萌えるヘッドホン読本 2007

사용자 삽입 이미지인터넷을 돌아다니다보면 음악을 좋아하는 사람들을 많이 볼 수 있습니다. 그런 사람들 중에는 오디오 기기에 관심을 가지고 있는 사람들이 있고, 또한 그 중에는 헤드폰이라는 기기를 좋아하는 사람들이 있죠. 그리고 그런 헤드폰을 좋아하는 사람들 중 말석이나마 차지한다고 생각하는 제가 이 동인지를 가지고 있는 건 어찌보면 당연하다고 할 수 있을지도 모릅니다. 🙂

사실 제가 이 책에 대한 정보를 처음 접했을 때는 헤드폰을 좋아하는 동인 일러스트레이터들이 모여서 만든 회지같은 게 아닐까 했는데, 중심이 되서 기획하고 추진한 것은 오디오 계통의 저자로 일하는 사람이었다는 점에서 더욱 흥미가 생겼습니다.

저자의 서문에도 나오지만 오디오 기기, 그 중에서도 헤드폰에 관심이 있는 사람들과 애니 음악/게임 음악 팬의 교집합을 대상으로 한 책이라고 할 수 있겠죠. 그런 까닭인지 시청 음반 목록을 보면 클래식, 재즈, 락, 팝과 더불어 애니메이션 관련 음반들이 들어가 있는 것도 특색이랄 수 있겠습니다.

책의 구성은 한 헤드폰에 대해 2페이지씩 할당하고 있습니다. 책을 펼쳤을 때 왼쪽 페이지에는 헤드폰을 사용중인 소녀들의 일러스트와 일러스트레이터의 코멘트가 있고, 오른쪽에는 헤드폰 구동 방식, 리뷰, 스펙, 에네르기 밸런스 라든가 질감, 장르별 평가, 음악취향평가등이 간단한 도표로 나와 있죠. 편집 스타일은 일본의 웹진 Phileweb의 기사에 본문 샘플이 실려 있으니 참고를…

미소녀 라는 일본 동인계의 유행과 크로스 컬쳐적인 책입니다만, 리뷰 자체는 오디오 잡지에서 볼만한 것이랄까요. 여러모로 간결하면서도 충실한 내용이었고, 단순한 흥미로 이 동인지를 접한 사람들도 헤드폰이라는 매체에 관심을 갖게 되는 계기가 될 지도 모르겠습니다. 물론 오디오 라는 것이 감성의 영역에 가까우니만큼 리뷰 내용에 대해선 사람마다 동의하는 면도 있겠고, 그렇지 않은 부분들도 있겠습니다만 저 개인적으로는 상당히 납득이 갈만한 내용이었습니다.

그리고 이 책에 전제된 헤드폰들에 대해서는 각 메이커나 대리점에 정식으로 허가를 득했더군요. 이런 동인지에서 쉽게 볼 수 있는 언더그라운드적인 면을 털어내려는 것으로 볼 수 있을지도 모르겠습니다.

처음엔 단순히 마음에 드는 그림장이들의 일러스트가 수록되었다는 것 때문에 관심을 갖게 됐던 책으로 큰 기대를 안 했습니다만, 실제로 읽고 나서 만족스러운 기분이 되었던 책입니다.

참고로 올해 6월에는 15개 기종이 추가된 상업판 新・萌えるヘッドホン読本이 정식 출판될 예정이더군요. 물론 전 구입 예정입니다. 🙂

NOT DiGITAL

새로 읽기 시작한 라이트 노벨들

책 읽을 시간이 극도로 줄어들어서 읽고 있던 라이트 노벨들 조차도 거의 손 떼다시피한 상황이 계속 이어졌습니다만, 최근 어찌어찌 기회도 생기고 틈도 나서 읽어봐야겠다고 생각하던 작품들을 몇가지 볼 수 있었습니다. 그래서 새로 접한 라이트 노벨들에 대해서 간단한 감상을 적어 보죠.


– 우리들의 타무라군

…일단 처음 든 생각은, ‘에로게가 아닌 매체에서 이런 순애 이야기를 오랫만에 봤더니 정화되는 느낌이야~’랄까요. OTL 굉장히 스탠다드적인 이야기 전개지만, 그게 전개되는 모습이 꽤나 재미있는 소설이었습니다. 두가지 이야기를 시간차로 배치한 후 엮이는 구성도 그렇고… 역시 어떤 소재, 어떤 이야기냐 보다는 그걸 어떻게 조리하느냐가 중요하다는 것이겠죠. 아니, 이건 사실 어떤 작품이라도 마찬가지겠습니다만. 그리고 역시 히로인들이 매력적이라는 것에 추가점.

