 올라왔죠. 이 시점에서 감히 말하겠습니다. 반남은 마칭밴드 의상을 DLC로 내놓으라고! (…)

PS3 초회 한정판 예약해 둔 상태에서 뭔 호구짓인가 싶기도 하겠지만, 어쨌거나 그 동안 놀아야 하니까 XBOX360 DLC들도 계속 사고 있습니다. 하기야 투하트2 PS2 오리지널 – PC판 – FD까지 사고 PS3판 예약해 둔 시점에서 이미 아웃이지만서도. -_-

– TOX 라이센스판 초회 예약 때문에 약간 시끄러웠던 모양이네요. 그러니까 남자들은 라이센스판 초회 한정을 멀리하고 일본에 직접 예약해두는 게 좋습니다. 아니, 정말로.
어쨌거나 미라 가희 의상 코드 들어 있는 싱글 CD도 사뒀으니…. 아니, 이건 테마곡이 마음에 들어서 CD를 구입한 것 뿐이라구요. 그나저나 하마사키 아유미 노래는 꽤나 오랫만에 듣는듯한 느낌이 드는군요.

NOT DiGITAL

Tales of Xillia 예약 및 잡담

테일즈 오브 엑실리아 게임과 오프닝 싱글 예약했습니다…. 랄까 테일즈 시리즈를 예약해서 구입한 건 이번이 처음인 듯. 판타지아야 SFC 시절이니 예약보다 물건 들어오는 거 그냥 구입했었던 거고, 그 이후 시리즈도 대부분 가지고는 있는데 다들 발매 후 시간이 꽤 지나서 구입한 듯 하네요.

아, 그러고보니 엔딩 본 건 판타지아 이후에 없는 듯…;; 지금 생각해보니 시리즈 대부분 가지고 있으면서 엔딩 본 게 거의 없다는 건 도대체… OTL

아무튼 엑실리아는 미라만 믿고 갑니다, 미라만. 남주인공 같은 건 제 눈에 보이지 않음요. 넌 그저 전투시에 인원수 채워주는 기계일 뿐이지!(…)

그러면 이제 예약해 둔 게 엑실리아에 아이마스 2 초화판, 포르자4, 에이스 컴뱃 AH, 배틀필드 3, 투하트 2 DX PLUS…. 아, MW3 예약해야지. 아머드 코어 V가 연기되서 다행이네요. 초전자포 예약해 둔 것도 연기되서 지출도 같이 연기됐고. 레드 오케스트라 2와 포토 카노는 예약해서 사야하나 고민 중. 무장신희 배틀마스터즈 Mk.2는 한정판 지를까 하다가 그냥 얌전히 일반판 사기로 했습니다. 무장 신희 피규어까지 손대는 건 정말 피해야 하니까요. –;

그리고 노 모어 히어로즈 레드존 에디션하고, 퀸즈 게이트 스파이럴 카오스, 아키바 트립도 빨리 포장 뜯어줘야…랄까 뭔가 쌓여있는게 더 있긴 있을텐데… -_-

NOT DiGITAL

PS. 일본 PSN에 전격 건퍼레이드 마치 설정&공락집 올라왔습니다. GPM 시리즈에는 이제 애정이 식었지만, 초대 GPM 관련이라 추억 보정으로 구매. 수량도 적게 찍은 데다가 제가 군대 있던 때라 결국 못 구했서 아쉬움이 남아있던 책이라 그걸 해소하는 면도 있구요. 당시 책에 딸려 있던 세이브 데이터도 동봉인지라, 언제 다시 돌려볼지도 모르겠네요.

STEINS;GATE

STEINS;GATE에 대해서는 게임을 플레이하던 당시부터 따로 한 번 써야 겠다고 생각했었습니다만, 결국 지금까지 간단히 몇번
언급만 했을 뿐 제대로 된 포스팅을 하지는 못 했습니다. 이젠 슈타인즈 게이트 비익연리의 달링이 바다를 넘어 오고 있는지라 더
이상 미룰 수 없다는 생각에 자판을 두들겨 봅니다.

발매일은 2009년 10월 15일입니다만, 제 개인적인 감각으로는 여전히 막 발매된 그런 느낌이랄까요. 푹 빠졌었기도 하고, 이런저런 스핀오프나 미디어 믹스를 접하다보니 현재 진행형으로 느껴지는 모양입니다.

