아이패드 3세대 사용 소감

새로운 판때기를 구입한 지 어느 정도 시간이 됐기에 그 동안 사용하면서 느낀 걸 간단히 써보죠.

1. 북 리더로서
일단 전자서적이나 PDF를 읽을 때 고해상도에서 오는 장점은 확실합니다. 깨끗하고 또렷하게 표시해줘서 일단 보기 좋습니다. 또한 고해상도 디스플레이기에 사진이라든가 이미지가 포함된 문서의 경우도 만족스럽습니다. 이 부분은 킨들 DX에서 좀 아쉬운 부분이었죠.

만화책은 좀 애매한 부분이 있는데, 바로 해상도 때문입니다. 제공되는 소스의 해상도에 따라 품질이 좌우되는데, 아직 고해상도로 제공하는 서적은 그리 많지 않습니다. 그러다보니 직접 스캔한 쪽이 메리트가 있는 경우가 많아요. 이건 자기가 해상도를 정해서 스캔하면 되는 일이니 말이죠. 이 부분은 업체측에서 추후 고해상도 버전을 제공한다든가 하는 걸 기대해 봅니다. 용량과 디스플레이 조건에 따라 다른 기기 사용자들의 경우 현재보다 고해상도 버전이 필요없는 경우도 있으니…

여러 장점이 있긴 한데 제가 가지고 있는 다른 북 리더인 킨들 DX와 비교하면 단점도 존재합니다. 우선 장시간 사용 시에는 역시 전자 잉크 쪽이 좋다는 점, 배터리 지속 시간 문제, 그리고 무게. 이런 점 때문에 전 휴대용 리더로서는 킨들 DX를 더 많이 사용하는 편이고요.

2. 게임 관련
아이패드를 구입한 또 하나의 목적은 유비트와 리플렉비트 였습니다. 불황으로 비싼 전용컨트롤러 발매가 사실상 불가능해 보이는 현재 플레이 가능한 기종은 아이패드 뿐이니까요. -ㅅ-그리고 이건 터치 패널을 사용하는 다른 리듬 게임들도 대체로 비슷하지 않을까 합니다.

일단 목적이었던 유비트와 리플렉비트는 꽤 만족스럽네요. 직장 생활로 인해 일부러 기기가 설치되어 있는 매장을 찾아가기 힘든 저로선 거의 유일한 선택지기도 하고… 단, only my railgun이 배신되지 않는 건 참을 수 없다!(…)

그리고 예상외로 좋았던 게 태고의 달인. 사실 PS2용 소프트들과 전용 컨트롤러도 가지고 있긴 한데, 문제는 이걸 쓰면 워낙 시끄러운지라 사실상 봉인상태였거든요. 그 점에서 아이패드용은 문제없기도 하거니와 반응성 등에서도 좋아서 만족스러웠네요.

미쿠플릭스는 원래 아이폰 용이어서 그런지 무비 해상도가… 언제 개선됐으면 좋겠는데 과연…

그 외에는 주변 사람들이 다들 하고 있어서 확산성 밀리언 아서를 플레이해보고 있습니다. 기교의 아서가 마음에 들기도 하고 스토리 보는 재미도 있어서 다른 소셜 게임들과 달리 꽤 꾸준히 플레이 중이죠.

그건 그렇고 역시 리듬 게임들을 제외하면 전 아이패드로는 게임은 하지 않을 듯… 개인적으로 게임 플랫폼으로서는 PC와 콘솔, 휴대용 게임기 까지가 좋네요. 출시되는 게임들도 스마트폰이나 패드용으로 나오는 건 그다지 마음에 드는 게 없기도 하고요.

3. 기타
다른 플랫폼에서는 잉여중의 잉여였던 트위터 공식앱이 패드용은 아주 좋네요. 굳이 다른 클라이언트를 설치할 생각이 안 들고 있습니다.

TED 보기에도 좋은데, 니코니코는 역시 좀… 비공식앱으로 볼 수는 있긴 한데, 쾌적하다고 보기는 힘듭니다.

그러고보니 게임할 때 공략 자료나 데이터 펼쳐 놓고 보기에 좋을 것 같네요. 언제 시도해봐야겠습니다.

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새로운 판때기 검정 64GB 구입.

북 리더로 킨들 DX를 쓰고 있는데, 일본쪽 전자 서적을 바로 구입해서 볼 수 있는 기기 + 집에서 사용할 다목적 리더가 하나 있었으면 좋겠다는 생각에 뉴 아이패드를 구입해볼까 하는 생각이 들던 차에 국내 발매일이 됐길래 블랙 64GB모델을 구입했습니다. 이쪽은 주로 집에서 사용하고 킨들DX는 그 두께와 무게, 저전력 소모 등의 특징을 살려 외출시에 주로 사용할 듯 하네요.

