NOT_DiGITAL의 모든 글

GUNSLINGER GIRL

(미약하나마 스포일러가 포함되어 있을 수 있으니 조심하세요.)

‘소녀에게 주어진 것은 커다란 총과 작은 행복’

지금은 애니화도 되어 꽤 유명해진 작품이지만, 이 작품이 처음 나와서 접했을 때는 그리 아는 사람도 없었고, 제가 알고 있던 정보라는 것도 BITTER SWEET FOOLS의 캐릭터 디자인을 한 아이다 유 의 전격대왕 연재작이라는 것, 그리고 표지 그림 뿐이었습니다.(애니판은 1화를 잠깐 본 게 전부여서 이 글은 오로지 코믹스판에 대해 쓴 것입니다.)

하얀 바탕에, 하얀 옷을 입고, 카츄샤를 머리에 한 소녀가 누워있는 상반신, 옆에는 바이올린과 열려있는 케이스, 그리고 소녀 위에 놓인 SIG&SAUER P239 한자루와 탄창….

음…역시 소녀와 총이 나와버리면 무턱대고 손이 가버리는 습성때문에 무턱대고 사버린 책이었습니다. 그야말로 ‘그릇된’ 소비행태의 전형적인 사례였군요. (먼산) 그러나 후회는 커녕 만족스러운 작품이어서 역시 인생은 도박이다 라는 말을 실감했습…(뭔가 틀려!)

배경은 이탈리아. 주인공들이 속한 기관은 사회복지공사. 장애인의 지원을 위해 만들어진 단체 라는 것이 표면상의 이유입니다. 하지만 실상은 테러집단, 과격단체, 범죄집단에 대해, 혹은 정치적 이유에서의 더러운 일, 즉 살인을 하기 위한 기관입니다. 이 기관의 2과는 ‘의체’와 ‘의체담당관’의 2명이 기본적인 팀을 이룹니다. ‘의체’는 몸의 일부분 혹은 대부분을 인공기관으로 바꾸고 약물에 의해 세뇌를 받은 소녀들을 가리킵니다. 대상이 되는 소녀들은 ‘가족이 전부 살해당하고 그 시체들 사이에서 밤새 폭행을 당해 한쪽 눈, 한쪽 팔, 한쪽 다리가 없어지고 자살을 원하는 소녀’라든지 ‘전신 마비로 가족들에게 버림받은지 몇년째 되어가는 소녀’ 같은 부류 등등….

이 만화는 바로 그 소녀들과 그녀들의 담당관의 이야기입니다. 앞에서도 얘기했지만 개인적으로 상당히 마음에 든 만화입니다. 사실 반쯤은 ‘미소녀와 총으로 울궈먹는 그렇고 그런’ 만화가 아닐까 라고 생각했었지만 기우였지요. 물론 부분적으로는 그런 부분이 없는 건 아닙니다. 소녀들도 나오고 총기류도 마이너하지는 않아도 그럭저럭 다양하게 등장해서 꽤 재미를 주니까요. 게다가 총을 든 소녀 라는 건 참 여러군데서 많이도 쓰였지만 여전히 눈길을 끄는 소재고 말이죠. 어떻게 보면 이 만화는 상당히 많은 클리셰들의 집합체라고 할 수도 있습니다만, 이 클리셰를 잘 이용해 냈다는 데 강점이 있다고 생각합니다. 클리셰라는 것이 사실 잘 먹혀들어갔던 것이나 되는 것이니 만치 적절하게 쓰이면 무섭죠. ^^

결과적으로 이 만화는 작품 전체적으로 깔린 착 가라앉은 블루톤과 회색이 섞인 우울함과 거기에 섞여있는 어느 정도의 신파적인 분위기(좋은 의미에서)가 잘 혼합되서 좋은 맛을 내고 있다는 생각입니다.

1권의 경우 마지막 챕터의 닿을 수 없는(이룰 수 없는, 이 아니라) 사랑을 구하다 자신의 담당관을 죽이고 자살을 하는 엘자의 에피소드는 어느 정도 예상을 한 전개였지만 상당히 몰입해서 볼 수 있었고, 리코나 트리에라의 에피소드등 전체적으로 마음에 드는 전개들이어서 좋았습니다. 2권에 와서도 애절함(?)과 멜랑콜리한 느낌의 첫 에피소드인 크라에스의 ‘A kitchen garden’과 마지막 에피소드 안젤리카의 ‘파스타 나라의 왕자님’을 주축으로 아이러니컬한 ‘Ice cream in the spanish open space’, 작은 안식이라는 분위기의 ‘환희의 노래’, 1권에서 트리에라의 에피소드와 일맥상통하는 리코의 ‘How Beautiful my Florence is!’ 등등 전체적 분위기를 깨뜨리지 않고 이어지는 이야기들이 마음에 들더군요.