발매 이전을 떠올려보면 전작이라고 할 만한 카오스 헤드는 좀 독특하다는 평과 호불호가 극단적으로 갈리는 모습이 보여서 해봐도
손해보지는 않겠다 + 좀 느긋해지면 잡아보지 라는 생각으로 차일피일 미루던 상황이었던지라 카오스 헤드는 슈타인즈 게이트의 구입
여부에 영향을 못 준 상태였습니다.(여담이지만 CHAOS;HEAD Noah와 러브 Chu☆Chu!는 지금도 구입한 후 포장도 안
뜯은 게임들 틈에 박혀 있는 상태;;;)

아무튼 상정과학 어드벤쳐 라는 단어에 삘(…)을 받아 마음은 어느 정도 기울어져 있는 상태에서 XBOX Live의 체험판을
받아서 플레이해봤더니 이게 참 좋은 것이더란 말입니다. 그래서 바로 주문. 그 후 발매일이 되자 슬슬 일본 쪽에서 관련 이야기들이
들려오는데 이게 제가 예상했던 수준을 뛰어 넘는 것들이더란 말이죠. 이젠 기반이 약해져버린 텍스트 어드벤쳐에다 발매 기종은
일본에서는 지극히 마이너한 XBOX360. 그런데 발매 후 반응은 말 그대로 불길처럼 번지더란 말입니다. 이런 분위기를 보여주는 것
중 하나가 얼마 뒤 발매된 포르자 모터스포츠 3에서 가장 먼저 등장한 하이 퀄리티 이타샤 데칼은 바로 슈타인즈 게이트를 소재로 한
것들이었죠.(먼산)

자, 이렇게 외부적으로도 점점 분위기가 고조되고 개인적으로도 바로 전달 PS3로 발매된 428을 올 클리어해서 텐션 업된 상태에서
STEINS;GATE를 플레이하기 시작했던 겁니다. 그리고 결과는 뭐… 다들 예상하시는 대로… :-)

새로운 게임을 접할 때 가장 먼저 눈에 들어오는 건 역시 그래픽이겠죠. 현세대 게임기의 고 스펙과 HD 해상도가 텍스트 어드벤쳐나
갸루게에 있어서 얼마나 축복이며 필요한 것인지는 몇 번이고 이야기했던 것 같으니 패스. 이걸 모르겠다면 그냥 주욱 그렇게 살라고
밖에는 할 수가 없죠.

그 외에 먼저 눈에 띄는 건 캐릭터 디자인을 맡은 huke의 화풍과 채색 스타일을 재현한 것이겠죠. 흔히 볼 수 있는 미소녀나
애니메이션 풍과는 거리가 있기에 독특함으로 눈길을 끌기도 하거니와, 어찌보면 병적인 디자인과 어두운 톤으로 구성된 컬러가 작품
분위기와 잘 어울립니다. 사실 huke의 그림은 완전히 취향에 맞는 스타일은 아닌지라 머리로는 괜찮다라는 생각을 하는 동시에 좀
거부감도 있었던게 사실입니다만, 작품과 잘 어울리는데다 캐릭터들에 대한 애착이 커지면서 점점 더 좋아지더군요.

그 외에 스탠딩 CG의 퀄리티나 연출 등은 평이한 수준. 이벤트 CG의 경우 수량이 많다고는 못 하겠지만 필요한 부분에 제대로 쓰이고 있기에 불만은 없네요.

음악은 KID와 5pb의 사운드 스탭으로 많은 수의 연애 어드벤쳐 게임의 음악과 효과음을 담당했던 아보 타케시가 맡았습니다.
지나치게 자기 주장을 하지 않고 게임을 서포트 해주는 사운드트랙의 역할에 충실하면서도 인상에 남는 음악들이었죠. 많이들 좋아하시는
GATE OF STEINER는 저도 좋아합니다, 네.

게임 클리어 하자마자 OST 사야 돼, 라는 생각이 절로 들었는데 OST 구성이 또 빵빵합니다. CD3장에 가격도 3000엔이 안 되죠. 음악이 마음에 드신 분들은 많이 사줍시다. >.</

오프닝/엔딩의 경우도 마음에 들었는데, 기종 별/미디어 믹스 별로 다른 곡이면서도 분위기는 어느 정도 일관되게 가져가는 부분이 재미있네요. 오프닝 가사가 네타바레 덩어리라는 것도 다들 공통인 것 같고 말이죠.(먼산)

시스템적으로는 오소독스한 텍스트 어드벤쳐 스타일입니다. 화면 하단부에 텍스트창이 떠 있는 바로 그것 말이죠. 전체적으로 봐도
텍스트 어드벤쳐에 평균적으로 들어가 있는 기능들이 들어가 있다는 느낌입니다. 각 기능의 콘트롤러 대응도 무난하다고 보이고…
TIPS라는 것 역시 여타 게임에 많이 보이는 사전+세계관 설명 적인 존재죠.

그 외 다른 게임들과 차별적인 존재라고 한다면 휴대 전화 시스템이겠네요. 기본적으로 휴대 전화가 작품 전개에 있어 빼놓을 수 없는
요소인데, 이걸 이용해서 전통적인 선택지 대신에 통화 유무/메일 회신 유무/키워드 등으로 분기를 부드럽고 깔끔하게 처리하고
있죠. 시나리오와 시스템이 잘 융합됐다고 볼 수 있고, 그 이용이 능숙하다고 할까요. 전개와 큰 상관없는 사소한 메일이나 통화
등도 적절하게 섞여 있고, 캐릭터 간의 친밀도 등을 자연스럽게 보여주기도 하고 말이죠.