그리고 여성 작가라는 걸 인식하면서 읽은 것도 아닌데 등장인물들의 심리라든지 묘사 등을 보면서 ‘역시 이건 남자가 썼다고 보기는 힘들지..’라는 생각이 들더군요. 물론 남/여 독자를 가릴만한 책이라는 의미가 아닌 어떤 객체에 대한 인식이랄까, 등장 인물들의 심리 등에서 말이죠.


– 토라도라

우리들의 타무라군과 마찬가지로 타케미야 유우코의 소설입니다. 일러스트 역시 타무라군과 마찬가지로 야스. 일단 라이트노벨 중 순위를 매긴다고 할 때 러브코메+청춘물이라는 카테고리에서는 상당히 높은 순위를 무난히 차지할 수 있을 것으로 보입니다. 캐릭터 메이킹부터 배치라는 측면에서도 괜찮고 적당한 코미디와 진지함의 밸런스, 등장 인물들의 심리 묘사도 좋습니다. 타무라군 때와 마찬가지로 등장인물들의 풋풋한 모습을 보면서 ‘훗훗훗, 귀여운 녀석들’이라는 즐거움을 갖게 되는 점도 여전하군요.(…야)

일러스트와의 매치도 좋고 여러모로 인기가 있을 만한 소설이라는 느낌입니다. 타무라군과 마찬가지로 개인적으로 라이트 노벨 중 청춘소설로서 꽤 높게 평가중이죠. 일단 제가 본 건 현재까지 발매된 권들 중에도 초반부에 가깝기 때문에 앞으로의 전개가 어떻게 될지, 이 텐션을 어떻게 유지할지 기대되는군요.


– 전파적 그녀

솔직히 말하면 볼까 말까 꽤나 망설이던 작품입니다만, 우연찮게 1권을 읽을 기회가 생겨 일독할 수 있었습니다. 카타야마 켄타로의 데뷔작임에도 일단 문체가 건실하고 구성도 좋은 편입니다. 이후 쿠레나이에도 이어지는 어두운 사회 묘사와 시리어스한 소재들은 작가의 특징이라고 볼 수도 있겠네요. 너무나도 범인이 뻔히 보인다는 점은 아쉽습니다만, 매력적인 캐릭터들(특히 메인 히로인과 서브히로인들)이 많고 이야기 자체도 재미있게 즐길 수 있는 소설이었습니다. 9S의 일러스트를 맡기도 한 야마모토 야마토의 일러스트도 개인적으로는 매력적인 부분이고요.

다만 서스펜스지만 추리라는 면은 제로에 가까우며, 읽는 사람을 아프게 하는 묘사라든가 엽기 범죄라는 소재에 따르는 잔인한 부분, 정신적으로 문제가 있는 캐릭터들이 있다는 점 등은 이런 부분을 싫어하는 독자들에게는 꽤나 커다란 단점이 될 듯 합니다. 이런 부분들로 인해서 어느 정도 독자를 가릴만한 소설이라는 느낌입니다만, 저 개인적으로는 상당히 마음에 든 작품입니다.

3권까지 나오고 사실상 연재 중단된 점이 아쉬웠습니다만, 작가가 동일한 세계관의 쿠레나이와 연동해서 계속 발매한다는 의지를 보이고 있으므로 기대하며 기다리는 중입니다.


– 쿠레나이

속칭 라이트 노벨계 3대 로리 소설(…) 중 하나인 쿠레나이 입니다. 전파적 그녀의 작가인 카타야마 켄타로의 작품으로 일러스트 역시 전파적 그녀와 마찬가지로 야마모토 야마토가 맡았습니다. 읽으면서 처음 든 생각은 뭐랄까, 작가가 아주 작정하고 캐릭터를 만들었구나 라는 걸까요. 🙂 등장하는 주요 캐릭터들이 한결같이 매력적입니다. 최소한 1권의 등장인물 소개에 나오는 캐릭터들은 모두 마음에 드는군요. 스테레오 타입적인 설정을 가지고 있지만 동시에 여러모로 그에 반대되는, 혹은 빗나가는 면을 가지고 있는 면이 좋다고 할까요. 사실 캐릭터에 대한 것만으로도 포스팅을 주루룩 할 수 있을 것도 같습니다만, 이번엔 간단한 감상 글이므로 생략하죠. ^^;