전체적으로 우울하고 해피엔딩을 기대할 수 없는 작품이지만 나름의 매력이 있다고 생각합니다. 전격대왕 연재작이라는 것 때문에 했던 걱정(?)을 날려 준 것도 고마운 일이었고요. ^^ 과연 3권에서는 어떤 이야기들이 나올지, 이후로 작가는 어떤 식의 결말을 향해 갈지가 흥분된 기다림이 아닌 심장의 작지만 확실한 두근거림처럼 기다려진다고 할까요.(뭔가 말이 안되고 있다아아아~~)

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12/14는 다이쿠지 아유양의 생일이었다는군요…

어제는 다이쿠지 아유양의 생일이었다는군요. 그래서 아쥬의 대문 그림이 ‘마법소녀 아이’ 복장을 한 아유…. (먼산)

니트로 플러스, 오버플로우, 아쥬에서 시작된 치요다 연합은 날이 갈수록….랄라.

그나저나 캐릭터 생일을 외운다거나 하는 일은 전 영 소질이 없더군요. 그나마 외우는 건 이토 노에미 한 명 뿐. 그것도 오직 저와 생일이 같다는 이유에서 알고 있는거죠. ^^

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The Operational Art of War

이미지는 2000년 가상 한국전 시나리오에서 서울 서부로 진입하려는 820전차군단 from CrossFire (http://ident97.hihome.com/crossfire/toaw/TOAW.htm)
직접 캡춰하려 했으나 귀챠니즘의 힘으로 무단 도용을… -_-

The Operational Art of War, 줄여서 TOAW는 탤론 소프트사에서 98년에 Vol.1, 99년에 Vol.2를 출시한 전술 시뮬레이션이다. 이미 첫 선을 보인지 6년이 넘어 7년이 되가는 게임이지만 상용 워게임 중에선 아마 가장 우수한 현실성을 보여주지 않나 싶다. 말 그대로 ‘워게임’이란게 뭔지를 보여주는 모범과도 같다고 할까. 몇년 전 우연찮게 구한 뒤로 조금씩 해보고 있는데, 현실성도 현실성이지만 컴퓨터의 인공지능도 수준이 장난이 아니다. 정말 이렇게까지 컴퓨터에게 밀려봤던 게임은 이게 유일하달까. 보급이 무지하게 빠르다는게 걸리지만, 사실 다른 게임들에 비하면 이건 현실성을 깍아먹는 축에도 못 들듯.

또한 모님의 표현을 빌리자면 ‘최소한 기동만큼은 실전에서만큼 중요하다’, ‘화력으로 기동을 능가할 수 없는 사실상 유일한 게임’이라는 코멘트에서 보여주듯 게임으로서 일류라고 할 만하다.

단지, 이 게임은 이런 장르에 그다지 관심없는 사람에게는 쥐약일 듯. 게다가 스크린샷을 보면 알겠지만 화려한 그래픽 따위는 기대한다는 것이 죄악(?)인 게임이다. 말 그대로 저 전술기호로 가득한 전장지도와 인터페이스가 전부. 인터페이스 자체를 익히는 데도 어느 정도 시간이 필요하고 이것저것 생각해줄 것도 있고… 무엇보다 기동전을 못하면 이 게임에선 밥이 된다. –; 하지만 이런 장르에 관심있는 사람들이라면 꼭 한 번쯤은 접해보는 게 좋을 듯 하다. 그만큼의 완성도는 가지고 있다고 생각하니까…

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읽은지는 좀 됐지만…

이 책을 읽겠다고 생각했던게 1997년이었나, 98년 쯤이었던 걸로 기억된다. 결국 2003년에나 되서야 읽게 됐으니 장장 6년 정도의 간격이 있는 걸까. 뭐, 어쨌든 읽었으니. –;

제레드 다이아몬드가 이 두꺼운 책을 통해 말하고 싶은 것은 현재 각 대륙이나 국가별의 불평등한 관계(부, 기술, 권력)가 어디에서 유래되었나 하는 것이다. 제목인 ‘총, 균, 쇠’는 이런 불평등한 구조를 가져오는데 크게 공헌한 3가지 원인이나, 이것이 저자가 말하는 근본적인 이유는 아니다. 즉, ‘이러한 것이 어째서 유럽대륙에 유리하게 작용하게 되었는가’가 저자가 말하려는 것이다. 자세한 내용은 직접 책을 읽어보길 권한다. 절대 손해보는 책은 아니니까.

결론부터 말해서 정말 읽기 잘했다는 생각이다. 아무래도 비전공자인 독자들을 상대로 한 책이라서 그런지 어렵지 않게 서술했고, 저자의 연구 결과는 상당히 납득할 만한 내용이다. 무엇보다 지금도 여전히 사회에 넘치고 있는 인종주의자들(이거 백인만 말하는게 아니다. 한국 사회를 보라, 얼마나 많은 인종주의가 판치는지.)을 깔아 뭉갤 수 있는 내용이라는데 또 한표.