위에 그래픽이라든가 음악, 시스템 등에 대해서 썼습니다만 과거로부터 지금까지 텍스트 어드벤쳐를 평가하는데 있어서 핵심이 되는 건
결국 시나리오입니다. 그리고 슈타인즈 게이트가 사람들에게 높은 평가를 받는 이유 역시 가장 큰 부분은 바로 시나리오 때문일
겁니다. 전체적인 구조부터 세부까지 상당히 잘 빠진 시나리오죠.

– 먼저 슈타인즈 게이트의 이야기 구조를 보면 각 히로인 별 개별 루트가 존재하고 엔딩 역시 존재하지만 일반적인 게임에서의
분기와는 좀 다릅니다. 일반적으로 히로인 별 루트가 있는 경우 공통 루트가 끝나는 시점에서 각 개별 루트로 분기가 이루어지고
이것들이 패러렐하게 엔딩까지 이어진다고 한다면 슈타게의 경우 프롤로그부터 트루 엔딩까지 이어진 한개의 커다란 줄기에서 순차적으로 각
개별 루트로 갈라지게 됩니다. 이런 개별 루트는 상당히 짧게 구성되어 있는데, 오카베 린타로의 선택에 의한 또다른 결과를
보여주는 역할을 하고 있는 동시에 ‘배드 엔딩’으로의 역할도 맡고 있다고 생각합니다. 그리고 플레이해보신 분들은 아시겠지만,
슈타게의 이야기는 배드 엔딩을 되풀이하면서 커다란 굴레에서 벗어나려고 발버둥치는 이야기죠. 그런 의미에서 이런 이야기 구조는
플레이어들에게 차례대로 개별 엔딩을 보면서 트루로 도달하도록 하려는 의도가 어느 정도는 있지 않을까 하는 생각이 듭니다.
실제로 이런 방식이 효율적이기도 하거니와 저 역시 의도하지 않고 플레이했는데도 차례대로 엔딩을 보면서 진행을 했으니까요. 더불어
타임 리프를 이용한 이야기라는 점에서 개별 엔딩을 본 후 다시 돌아가 플레이를 해도 위화감이 들거나 몰입도가 떨어지는 일 없이
이어갈 수 있었다는 점이나, 이런 엔딩의 여운이 오카린의 심정에 대한 동조, 트루 엔딩에 대한 포석으로도 작용한다고 볼 때 이런
구조 자체가 스토리와 융합되어 화학작용을 일으키도록 의도한 것이라는 생각은 타당하지 않을까 싶습니다.

– 초반에 각종 복선과 떡밥(1회차에서 플레이어가 인지할 수 있는 것, 없는 것 모두)을 뿌리면서 흥미를 유도하고, 이야기가
전개되어 감에 따라 의문점과 문제를 해결해나가는 과정을 보여주면서 흥미를 유지시킴과 동시에 중반 이후부터는 말 그대로 몰아치는
폭풍 전개를 보여주죠. 정말 마음 같아서는 출근이고 뭐고 계속 플레이하고 싶었던 순간이 한 두번이 아니었…(…) 문체도
간결하고 질질 늘어지는 부분들이 없이 술술 넘어가면서도 설명 부족이 느껴지지 않는다는 점도 좋네요.

– 하드 SF는 아니지만 최대한 모순점을 줄이도록 스토리가 완성됐다는 것 역시 마음에 드는 부분이죠. 이런 스타일의 이야기에서는 앞뒤가 맞아 들어가는구나, 라는 정합성을 플레이어가 느끼게 해주는 게 중요하니까요.
이와 연관된 부분으로 앞에서도 잠깐 언급했지만 복선의 제시와 회수가 능숙합니다. 프롤로그, 오프닝부터 시작해서 중반 이후까지도
어느 시점에 쏠리지 않고 균일하게 복선을 뿌리고 그게 후에 표면상으로 떠오를 때의 쾌감은 상당하죠. 처음엔 무심코 넘겼던 부분을
나중에 알아채게 되는 재미도 커서 전 트루 루트 진행 시에는 일부러 프롤로그부터 다시 진행했습니다.(연출강화팩 DLC를 구입했기에
그걸 써먹어보자는 의미도 있었긴 합니다만)