이 소설의 장르는 액션+로맨스가 될 듯 한데, 제가 읽으면서 묘하게 떠오르는 장르가 두개 있으니 하나는 홍콩 느와르이고 하나는 무협입니다.(…) 주인공의 설정이나 행동 양식, 이야기 전개, 과거 등을 보면 이렇게 느끼는 사람이 적지 않을 듯 하달까요. 이건 나중에 무협에 조예가 깊은 모 아저씨 붙잡고 한 번 이야기 해봐야 할 듯… 🙂

스토리 자체는 뻔하다면 뻔한 이야기지만 전파적 그녀 때와 마찬가지로 매력적인 캐릭터들과 심리 묘사가 작품을 잘 살려주고 있습니다. 이야기 구성도 건실하게 잘 끌고 가고 있고요. 야마모토 야마토의 일러스트와 동일 세계관인 ‘전파적 그녀’의 고유명사나 캐릭터들이 보이는 것도 개인적으로는 좋았습니다.

일단 1권이 상당히 마음에 들었기 때문에 후속권들도 볼 생각입니다. 그리고 야마모토 야마토가 연재하는 코믹스판 역시 연재분을 볼 수 있었는데 마음에 들어서 단행본 발매되면 구입 예정이고요.(원래 5월 초 발매 예정이었지만 6월 초로 연기됐습니다)



이번에 새로 접한 네 작품은 모두 마음에 들었습니다. 이야기의 재미라는 측면에서도 괜찮았고, 무엇보다도 네 작품 모두 캐릭터들이 매력적이라는 공통점이 있군요. 우리들의 타무라군은 완결됐지만, 나머지 세 작품은 추후가 기대됩니다. 그나저나 읽던 라이트 노벨 시리즈들도 밀린 게 꽤 많은데 이건 언제 보게 될런지… OTL

NOT DiGITAL

眼鏡なカノジョ

TOBI, 眼鏡なカノジョ, ソフトバンククリエイティブ, 2008

이 만화를 보는 도중 내내 ‘우우웃, 귀여워~’ 라든가 ‘…청춘이군, 좋을 때지’라든가 ‘…달다, 달아!’ 라는 감정을 느껴야 했습니다. (아니, 그 이전에 난 젊은데 ‘…청춘이군, 좋을 때지’ 같은 생각을 했다는 게…OTL)

타이틀 그대로 이 단편집(총 8편 수록)에 등장하는 히로인들은 모두 안경을 쓰고 있습니다. 그렇다고는 해도 요즘 자주 보이는 ‘메가네 모에!’ 라는 식으로는 나가지 않지요. 오히려 안경 자체는 이야기에 별 상관없는 경우도 있고 관계가 있다고 하더라도 어디까지나 ‘소도구’의 위치에 지나지 않지요. 이야기의 주축은 어디까지나 (귀여운) 남녀간의 감정의 흐름인 겁니다. 이런 식으로 한발짝 떨어진 스탠스를 유지하고 있지만, 안경이라는 아이템의 사용법에 있어선 또 상당한 수준입니다. 이 점이 또 좋다고 할까요.

단편집이라 후속권이 나오지는 않을 것이라는 점이 약간 아쉽기도 합니다. 재미있게 본 만큼 단편들을 더 그려서 단행본화 해줬으면 하는 마음도 있지만, 후기에서 작가가 아이디어 구상하느라 고생했다고 이야기하는 게 납득이 되기도 하는지라 더 나오기는 힘들겠죠.

책 뒷쪽에는 등장한 안경들에 대한 간단한 해설도 있고, 콜라보레이션 기획을 같이 했던 토키토 아미에 대한 이야기도 조금 실려있습니다. 무엇보다 작가 자신의 후기 만화에서 보여진 작가의 텐넨부리에 뿜었습니다. 🙂

일본 야후 코믹에 공개됐을 때 시기를 놓쳐서 못 보고 내용은 전혀 모른채 반쯤 도박하는 느낌으로 산 책인데, 예상보다 훨씬 취향에 맞는 작품이었습니다. 이런게 또 책사는 재미 중 하나죠.