문제는, 이 책 다 좋다. 정말 좋은데… 저 표지 좀 어떻게 안 되나? -_- 출판사는 왠만하면 좀 더 신경 좀 썼으면 하는 바램이 있는디?

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세상은 넓다…


홈페이지

장탄수 56발의 전동 풀오토 고무줄(!) 총….

그러니까, 내가 알던 고무줄총이란 것은… 에….

홈페이지에는 사격 동영상도 있으니, 관심있는 분은 보시길.

과 친구 하나에게 보여줬더니 “우어~ 이거 만들어 보자!” 라는 소리가.
(이래서 공대생들이란… ^^)

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TTL….

“TTL이 뭔지 알아?”

“뻔하잖아, Transistor Transistor Logic이지.”

“그게 이동통신이랑 뭔 상관인데?”

“몰라.”

“혹시 ping 때릴 때 Time To Live를 말하는 건지도.”

“하지만 여전히 이동통신과는 관계없어 보여.”

“이건 분명 육군 통신병들이 케이블을 등에 지고 작업하는 것과 연관이 있어!”

“뭔 소리?”

“우린 그들을 닌자 터틀이라 부르곤 했지. 바로 닌자 터’틀’에서 나온 TTL일 것이다.”

“……술이나 받아.”

– 몇년 전 어느 술집에서… –

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Alice Soft

개인적으로 무조건 신뢰하는 회사 라든지 메이커, 작가 등등은 거의 없다. 무언가를 덮어놓고 좋아할 수도 신뢰할 수도 없는 것이니까…(어디선가 단지 성격이 나빠서 그래~ 라는 말도 들리는 것 같지만 환청이겠지.) 이건 게임회사 쪽도 마찬가지. 하기야 예전부터 좋아하던 서양의 PC 게임 메이커들은 하도 여기저기 먹고 먹히고 이름이 바뀌기도 잘해서 이젠 어디가 어떻게 되었는지도 잘 모르겠으니. 컨슈머라고 해서 다르지도 않고.

그러나 나도 인간이니 그런 존재들이 완전히 없다는 건 거짓말이 될 거다. 실제로 극소수지만 존재하니까. 그 중 에로게 업계에서 이런 존재라면 바로 Alice Soft를 첫 손에 꼽겠다.

이유라면 무엇보다 취향에 맞고 괜찮은 게임을 만든다는 것이겠지만, 가장 중요한 건 아무리 못해도 중간은 친다는 거다. 즉 안정적인 품질을 내 준다는 것. 게다가 알게 모르게 이것저것 다양하게도 찔러 보고 실험하는 스타일. 개그도 자주 섞어 대지만 그 센스가 또 취향에 딱이다. (특히 Pro Student Good에서의 국회의사당 신은 ‘역시 앨리스구만’이라는 말이 나왔었다) 게다가 희대의 명작 시리즈 란스 시리즈를 만들어 낸 곳이니 더더욱. 그리고 제작진이 자신들 취향대로 폭주하는 경향이 보여도 그게 말 그대로 노선을 이탈하게 만든다거나 하는 일도 없고, 가장 프로다운 모습을 보인다고 할까… 딴데 눈 안팔고 우린 이것만 한다 라는 게 보이는 것도 그렇고.

솔직히 Alice의 게임을 잡고서 ‘젠장, 지뢰 밟았다’라는 생각이 든 적은 없으니 말이다. 하기야 이 영세하고 메이커들의 부침이 심한 에로게 업계에서 ‘전통의 강호’라는 자리를 브랜드의 퇴색없이 지켜온다는 것 자체가 쉬운 일은 아니니까. 몰락한 가문으로 비유되는 ‘Elf’나 그보다는 낫지만 역시 퇴색한 ‘F&C’와 비교해 보면 더더욱 명암이 뚜렸해 보인다.

이제 막 동인 서클에서 상업 레이블로 전환한 TYPE-MOON을 제외하면 ‘이것저것 안 따지고 일단 한 번 해본다’라는 생각을 가지게 하는 에로게 업체라면 지금은 Alice Soft가 유일하다. 그만큼 좋아하고 기대하게 만드는 회사니만큼 앞으로도 그런 생각을 가지게 만들어 줬으면 하는 것이 바람이다.

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………결국 만들고 말았다. -_-

이게 무슨 짓이란 말인가. 이 시험 기간의 한복판에서.

1년 휴학한데다 길고 긴 30개월짜리 다녀오는 바람에 다음 학기가 졸업학기인 것도 모잘라 1, 2학년 때 신나게 논 덕에(물론 그렇다고 유치원부터 고등학교까지 공부한 적이 있느냐 하면 그것도 아닌 것은 물론이다.) 한두학기 더 다녀야 할 판국에.

게다가 홈페이지조차 그다지 필요없다는 이유로 지금까지 안 만들고 버텼는데.

그래, 모 감독 말처럼 내가 아까 볼링을 친게 문제가.., 아니 이게 아니지.

아무튼 이 무슨 짓인가. 가오….

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