– 적절한 수준에서의 현실 세계의 연계와 음모론이 사용됐죠. 작품 자체가 일종의 팩션으로 볼 수 있기에 실존 기관을 포함한 각종
명사들이나 사건들이 그대로, 혹은 약간 변형된 형태로 등장하는데 이게 적절한 수준으로 잘 쓰여서 거부감이 들게 하거나 하는 일
없이 부드럽게 녹아들어갔다고 봅니다. 또 이야기 전개상 음모론 역시 등장합니다만 지나치게 음모론에 천착하는 일 없이 스토리 전개를
위해 적절한 수준에서 사용되서 음모론을 좋아하지 않는 저로서도 충분히 재미있게 받아들일 수 있었습니다.
그리고 이런 현실과의 연계에 큰 부분을 차지하는 것 중 하나가 아키하바라와 @채널이겠죠. 아키하바라의 경우에는 일상의
변화/타임리프에 의한 거시적 변화를 보여주기 위한 수단으로 잘 활용됏고, @채널과 넷 슬랭의 경우 그 사용 방식의 세련됨이 눈에
띈다고 할까요. 캐릭터의 특정 요소를 부각시키거나 온라인 커뮤니티와 넷 슬랭 자체에 포커스를 두는 게 아니라, 그러한 것들을
일상적으로 접하고 자연스럽게 사용하는 현실의 현대인들을 표현하는 수단으로 사용됐다는 점에서 말입니다.

– 개인적으로는 선택/행동과 책임, 인과율이 작용하는 이야기라는 점 역시 마음에 들었습니다. 이건 위에 썼던 이야기들에서도 다
나왔던 내용들이긴 합니다만 이런 부분이 오락성으로 작용하는 동시에 마음 한구석을 서늘하게 만들어주는 느낌이 참… 역시 나이가
들면 이런 부분이 어릴 때와는 달리 느껴지는 것 같습니다.

내친 김에 캐릭터들 관련된 이야기도 해볼까 했는데, 길어졌으니 이 부분은 나중에 쓸지도…. 랄까 이런 건 친구나 지인들과
만나서 떠드는 게 재미있는데 말이죠. ^^; 일단 본편에 대해서 썼으니 나중에 각종 스핀오프나 미디어 믹스에 대해서도 쓰게 될지도
모르겠네요.

아무튼 재미있기도 하고 여러모로 임팩트도 큰 게임이었습니다. 저는 게임이든 책이든 음식점이든 남들에게 추천은 거의 안 하는
주의인데, 이 작품은 언어 장벽만 없다면 시도해보시라고 하고 싶을 정도랄까요. 특히 어린 시절 텍스트 어드벤쳐를 많이 해보셨던
분들이라면 더더욱 말이죠. 이것이 슈타인즈 게이트의 선택인 것입니다. :-)


NOT DiGITAL

아이돌마스터2 잡상

아이돌마스터 2

아이돌마스터2에 대해선 영 안 좋은 소식만 들려오고 있군요. 예전에 간략히 썼던 글에도 언급했듯이 프로젝트 상층부의 뻘짓이 하부
조직의 결과물까지 다 날려먹는 모양새라 기분이 영… 어쨌거나 플레이 시간이 어느 정도 되는지라 이전에 간략하게 넘어갔던
부분들이라든가 캐릭터 조합에 대해 조금 써 봅니다.

▶ 누구나 인정하고 있듯이 그래픽 부분에 있어서 많은
진보가 있었던 게 사실입니다. 스테이지에만 집중해서 보더라도 캐릭터 모델링, 배경, 각종 오브젝트의 구현에 있어서 1이나 L4U에
비해 괄목할 만한 발전을 이루어냈습니다. 특히 광원 처리에 있어서는 상당히 극적이라고 생각될 정도로 변화가 있었다고 봅니다.

모션에 있어서도 발전했죠. 움직임 자체가 부드러우면서 좀 더 자연스러운 느낌이 되었고, 손가락의 움직임 등에서도 발전이
있었습니다. 동작간의 연계도 나아졌고 캐릭터들 간에 접점이 있는 부분에서도 마찬가지. 표정 역시 종류가 늘어나는 동시에 표현의
폭도 넓어졌습니다. 안무에 있어서는 말들이 좀 많긴 한데, 의미 불명인 동작들도 꽤 있고 곡 별로 좀 들쑥날쑥인 면도 있지만 보다
보면 의외로 중독됩니다.(먼산)  그리고 이 부분은 1이나 L4U도 사실 만만치 않은 케이스가 꽤 된다고 보여서… -ㅅ-

그 외에 그래픽의 퀄리티와 직접적 관계가 있는 건 아니지만 1에서 있었던 액시던트 부분의 과감한 삭제는 좋은 선택이라고
봅니다. 1에서는 제대로 된 무대 보는 건 정말 힘든 일이었으니까요. –; 아, 자동 카메라의 성능은 확실히 좋아졌습니다.
1에서 자주 보이던 뜬금없는 구도나 전환 같은 게 거의 없어져서 그냥 자동으로 놓고 무대를 봐도 상당히 볼 만하게 그림이
나옵니다. 곡의 특성에 맞춘 연출 부분이 들어가도록 한 부분들도 몇몇 눈에 띄고요.

전체적으로 딱 봐도 1이나 L4U에 비해 비약적으로 발전했다는 게 보이고 직접 비교해보면 그 차이는 더욱 더 크게 느껴진다고 할까요.