NOT DiGITAL

전장의 발키리아 진행 중…

금요일 밤부터 토요일 동안 게임은 오로지 전장의 발키리아만 플레이했습니다. 사이트에 대문 하나 달랑 걸려있었을 때부터 기대했던 게임인데, 정말 잘 나와줘서 기분이 좋습니다. >.</ 여전히 초중반이지만 중간 플레이 감상을 추가로…

– 개인적으로 서브 캐릭터들에도 설정과 배경을 주는 걸 좋아하는데, 전장의 발키리아는 이 점에서 마음에 듭니다. 그리고 주인공을 포함한 모든 캐릭터가 처음엔 프로필이 달랑 2~3줄 정도지만 임무에 투입되거나, 전공을 세울 때마다 조금씩 업데이트 되는 점도 좋고요. 이거 읽으면서 인물 관계나 그런 거 보는 재미도 있군요.

– 일본 SRPG로서는 굉장히 드물게 FOG(Fog of War)가 재현되어 있으므로, AP가 높은 정찰병의 운용과 고지대 및 높은 건물의 활용이 중요합니다. 지형 자체도 고저 차가 있는 곳이나 건물 중 올라갈 수 있는 곳이 꽤 되기 때문에 이런 부분을 염두에 둬야죠.

– 기존의 SRPG나 턴제 전술 시뮬레이션에 익숙한 사람들이라면 관성 때문에 한 턴에서 동일 유닛의 중복 사용을 습관적으로 피하게 될지도 모르겠는데, 이 게임에서는 빨리 탈피해야 합니다. 유용한 위치에 있는 유용한 유닛을 최대한 활용해야 하는 상황들이 꼭 돌아오니까요.(중복 사용 할 때마다 사용 가능한 AP가 줄어들고, 부무장 탄약 문제도 있지만 이걸 잘 써야만 진행이 수월해집니다)

– CP는 미묘하게 모자랍니다. 전차는 CP 2를 소모한다는 것도 여기에 일조. 아무래도 행동 하나하나를 잘 생각해야 하고, 움직일 필요가 없으면 그냥 명령을 안 내리는 게 상책.(남는 CP는 다음 턴에 누적되니까요) 그리고 CP를 가지고 있는 리더급 캐릭터들을 출격시키고 전투중에 빈사 상태가 되지 않도록 만드는게 관건일 듯.

– 랭크를 높게 받으려면 정말 머리를 짜내서 최대한 빠른 턴에 끝내야 하는데(운도 따라줘야 하고), 그냥 적 리더 유닛들과 에이스 유닛들 다 잡아가면서 적당한 랭크로 클리어하는게 오히려 경험치나 돈에서 더 나을 듯 합니다. 노획 무기 획득이라는 측면도 그렇고요.

– 짜증나는 적은 역시 스나이퍼와 대전차병. 스나이퍼는 실제와 마찬가지로 스나이퍼로 역 스나이핑을 하던가, 전차 앞세워서 숨어있는 곳에 유탄 날리면서 돌격병 투입하는 수 밖에 없습니다. 대전차병은 그 놈의 강력한 방어력이 문제인데(전차 유탄까지도 별 효용이 없으니), 아군 스나이퍼로 헤드샷을 날리던지 대인 공격력이 취약하므로 돌격병을 최대한 근접시켜서 머리에 난사.(먼산)

– 실제와 마찬가지로 전차와 보병의 연계가 중요합니다. 전차 달랑 내던져두면 순식간에 벌집되고 게임 오버 테크로 고고씽.(…)

– 서브 캐릭터가 많고 그 중 20명을 소대원으로 언제든 교체하면서 쓸 수 있다는 점도 괜찮고, 경험치를 사용해서 병과별로 레벨업을 하기 때문에 동일 병과 전원이 같은 레벨인지라 여타 SRPG에서종종 보이는 레벨 차 때문에 쓰던 캐릭터만 쓰게 된다는 문제를 피할 수 있다는 점도 좋군요.(포텐셜 획득이라는 측면에서 보면 소대원으로 등록해 둔 캐릭터만 되는 듯 하지만 그래도 이 정도면 충분)

– 전에도 썼지만 캐릭터의 포텐셜(특수 능력, 약점, 인물 관계 등)이 생각보다 더 영향을 미치기 때문에 전투에 투입 시 조금 신경 써 주는 게 좋습니다. 특히 지형, 기후적 약점은 어떻게 할 도리가 없기 때문에 해당 지역에 약점이 있는 캐릭터는 아예 투입 안하는게 정답일 듯.