발매일이 마침 야간 당직 끝나는 날이어서 오프라인 판매처를 알아두고 퇴근 후 가서 구입. 역시 64GB 모델이 인기가 높더군요. 제가 구입한 후 얼마 안되서 64GB모델은 품절. 필름도 함께 구입하여 숙련된 프로의 솜씨로 부착 후 귀가.

한숨 자고 외출할 일이 있어 다녀온 후에 이리저리 돌려봤는데, 구입한 목적이었던 용도로는 확실히 괜찮을 듯 합니다. 특히 일본쪽 전자 서적 구매 및 관리가 편해졌다는 게 장점. 지금까지는 실제 책을 우송료들여 구입한 후에 그걸 재단하고 스캔하는 노력을 들여야했는데, 그런 점을 생략할 수 있다는 게 좋네요.

일단 당분간은 이것저것 시도해보면서 익숙해져야겠네요.

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Witch on the Holy Night 초반 감상.

뜬금없지만 제가 츠키히메를 플레이한 건 로카프에 있었을 무렵일 겁니다. 비교적 늦게 간 편이었으니….라고 해도 로카프에선 그리 늦은 것도 아니었네요. 아무튼 로카프에서 휴가를 꽤 자주 나오다보니 이런 저런 돌아가는 정보도 비교적 어렵지 않게 접하고 있었고, 그 중에는 ‘이번 코미케에 동인 게임 치고는 상당한 물건이 나왔다’ 라는 이야기도 있었죠.

반월판은 패스하고 완전판이 나온 후에 친구를 통해 플레이했었는데 꽤 인상깊었던 기억이 납니다. 당시는 동인 게임이라는게 지금처럼 대중적인 물건이 아니기도 했고, 그런 아마추어 수준에서 나온 것 치고는 할 만 했다는 것 자체만으로도 대단했죠. 어쨌거나 플레이하면서 인상깊었던 캐릭터 중에 아오자키 아오코가 있었다는 이야기. 그리고 아오코가 주인공이라는 ‘마법사의 밤’ 소설에 대한 이런저런 소문도 떠돌고 팬픽도 돌고….

이런 마법사의 밤을 게임으로 만든다는 이야기가 들려왔을 때는 타입문이나 그 팬덤에 좀 질려있던 때라 고민도 했지만, 일단 캐릭터 디자인 겸 비주얼 관련 책임자가 미노리 시절부터 주목하던 코야마 히로카즈인데다 아오코가 나오고 어릴 때 생각도 들기에 구입하기로 결정…했더니만 원래 발매일로부터 2년 6개월이나 지나서야 발매.(…)

서두가 길어졌네요. 아무튼 마법사의 밤이 도착했습니다. 일단 개봉해보면 봉인된 설정 자료집이 반겨줍니다. 흠, 디자인도 그렇고 괜찮네요. 그 아래로는 심플한 커버의 게임 DVD 케이스. 그리고 작은 정사각형 모양으로 접힌 메뉴얼과 광고지 등이 그 아래에… 메뉴얼은 긴 종이를 정사각형 모양으로 접은 건데 디자인적으로 나쁘지 않네요.

그리고 인스톨, 패치 후에 플레이. 약 3~4장 정도 플레이 했네요. 중간에 언락된 사이드 스토리는 아직 손대지 않았고… 우선 처음 느낀 게 프롤로그가 끝나고 등장하는 오프닝 시퀀스가 참 마음에 든다는 것. PV에서 등장했던 BGM과 함께 아오코가 빗속을 걸어 학교로 향하는 내용인데 이게 좋단 말이죠. 특히 BGM이 PV때부터 마음에 들었는데 이 곡 때문에라도 곧 발매할 OST는 구입할 듯 합니다.