플레이하다 보면 그래픽적인 부분보다도 어떤 면에서는 더 크게 느껴지는 게 사운드 부분의 변화입니다. 솔직히 말하면 1이나 L4U
당시의 스테이지 음향이라는 부분은 상당히 부족함이 느껴졌죠. 빈약하기도 하거니와 캐릭터 간의 볼륨 밸런스 라든가 보컬과 반주
간의 차이 등등… 사실 L4U에서 개인적으로 아쉬웠던 부분은 이런 부분이었습니다.

그에 반해 2에서는 스테이지에서의 음향이 확실히 발전했습니다. 일단 기본 퀄리티 자체가 비교하기 힘들 정도로 달라졌어요.
이렇게 기초적인 질 부분에서 높아진 동시에 전작에 비해 스테이지를 꽉 채워주는 것도 그렇거니와 여전히 일정 부분 남아 있긴 해도
볼륨 차이라든가 보컬과 반주 간의 불균형 등등의 문제가 상당 부분 해결됐습니다. 이 부분은 워낙 다양한 조합에 대응해야 하기
때문에 어쩔 수 없는 부분이 있긴 하기에 이 정도면 만족할만 하다는 느낌입니다.

그리고 스테이지별로 이펙트를 달리 적용시켜서 어느 정도 스테이지 특성이 발휘된다는 느낌을 받게 한 부분도 마음에 드네요.

▶ 2에서는 커뮤가 줄어든데다가 커다란 스토리가 하나로 묶여 있고 고정 이벤트들이 꽤 되는지라 반복 플레이에 큰 약점을 가지고 있습니다. 그런데 문제는 게임의 특성 상 반복 플레이가 거의 필수라는 점이죠. 이 부분은 아무리봐도 개발진의 패착이라고 봅니다. 스토리성을 높이고 싶다면 좀 더 다른 방법론을 찾았어야 한다고 봐요. -_-


처음 2를 플레이 했을 때 멤버는 리더 히비키에 미키와 타카네 였습니다. 즉 프로젝트 페어리. ^^ 그런데 리더라는 부분은 일단
제쳐두고 이 3명의 조합이 실제로 보면 볼수록 잘 어울립니다. 무엇보다 성능이 상당한 캐릭터들을 모아놓은 것이기도 하고요.

히비키는 사실상 만능인게 어떤 스타일의 곡을 줘도 무리없이 소화하고 곡 별 분위기에도 잘 맞춰주는 편이죠. 일부 감정이
부족한 소절들이 있다는 느낌도 들지만, 그걸 제외하면 분위기 소화도 잘 하고 부르기도 잘 부릅니다. 특히 특유의 비음이 과하지
않으면서도 잘 써서 듣다보면 기분 좋아지는 그런 스타일. 볼륨도 좋아서 솔로로 스테이지에 올려도 충분히 듣기 좋을 정도로 소리가
나와 줍니다.

타카네의 경우도 스타일은 다르면서도 비슷하게 높은 보컬 능력이 있어서 쓰기도 편하고 듣기도 편합니다. 전체적으로 성숙하면서
약간은 색기가 있는 느낌으로 소화하지만 그렇다고 귀여운 곡을 못 하는 것도 아니죠. 솔로 스테이지에서도 충분한 위력이 있는 것
역시 동일.

미키는 위 두명과 비교하면 곡 별로 약간 굴곡이 있기는 한데 그래도 1이나 L4U에 비하면 상당히
좋아졌습니다. 메인으로 둬도 좋고 서브에서 받쳐주는 것도 좋아요. 예전에는 비주얼 특화라는 면이 강했다고 하면 2에서는 상당히
균형이 잡혀졌다는 느낌이랄까요.

보컬면에서도 강한 이 세명의 조합이지만 역시 만만치 않은게 비주얼입니다… 랄까 사실 이쪽이 더 막강할지도.;; 머리카락
색도 은발-금발-흑발 조합이라 화려하면서도 겹치지 않고 캐릭터 디자인 자체가 조금은 수수한 느낌인 아케마스 부터의 초대 멤버들에
비하면 화려한 느낌이니까요.

타카네의 경우 일단 키가 커서 옷걸이도 좋고 모션도 시원한 느낌이 들죠. 미키의 경우 그
자체가 비주얼이고, 히비키의 경우 키가 작으면서도 균형좋고 다이내믹한 느낌. 포니테일도 꽤 눈에 띄는 포인트고요. 더구나 이
세명은 등장인물들 중에서도 다들 몸매가 빵빵한지라… (히비키의 경우 SP에 비해 사이즈가 줄었다 해도 키를 감안하면 ㅎㄷㄷ)
무엇보다도 이 세명을 같이 무대에 올리면 묘하게 밸런스가 잘 잡혔다는 느낌이란 말이죠. 상당히 균형이 좋은 구성이에요.