– 병기 개발이나 전차 개량은 돈 되는 대로, 테크 트리 생기는 대로 꾸준히 해주고 있습니다. 어차피 돈 쓸 때라고는 기자 아가씨에게 쥐어주는 거 제외하면 여기 밖에 없고…(…)

– 부대원 1명에게 CP 1 소비해서 버프(…)를 걸어주는 ORDER 시스템은 잘 안쓰게 되더군요. CP 1 소모한다는게 치명적. 하지만 현재 어떤 ORDER들을 습득했는지 기억해두고 있다가, 요긴할 때 한번씩 써주는 정도로는 쓸만합니다.

– 전차로 보병을 깔아 뭉개거나 충돌로 피해를 주는 건 불가능하지만, 모래주머니 진지 뒤에 엄폐해 있거나 할 때 전차로 돌진해주면 진지를 박살내고 적도 튕겨내면서 스탠딩 상태로 만들어 주므로 적절하게 활용~

– 원래 전차가 후면이 취약하지만, 이 게임에서는 라그나이트 엔진 덕분에 말 그대로 치명적입니다. 적 전차나 대전차병에게 절대 꼬리를 보이지 말 것. 물론 반대로 적 전차 꼬리를 잡게 되면 정말 ‘Lucky~’ 소리가 절로…(…)

– 적 전차 상대할 때는 대전차병이 아주 유용합니다. 아군 전차 숫자가 적기도 하고 대전차병의 경우 소모 CP 대비 파괴력이 좋아요. 적재 탄수도 3발이니까 지원병의 보급을 적절히 쓰면서 턴 내 중복 사용하면 굿.

– 지원병은 최소 1명씩은 집어 넣는게 거의 필수입니다. 체력회복 大 같은 건 그렇다쳐도(모든 병사들이 가지고 있는 라그나에이드를 이용한 회복도 쓸만하므로), 전차 수리가 가능하고 아군 유니트 근처에 가기만 해도 자동으로 커맨드 소모 없이 탄약 보급이 되는 등 활용도가 높습니다.(특히 전차 수리 안되면 게임 정말 갑갑해지죠) AP도 정찰병 수준으로 높고… 단 공격력은 정찰병과 비슷한 정도니까 어디까지나 적당히.

– 빈사 상태에서 아군 캐릭터가 접근할 경우 자동으로 위생병이 호출되고 해당 캐릭터는 대기 상태로 돌아갑니다. 아군 거점에서 다른 캐릭터로 출격 가능(CP소모). 빈사 상태에서 3턴 지나면 그대로 사망해서 게임 중에 다시는 등장하지 않습니다. 그나저나 위생병 호출시에만 볼 수 있는 위생병 아가씨가 왠지 이곳저곳에서 인기 상승 중인듯. 근데 프로필에도 이름이 없이 위생병이야… OTL

NOT DiGITAL

PS. 그리고 예상하셨겠습니다만 당연하게도 거의 모든 부대원을 여자 캐릭터로 채워넣고 플레이 중입니다.(….)

전장의 발키리아 戦場のヴァルキュリア – Gallian Chronicles

PS3 게임으로 제작 발표 때부터 기다리던 전장의 발키리아가 발매일인 어제 도착했습니다. 이에 아직 초반 진행 중이긴 합니다만 간단한 감상을 써보죠.

게임의 배경은 알려진대로 1차~2차대전 무렵과 판타지가 결합된 가상의 세계입니다. 강대국 사이에 자원을 둘러싼 전쟁이 벌어지고, 무장 중립국인 갈리아 왕국이 침공을 받게 되면서 주인공들이 의용군으로 싸우는 이야기~