이야기는 이제 막 발단 정도라 딱히 이야기할 건 없는데 분기도 없을 것 같고 분량 자체도 길지 않아 보이네요. 여기저기 들려오는 이야기들도 그렇고… 사실 길게 끌기 힘든 내용이기도 하고, 커다란 결말 자체는 확정되어 있는 스토리니. 어차피 분량은 그다지 신경쓰지 않으니까요. 플레이한 부분까지는 일단 재미있게 보고 있습니다. 스토리는 앞으로의 즐거움으로 남겨두고…
일단 가장 눈에 띄는 건 역시 그래픽(연출을 포함해서)과 음악이네요. 타치에가 등장하는 스탠다드한 어드벤쳐를 탈피하려고 한 노력들이 보이고, 그게 꽤 잘 만들어져 있어요. 하루노아시오토나 Quartett!에서 받았던 느낌이라고 할까요. 기존 어드벤쳐의 스타일이 많이 남아 있던 하루노아시오토는 그렇다치고, Quartett!도 그렇고 마법사의 밤도 그렇고 이런 스타일은 필연적인 문제가 있죠. 제작 기간이 길어지고(마법사의 밤의 경우 계산해보면 대략 7년이라는 결과가..;;), 스탭은 죽어나가고, 예산은 집어 먹습니다. 덕분에 비교적 짧은 이야기가 될 수 밖에 없는데, 역시나 TYPE-MOON에서도 이런 방식을 다시 채용하기는 힘들다고 보는 듯 하고요.

어쨌거나 결론은 현 시점에서는 제 기대를 만족시켜 주고 있습니다. 그래픽이나 음악은 객관적으로 봐도 좋은 수준이라고 할 수 있겠고…. 이야기는 글쎄 어떨까요. 저 자신은 한 때 이 세계관에 꽤나 즐겼던 적이 있기에 향수같은 걸 느끼기도 하는지라 보정치가 조금은 들어갈 듯… 아오코라는 캐릭터도 꽤 좋아하고요. 이 부분은 역시 끝까지 플레이해봐야 결론이 나오겠네요.

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요즘 블로그 업데이트가 뜸합니다. -ㅅ-

으음, 원래 잡담은 잘 안 올리는 편이니 트위터의 영향은 아니고… 그냥 좀 여유가 없달까요. 업무에도 좀 치이는 게 있고 조직 개편이다 뭐다 등등… 이런 저런 쓰고 싶은 건 꽤 되는데 시간이 생겨도 좀 멍하니 있다가 다 흘려 보내는 경우가 많아지네요. -ㅅ-

원체 공간 문제가 심각하다보니까 요즘엔 책을 재단해서 스캔하는 것에 더해서 아예 되도록 처음부터 전자책을 구입하는 쪽으로 갈까 생각 중입니다. 곧 사과사의 새로운 판때기가 국내 시판되면 그것도 구입할 경우 해외 서적 쪽은 대부분 커버가 가능할 것 같거든요.

서양쪽은 아마존에다 출판사들이 자체적으로 판매하는 전자서적들이 있고, 일본쪽도 요즘은 전자책으로 잘 나오고 있는 듯 하니 화집이라든가 몇몇 종류를 제외하면 킨들 DX + 새로운 판때기로 충분히 커버할 수 있을 것 같고 말이죠. 국내 서적들이 문제긴 한데 이건 상황을 봐서 계속 자취를 하든가…

쉬는 날이 되면 모형이든 테이블 탑 미니어쳐 게임용 모델이든 만들겠다고 마음은 먹는데, 언제나 마음만 먹고 끝납니다. 뭔가 진득하게 붙잡고 있을 마음의 여유가 없달까. 게임 조차 마음껏 하지 못하고 어느새 시간이 흘러 가곤 하니 말이죠. -ㅅ-

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나세르 제벨리 일본어 위키피디아 번역

과거 FF 관련해서 이런저런 검색하다가 나세르 제벨리 이야기가 나와서 옛날 생각도 나고 해서 나세르 제벨리 일본어 위키 항목을 번역해 봤습니다. 유능했던 사람인지라 스퀘어에 계속 있었다면 최소 중역 클래스에는 가지 않았을까 싶죠.

나세르 제벨리(Nasir Gebelli, 페르시아어: ناصر جبلی Nāṣer Jebellī, 1957~)는 컴퓨터 게임 프로그래머. 이란 출신. 혈액형 O형. ‘とびだせ大作戦(3-D Worldrunner)’, ‘하이웨이스타’, ‘파이널판타지 시리즈(I~III), ‘성검전설2’ 등을 프로그램했다.

약력

미국으로 건너가 정보과학을 공부. 1980년에 친구와 애플II용 게임을 제작하는 Sirius Software를 세우나, 1981년에 도산. 그 후 Gebelli Software를 설립하지만 아타리 쇼크의 영향도 있어 다시 도산한다.