개인적으로는 이 세명도 성격 포함해서 좋아하는 캐릭터들입니다. 히비키와 타카네는 SP 때부터 좋아해서 프로듀스 가능해지는 걸 기다렸던 캐릭터들이기도 하고…

현재는 치하야를 리더로 한 프로듀스를 해보고 있는데, 치하야의 경우 2에서 변경점이 적은 축에 속하는 캐릭터긴 한데 그래도 상당히 다른 인상을 받게 됩니다. 기본적으로는 전작의 특성을 그대로 가지고 있으니 치하야는 치하야입니다만.


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아이돌마스터 2

솔직히 발매일이 임박해서도 구입할 생각이 없었습니다만, 까려면 하고 깐다 라는 원칙에 충실하기 위해 일본판을 예약해서 구입했죠. 도착하고나서도 한동안 플레이할 의욕이 안 생겨서 한 열흘동안 방치해두다가 플레이.

일단 아이마스2의 1, 2주차 판매량이 나왔죠. 첫 주에 약 3.4~4만 정도, 두번째 주에 랭킹에서 예측 판매량이 안 나올 정도로 순위가 떨어졌으니(6500보다 한참 아래는 확실) 크게 잡아 총 판매량 5만 정도일 것 같습니다. 뭐, 어디로 보나 실패라고 할 수 밖에 없는 숫자입니다. 1이 초동 2.5만 가량에 합계 약 10만(이거 통계마다 차이가 너무 커요. –), 팬디스크인 L4U가 초동 4.4~4.7만에 합계 약 6~7.5만 이었던 걸 봐도 그렇습니다. 1 발매 당시와 하드 보급수는 4배 차이가 나고 그 동안 지명도가 오르고 팬층이 생겼던 걸 감안하면 아무리 아이마스 시리즈가 꾸준히 조금씩 팔리는 스타일이라고 해도 말이죠. 이대로라면 DLC 관련으로도 전개가 제대로 가능할지 의문이 들 정도입니다.

예상대로 거하게 한탕 해 드신 반다이 남코의 사정은 일단 제쳐두고….

우선 플레이하면 가장 먼저 들어오는게 그래픽이니까 이 부분부터. 그래픽적인 측면에서는 확실한 발전을 이뤘습니다. 1도 나쁜 그래픽은 아니었습니다만 2에서는 여러모로 발전된 게 확연히 보입니다. 이건 직접 보시는 게 가장 빠를 텐데, 아무튼 그래픽 담당자가 CEDEC 2010에서 자신있게 발표했던 것도 납득이 갑니다. 어드벤쳐 모드에서도 모션 등의 추가가 많아졌고요.

그리고 시스템 부분을 보자면, 1의 경우는 어떻게 보더라도 기본적으로 아케이드에 적합한 시스템이었습니다. 아무래도 아케마스를 좀 더 다듬어서 이식한 것이다보니 전체적인 구성도, 세부적인 면도 ‘아케이드 게임’이라는 스타일이 강했죠. 플레이어들도 ‘아케이드판보다 그래픽이 개량된 버전을 집에서 플레이한다’라는 의식이 더 강했었다고 보고요. 그러나 이번 2는 처음부터 컨슈머 기종으로 개발된 것이다 보니 전체적으로 거기에 걸맞게 변화가 이루어졌습니다. 스케쥴링, 각종 오디션과 라이브 및 페스티벌, 영업, 아이템 등등 모든 면에서 개량 및 추가가 이루어졌고 이 부분도 1에 비해 크게 발전한 부분이라고 봅니다. 전체적으로 플레이의 쾌적함이 올라갔고, 템포 측면이나 기타 부분에서도 적절한 조정이 이루어졌다는 느낌이죠.

S4U는 솔직히 예상외였네요. L4U에 비해 기능이 줄어들었긴 해도 이렇게 부가 컨텐츠로 넣어놓을 거라고는 생각 못했는데 말입니다.

전체적으로 보자면 1을 컨슈머 기기에 걸맞게 조정하고, 발전시키고, 세련되게 다듬은 느낌이라고 보면 될 것 같습니다. 실제로 단품 게임으로 봤을 때 이번 2는 상당히 잘 만들어진 게임이라고 봅니다. 그러나 2가 내포한 본질적인 문제는 이런 부분이 아니라 다른 곳에 있다는 게 문제죠. -_-

일단 가루가 되도록 까여야 할 부분이 권한과 책임을 가진 총 책임자들이라고 할 만한 이시하라 디렉터와 사카가미 프로듀서, 그리고 거기에 더해서 홍보 관련 부서. 결국 지금의 아이마스2 사태를 불러 일으킨 건 이 쪽인데, 어느 회사나 자주 보이는 ‘의사 결정권자의 삽질 덕에 밑의 노력이 물거품’이 그대로 재현됐다는 거죠.