일단 가장 먼저 눈에 띄는 부분인 그래픽 같은 경우는 기대했던 대로 나와줬다고 할까요. 3D 그래픽이지만 손으로 그린 듯한 느낌과 파스텔톤의 색조, 질감을 내는 화면은 상당히 인상적입니다. 요즘 게임들이 많이들 그렇듯이 스토리가 진행되는 동영상 부분을 리얼타임으로 표현하고 있고 전체적으로 부드럽고 차분한 느낌을 주고 있습니다. 그래픽 부분은 게임 발매전 공개된 영상을 친구들과 보면서 ‘오오, 이제 이런 스타일의 표현이 무리없이 이루어질 수 있구나’라면서 좋아했던 부분이기도 했죠.(여담이지만 이런 그래픽을 보면서 ‘그래픽 구리네’ 한마디로 일축하는 사람들은 어느 별에 사는 사람들인지 모르겠습니다. :-P)

리얼타임으로 무비로 전개되는 이야기 파트도 그렇고, 전투시도 그렇고 개인적으로 참 마음에 드는 그래픽입니다. 전투 시에 의성어가 글자로 표현되서 뜨는 이펙트라든가, 세밀한 부분들의 표현도 괜찮고 말이죠.

게임의 진행은 간단히 말하면 스토리 전개 -> 전투 -> 스토리 라는 전형적인 스타일입니다. 다만 게임의 내용이 종군기자가 후일 쓴 갈리아 전선기라는 책의 내용이라는 설정이라 시스템 화면 구성이 책의 형태를 따고 있고, 각 에피소드 재생도 사진을 클릭하는 것으로 이루어지죠.(전술지도는 전투 파트) 언제든 세이브가 가능하고, 각 에피소드들도 비교적 짤막하게 나누어져 있어서 이 부분의 편의성은 좋다고 보여지네요.

전투 시스템은 기존의 턴제 SRPG와 시뮬레이션의 개량판이라고 할 수 있을 듯 합니다. 일단 CP가 있고, 이 숫자만큼 아군의 행동이 가능합니다. 사용하지 않고 다음 턴으로 넘기면 그 만큼 CP를 모으는 것도 가능하고요. 그리고 이 CP를 써서 아군을 움직이게 되는데, 일반적인 SRPG와는 달리 한 캐릭터 혹은 유닛의 중복 행동이 가능합니다.(이 경우 AP 소모가 심해지는 등의 페널티가 있죠)

이렇게 CP를 사용해서 유닛을 지정하면 해당 유닛의 AP를 사용하여 움직이는게 가능해지는데, 이 때는 3인칭 시점으로 바뀌면서 TPS처럼 이동하는 게 가능해집니다. 이 때 엄폐, 은폐 라든가 공격 등이 가능하고 AP가 허용하는 한 이동도 자유롭습니다. 또한 행동중인 유닛이 반격 가능한 적의 사정권 안에 들어갈 경우 공격을 받게 되죠.(이 부분은 적 이동시에도 마찬가지. 즉 아군 반격 범위 안에 들어온 적에 대해 자동으로 공격을 가합니다) 공격 시에는 플레이어가 직접 조준을 하게 되는데, 공격 부위에 따른 판정이 있습니다. 예를 들어 보병 상대일 경우 헤드샷을 성공시키면 즉사 하는 식으로 판정 부위에 따라 반응이 달라지죠.

일단 엄폐를 잘 해야 하고, 적의 시야와 공격 범위를 신경써줘야 하는 시스템입니다. 유닛 간 상성의 경우도 크게 작용하고요. 아군은 언제나 열세이므로 이 점을 생각해서 진행해야 하죠. 이런 부분 덕에 게임 난이도 자체는 높지 않지만 빠른 턴 안에 클리어해야 가능한 S랭크를 받는 건 그리 쉽지 않을 듯…

그 외에도 앞서 말했듯이 유닛간 상성을 신경써줘야 하고, 캐릭터 개인별로 지닌 특성 역시 크게 작용하는 편이므로 이 점도 유의해서 진행하는 게 좋습니다.(각종 알레르기 라든가 특수 효과가 생각보다 크게 작용하는 경우가 많더군요) 그리고 이 게임은 한 번 캐릭터가 죽으면 그것으로 그 캐릭터는 말 그대로 전사 처리되니까 이 부분도 게임 진행하면서 생각해두셔야 할 듯 합니다.

기대하고 있던 게임인데 첫인상도 좋고 시스템도 마음에 드는지라 재미있게 플레이 중입니다. 클리어 후에 시간이 되면 다시 포스팅할까 생각중이죠. 🙂

NOT DiGITAL

정신줄 접속 차단은 시대의 흐름

바야흐로 정신줄 접속 차단은 대세가 되고 있습니다.