그 후에는 전세계를 방랑하고 있었으나, Brøderbund의 오너인 친구를 방문했을 때 게임 개발의 권유를 받는다. 이 때 일본의 친구로서 소개된 것이 닌텐도의 미야모토 시게루와 스퀘어(현 스퀘어 에닉스)의 사카구치 히로노부였다. 사카구치가 원래 나세르가 만든 게임의 팬이었던 인연으로 스퀘어에 입사. 거의 같은 시기에 입사한 동기로 카와즈 아키토시와 토키타 타카시가 있다.

장기인 고속화상처리와 유사3D기술을 살린 ‘하이웨이스타’ ‘とびだせ大作戦’ 등의 소프트를 개발한 후, ‘파이널판타지’에 참가. ‘FF III’까지 참가하고, 이어서 ‘FF IV'(패미콤판)을 담당할 예정이었으나 개발이 중지. 스퀘어에서 최후로 담당한 ‘성검전설2’ 개발 후 다시 세계방랑의 여행을 떠난다.

1988년, John Romero의 부름에 의해 달라스에서 열린 Apple II 20주년 파티에서 오랫만에 공식적인 자리에 모습을 드러냈다. 그 후 캘리포니아주 새크라멘토에 거주하고 있으며, 사카구치와의 교우는 지속중.

천재 프로그래머

Apple II 시대부터 ‘천재 프로그래머’라고 일컬어졌다.

‘FF I’ 개발시 이시이 코우이치는 ‘비공정에 그림자를 붙여서 떠있는 것처럼 보이게 하고 싶다’라고 사카구치에게 제안했으나, 사카구치는 ‘그런 건 무리다’라고 말했다. 그러나 이시이가 후일 나세르의 상담했는데, 그 다음날 비공정에 그림자가 붙은데다 4배속이동을 실현시켜 스탭을 놀라게 했다.

‘FF III’는 오리지널판 개발 후 리메이크판의 제작이 몇번이나 발표됐으나 좀처럼 실현되지 못하고, 기획 자체가 중단과 재개를 반복했다. 실제로 릴리즈된 것은 당초의 발표(2000년경)에서 실로 6년이 경과한 2006년의 일이었다. 이렇게 리메이크판의 제작이 난항한 이유 중 하나로 나세르가 패미컴의 한계를 넘어 프로그램하고 있었기 때문에, 그에 상응하는 하드웨어 스펙이 요구됐다는 점이 거론된다.

‘FF III’의 개발 시 중대한 버그가 발생하여 나세르에 지시를 요청했을 때, 수정해야할 부분의 프로그램 코드를 전화를 통해 말해줘서 전화를 받은 타나카 히로미치등 개발 스탭을 놀라게했다. 사카구치 히로노부도 비슷한 에피소드를 가지고 있다. 나세르가 비자 문제로 귀국한 사이에 국제전화로 버그의 증상을 상담하게 됐는데 전화를 통해 나세르의 지시대로 프로그램을 수정하자 버그가 사라졌다고 한다. 나세르는 프로그램 리스트를 전부 암기하고 있었다, 라는 것이 된다.

기술적 특징으로는 ‘파이널판타지’에서의 비공정의 초고속 스크롤이나, ‘とびだせ大作戦’의 3D스크롤 외에 초기 FF시리즈의 고속 전투 애니메이션이나 ‘성검전설2’의 링 커맨드가 있다.

게임 안에 장난을 치는 경우도 있다. ‘파이널판타지’의 숨겨진 게임, 15퍼즐은 나세르가 멋대로 만든 프로그램을 숨겨진 요소로 넣은 것이다. ‘とびだせ大作戦’에는 디스크 시스템의 게임으로는 드물게 카피 프로텍트가 설치되어 있어, 카피판임을 인식하면 ‘NASIR’의 서명이 들어간 메시지가 표시되어 기동할 수 없게 되어 있다.

작품

Sirius Software

    Star Cruiser (1980, Apple II)
    Phantoms Five (1980, Apple II)
    Both Barrels (1980, Apple II)
    Gorgon (1981, Apple II)
    Space Eggs (1981, Apple II)
    Cyber Strike (1981, Apple II)
    Pulsar II (1981, Apple II)
    Autobahn (1981, Apple II)

Gebelli Software

    Horizon V (1981, Apple II)
    Firebird (1981, Apple II)
    Russki Duck (1982, Apple II)
    Zenith (1982, Apple II)
    Neptune (1982, Apple II)

스퀘어

    とびだせ大作戦 (1987, 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템)
    하이웨이스타 (1987, FC)
    JJ (1987, FC)
    파이널판타지 (1987, FC)
    파이널판타지 II (1988, FC)
    파이널판타지 III (1990, FC)
    성검전설 2 (1993, SFC)

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