쥬피터야 저는 전에도 썼듯이 ‘ㅋㅋㅋ’ 거리는 입장이었습니다만, 그렇게 받아들일 수 없는 사람들이 너무 많았고 그런 계층이 아이마스 팬을 구성하고 있었다는 거죠. 그리고 계속 반복되지만 일련의 발표의 타이밍, 분위기, 방법이 아주 노린듯이 최악으로 가는 형태를 했다는 게. 그러면서도 정작 게임 내의 쥬피터의 비중은 공기나 다름 없습니다. 제대로 된 악역이나 라이벌 역을 제대로 부여하지도 못했고, 등장 빈도도 극히 적고. 아무래도 9.18 이후 반응 덕에 예정했던 것보다 비중을 대폭 줄인게 아닌가 라는 느낌도 드는군요.

그리고 류구 코마치에 이르르면 이건 뭐. 솔직히 말하면 이시하라가 그냥 자기 꼴리는대로 시나리오를 쓰고, 게임을 만들고 싶으니까 저질러 버린 결과가 이게 아닌가 싶어요. 자기가 하고 싶은 라이벌의 등장과 경쟁, 악역과의 최종 대결 같은 걸 억지로 넣으려다가 이 상황이 됐다는 거죠. -_- 애당초 스토리를 그렇게 가져가려고 한 게 패착이었고, 그런 스토리라 하더라도 이 네명의 NPC화는 회피할 방법론이 얼마든지 있었건만 현실은… 그러면 스토리 상에서 괜찮냐, 하면 그것도 아니죠. 어정쩡한 NPC화+공기화. S4U에서 보면 이 네명을 플레이어블로 투입하고자 했다면 충분히 가능했을 텐데 기획과 시나리오가 그 모양이니 DLC건 뭐건 아예 게임을 뜯어 발기는 수준으로 고치기 전에는 불가능해졌습니다. 차라리 전체 캐릭터의 물갈이라면 나았을텐데, 고를 수 있는 선택지 중에 최악의 선택을 해 버렸다고 밖에는요. 멀쩡한 캐릭터 네명을 말아 먹으면서 새로 추가되는게 남자 NPC 3명이라면 솔직히 누구나 -_- 이렇게 되죠.

아마 내부적으로도 기획 방향에 대해 이런저런 논란이 많았을 것 같습니다만, 의사 결정권자가 강력하게 밀어붙였다는 느낌이랄까… 뭐, 결과가 결과니만큼 이젠 반다이 남코에서 밀려 나갈 확률도 상당히 높아 보입니다만.

이런 거에 앨범 발매 방식이나 기타 등등으로 잡음이 끊이질 않았고, 거기에 대응하는 반다이 남코의 자세는 뭐… 발매전에 이렇게나 어그로를 끈 게임도 드물 것 같은데, 아무튼 이러고서도 성공하기를 바란다면 그거야말로 뭘 모른다고 밖에는 할 말이 없습니다.

결론을 이야기하자면 아이돌마스터 2는 잘 만들어진 게임입니다. 플레이하고 싶은 생각이 드신다면 잡아 보셔도 좋을 게임이지요. 사실상 1과 연계점은 없기에 2로 입문하시는 것도 나쁘지 않고요. 그와 동시에 기존 팬층에게 어그로를 충분히 끌만한 것도 사실이고, 거부하는 것도 이해가 가는 반응입니다.
결국 성공적인 후속작이 될 만한 작품이었습니다만 프로젝트 내 상층부의 아집과 판단미스, 기업 차원의 대응 미숙 등으로 차칫 브랜드 자체가 날아갈 수 있는 상황이 되어 버렸다고 할까요. 이젠 애정이 팍 줄었지만 그래도 굉장히 좋아하던 시리즈인지라 보고 있자니 여러가지 생각이 듭니다.

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캐서린

요즘 캐서린을 플레이하고 있습니다. 폭풍같은 속도로 진행하는 건 아니고 천천히 느긋하게 말이죠. 체험판을 해보고 기대해볼만하다고 생각하긴 했는데, 확실히 좋습니다.

그런데 구분하자면 호러 장르일 이 게임은 정말 플레이하다보면 제대로 크리티컬 히트당할 계층이 딱 정해져있죠. 바로 30대 독신 남성. 정말 이 계층에게 이 게임은 진짜 호러입니다. 플레이하면서 쓴웃음, 심장이 안좋은 느낌, 으아아아 하는 소리없는 비명 등등이 절로 나오죠. :-)

아무튼 현재 나쁜 남자지만 그렇게 나쁘지만은 않은 남자 루트를 착실히 타고 있습니다.(…)

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단간론파 – 희망의 학원과 절망의 고교생

단간론파, 그러니까 탄환논파를 오늘 클리어했습니다. 퇴근 버스 안에서 조금씩 플레이하다보니 꽤나 늦어졌네요. 개발 및 발매는 스파이크, 장르는 어드벤쳐.(제작사가 붙인 장르는 하이스피드 추리 액션)

요즘 붙잡고 있던 PSP용 게임들 중에서 가장 몰입해서 플레이했습니다. PSP를 가지고 있고, 일본어가 된다면 한 번쯤 플레이해보기를 권하고 싶을 정도네요. 그리고 플레이하신다면 먼저 PSN에 올라와 있는 체험판부터 해보시기를 추천합니다.