내 집에서도 냉난방 마음대로 못한다

정말 개념이고, 상식이고, 생각이고, 정신이고 아무것도 없네요. 집집마다 온도를 감시하시겠다니, 어디의 빅브라더? 게다가 과태료? 아주 최고위층이 개념이 없으니까 다들 개념을 안드로메다로 등기 이전시키느라 정신 없는 듯 합니다.

거기에 더해서 전기료와 가스요금 인상. 법인세 같은 건 신나게 내려대고 이런 건 퍽퍽 올린단 말이죠. 아마 좀 있으면 소비세 인상 테크도 탈 것 같은데 참 서민에게 살기 좋은 나라가 되겠습니다. 😛


[국내 성화봉송 D―7] ‘저지’ 시위대―경찰 충돌 우려

…원래 이 나라 경찰이 정신줄 놓는 걸로 유명하긴 한데, 이 지경까지 오면 할 말이 없습니다.

 도대체 어느 나라 경찰이 “중국 베이징올림픽위원회의 재산인 성화봉을 지키기 위해 중국측이 조치를 취한다면 인정할 수도 있다” 따위 소리를 한답니까? 정신줄 접속을 차단한 한국 경찰 빼면 없죠.

이건 정말 답이 없습니다. -ㅅ-

NOT DiGITAL

예상했지만 외교도 막장 테크

요즘 맹박휘와 이마이크로비트 정부를 안 까고 있었는데, 깔 거리가 없는게 아니라 너무 많은데다 지쳐서 그랬죠. 일일이 다 까대다가는 블로그가 순식간에 그런 포스팅으로 도배가 될 지경이니….

근데 요즘 외교 관련 하는 짓을 보면 이쪽도 총체적 난국인지라, 여러모로 미래가 기대됩니다. OTL

일단 대미 퍼주기 외교. 캠프 데이비드 숙박료 한번 정말 굉장하게 지불하고 왔군요. 내줄 수 있는 카드는 전부 내 준 주제에 받아낸 건 없습니다. 게다가 참여정부 때 이미 확정된 걸 은근슬쩍 자기네가 한 듯이 발표하는 것까지 이르르면 GG. 답이 없죠. -ㅅ-

그리고 대일 애X서킹 외교. 이건 정말 병X도 아니고… 신임 주일대사가 독도 및 역사교과서 문제를 거론하지 않겠다고 하는 병맛 가득한 발표를 하는 판국이니. 아니, 거론하지 않는다고 해도 그건 어디까지나 정말 아무소리 안하고 닥치고 있을 때나 유효한 거지 저런 발표가 해당 문제에 대한 한국의 입지를 어떻게 만드는 건지 아무 생각도 안 하는 것 같습니다.

아, 뭐 맹박휘 정권이 막말의 온퍼레이드니까 놀랍지는 않지만(미국 있는 동안 쉬지않고 이어진 맹박휘의 막말들을 포함해서) 이렇게 대놓고 무능을 과시하는 건 참….

그렇다고 실무진이 유능하고 믿을만 하냐, 하면 그것도 아니라는데 심각성이 제곱. 그 이전에 윗대가리들이 저렇게 삽질해버리고 나면 실무진에서 수습할래야 수습할 수도 없죠.

과연 失用정부. 과연 맹박휘.

NOT DiGITAL

Wii 정발 관련

사실 제게 있어 Wii는 아웃 오브 안중인 기체이기에 어떻게 되든 상관없습니다만, 좀 흥미로운 글들이 보여서 말이죠.(PC, XBOX360, PS3, PSP는 물론이고 DC, 새턴 등도 현역으로 뛰게 합니다만 NDSL은 결국 할 게임이 없다는 이유로 동생에게 선물로 줘버렸습니다. -ㅅ-)

이번에 발매되는 한국 발매 Wii는 고유 국가 코드를 지니고 있고, 큐브 하위 호환이 삭제됐죠. 큐브 하위 호환이야 그렇다치고 국가 코드에 관해서 소비자들이 나서서 옹호한다는게 재미있다는 거죠.

게임기 메이커가 국가 코드를 넣는 이유는 간단하죠. 역수 방지 및 소규모 수입(밀수 포함)의 방지. 그럼 그것으로 인해 유저가 얻는 이득은? 아무것도 없죠.