전체적인 게임 구조는 역전 재판과 유사합니다만, 진화 발전시켰다는 느낌입니다. 스킬 시스템이라든가 학급재판에서의 논스톱 회의, 머신건 배틀, 섬광 아나그램, 클라이맥스 추리 등 시스템도 상당히 완성도가 높고 무엇보다 재미있습니다. 물론 전체를 관통하는 스토리 자체가 재미있다는 점도 한 몫하겠네요.
추리 난이도는 적당히 누구나 즐기면서 플레이가능한 수준입니다. 학급재판에서의 액션 요소도 크게 어렵지 않고요.

특유의 색감으로 3D 공간에 2D 오브젝트와 캐릭터들을 배치하는 그래픽 쪽도 꽤 볼만했고 게임의 분위기와 잘 어울립니다. 어드벤쳐 파트의 그래픽도 그렇지만 학급 재판 파트에서의 구도나 움직임이 상당히 좋습니다. 특히 이 학급 재판 파트는 예상외로 풀 보이스로 진행되더군요.

BGM 역시 귀에 남는 곡들이 많아 후에 OST를 구입해볼까 하는 생각이 드네요. 물론 비주얼팬북도…

스토리나 캐릭터 등등에 대해 이야기하다보면 네타바레를 피할 수 없는 특성 상 자세한 이야기는 생략하겠습니다만, 매력적인 캐릭터들이 상당히 많이 등장합니다. 이 부분도 Good. 다만 스토리와 설정 상 줄줄이 죽어나가는 상황을 피할 수 없다는 게 문제지만요.(먼산)

국내 발매되지 않아 일본판 UMD를 구입하거나 일본 PSN에서 구입해야 한다는 점이 약간 허들로 작용할 수 있습니다만, 위에도 썼듯이 일본어가 가능한 분들이라면 재미있게 플레이할 수 있는 확률이 상당히 높은 게임이라고 생각합니다.

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CALL OF DUTY BLACK OPS

싱글을 클리어하고 멀티 플레이 레빌 9 시점에서 콜 오브 듀티 블랙 옵스에 대해서 우선 짧게 적어보죠.

– 발매 전부터 이야기되던 전장 고증 부분은 뭐 그냥 포기하면 편합니다. 그리고 사실 나중에 가면 별로 신경도 안 쓰게 되어 버립니다.(…)

– 전체적으로 이 게임은 영화의 방법론을 따라가고 있다고 보는 게 맞을 듯 합니다. 편집 방식도 그렇고,  스토리와 그걸 전개하는 방식 자체도 말이죠. 시나리오 라이터 부터가 배트맨 비긴즈와 다크 나이트의 스토리를 맡았던 데이빗 사뮤엘 고이어 이기도 하고요.

– 위와 맞물려서 최근의 콜 오브 듀티 시리즈가 보여주던 ‘영화같은 FPS’ 라는 점에 있어서는 시리즈 중 가장 극에 달했다고 볼 수도 있겠습니다. 개인적으로 이제 COD 시리즈에는 이런 부분을 즐기는 게 낫겠디 싶어서 괜찮았네요.

– 이렇다보니 작중에서 영화적 과장이나 그런 부분들이 종종 보입니다. 그리고 WAW에서도 보여줬던 실제 스틸 사진과 영상을 이용한 교차 편집은 더욱 더 MTV 스러워졌습니다.

– 어쨌거나 시대적 배경에 대해 알고 있으면 더 재미있는 건 사실입니다. 피그만 침공을 포함한 미국-쿠바 간의 알력이라든가, 베트남 전쟁(특히 MACV-SOG 관련 등), 프로젝트 MKULTRA 라든가 냉전 시기, 케네디 대통령과 맥나라마 장관 등등…

– 사실 가장 할 이야기 거리가 많은 건 스토리와 그 전개 등일텐데, 이건 말하면 바로 대형 네타바레가 되어 버리는지라… 결국 이미 플레이해본 친구나 지인들과나 신나게 떠들 수 있을 듯….;;

– 멀티 플레이는 일단 지금까지 느낌은 괜찮네요. 메달 오브 아너의 멀티를 몇 번 들어가본 후 다시는 가지 않는 것과는 대조적.(먼산) 다만 리스폰 위치 문제는 좀 개선해줘야 할 듯 합니다. 리스폰 직후 서로 총질해대거나 대기하고 있던 상대편에게 얻어 맞아 죽는 경우가 종종 있으니….-ㅅ-

– 재미있게 플레이했습니다. 사실 개인적으로 COD 3의 이미지가 별로여서 WAW가 괜찮았어도 왠지 불안한 느낌이었는데 말이죠.

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