일단 PS3는 아예 게임의 국가 코드 자체를 없애 버렸고, XBOX360의 경우 대다수의 게임이 월드 코드로 발매되는 이 시점에서 국가 코드 옹호를 소비자들이 한다라… 재미있습니다. 케이스가 약간 다르지만 전 DVD의 지역코드 존재를 저주했고, 그나마 BD에서 미국/일본/한국이 하나의 코드로 묶이게 된 걸 다행으로 여기는데 말이죠.

더구나 국가 코드 설정이 라이트 유저들을 위한 것이다(혹은 닌텐도는 라이트 유저를 선택했다) 내지는 국가 코드 때문에 한글화 및 정발을 잘 해줄 것이다 라는 논지까지 보게되면 좀 어이도 없어지고…

뭐, 닌텐도 애호가들의 성향이란게 다 그렇다 라고 해버리면 끝나는 일이긴 합니다만….

NOT DiGITAL

PS. 사실 국가 코드 문제의 최대 희생양은 아이마스를 플레이 못하는 서양 게이머들이 아닐지… YouTube 같은 데서 아이마스 동영상 보고 발작 일으키는 사람들을 보고 있자면…(먼산)

PS2. 근데 라이트 유저(즉 평소 게임 안하던 사람들)를 포섭한다고 나아질까 라는 건 의문이 듭니다. 주변에 일반인 NDSL 유저 중 닥터나 R4 안 꽂은 사람이 없는 걸 보면. 아, 물론 저성능 게임기를 이익내며 파는 닌텐도라면야 기계 장사한다고 할 수도 있겠군요.

PS3. 전에도 썼지만 아무리 생각해도 제게는 PSP가 NDSL보다는 할 게임이 훨씬 많더군요. NDSL은 정말 극히 일부를 제외하면 하고 싶은 게임이 없어요. –;

특차2과로 웃-웃-우마우마 & 마크로스 프론티어 1화

특차2과로 웃-웃-우마우마 니코니코 링크

니코 아이디가 없는 분들을 위해 mncast쪽도 링크를…

웃-웃-우마우마 야 워낙 유명한 거니까 다들 아시겠고, 저도 여러가지 버전을 봤습니다만 오늘 니코에서 본 특차2과로 웃-웃-우마우마는 각별하게 느껴지는군요. 제가 패트레이버의 팬이라는 점도 있겠지만 세세한 부분들에서 제작자의 사랑이랄지, 애정이 느껴진다고 할까요.

그리고 마크로스 프론티어 1화. 감상이라면 데카르챠 버전과 정식 1화를 합쳐서 디렉터즈 컷으로 만들어줘~ 랄까요. 나중에 BD로 발매된다면 이런식으로 내 줬으면 좋겠습니다. 서로 방향성이 다르게 편집이 되어서 그냥 놓고 보자면 다른 애니라고 봐도 될 듯 합니다.  일단 셰릴의 콘서트 준비에서부터 정체불명의 적이 방어선을 뚫는 부분까지는 정식판이 좀 더 낫습니다. 가지를 쳐내고 콘서트 부분의 보강이라든가 이야기 전개에 따른 보강이 이루어졌죠.

그 반면에 전투신의 시퀀스는 Deculture Edition의 압승. 통합군의 출격신과 연결되서 셰릴의 콘서트에서 射手座☆午後九時 Don’t be late가 시작되고, 이 부분이 교차 편집되죠. 텐션을 끌어올리는 보컬과 출격-전투신이 집중도를 높여주고 곡의 클라이막스와 전투신의 조합도 좋은 편입니다. 밀리는 전황과 반대 성향의 곡 스타일이 개인적으로는 오히려 분위기를 만들어주고 있다는 느낌을 받기도 했고 말이죠. 그리고 이러한 면이 SMS 출격-호위함정 격침-실드 파괴와 침입까지 계속 이어지고 있고, 전투신의 세밀한 묘사도 Deculture Edition이 앞서고 있습니다.

사실 개인적인 취향으로 보자면 선행 방송판 쪽이 좀 더 마음에 듭니다. 다만 정식 1화의 경우 이야기 전개를 위해 필요한 부분들이 보강되어 있으니 이쪽을 버릴 수도 없는 노릇이죠. 그래서 욕심대로라면 디렉터즈 컷이 DVD나 BD 발매 시 나와줬으면 하는 건데, 솔직히 가능성은 별로 없어 보입니다. OTL

NOT DiGITAL