파랏파 더 랩퍼 PARAPPA THE RAPPER

パラッパラッパー

1996년 12월, 그러니까 제가 수능을 본 후 고교 마지막 겨울을 보내던 그 무렵 발매된 이 게임은 그 때까지 보지 못했던 모습을 하고 있었습니다. 처음 접했을 때의 생소한 느낌과 더불어 ‘이런 식의 게임도 있을 수 있구나’ 라고 생각했던게 기억납니다.

게임의 방식은 지극히 간단했습니다. 랩의 리듬에 맞춰서 선생님이 제시하는 버튼을 타이밍 맞춰 그대로 따라 누르는 것. 그런데 이게 재미있는 겁니다. 그것도 굉장히. 당시 파랏파 더 랩퍼가 한국에서 어느 정도의 인기를 끌었는지는 잘 모르겠습니다만, 일본에서는 확실히 히트를 했고 제 친구나 지인들도 열광했던 건 분명합니다.

무엇보다 지금은 확고히 자리잡은 음악게임, 혹은 리듬게임이라는 장르를 선도한 게임이라는 점에서 나름대로 게임의 역사에서도 의미있는 타이틀이 아닐까 하는 생각도 들고요.

이 작품은 여러 장점을 가지고 있다고 생각합니다만, 그 첫번째는 뭐니뭐니해도 음악이겠죠. 프로듀서도 겸한 松浦雅也씨가 담당한 음악은 지금 들어도 멋집니다. OST를 다시 들어봐도 랩의 흥겨움은 여전하고 스테이지별 가사 같은 것도 센스가 느껴지거든요. 게다가 자막 선택도 가능하고. 그 외 각종 BGM을 포함해서 음악을 주제로 한 게임다운 완성도가 아니었나 하는게 제 생각입니다.

그리고 비쥬얼적인 측면. 로드니 앨런 그린브래드씨가 디자인한 귀여우면서 개성적인 캐릭터들이 우선 눈길을 끌고, 3차원 세계에 캐릭터들은 종이인형같은 2차원으로 표현된 것이 또 좋았다고 할까요. 이게 게임의 분위기나 음악들과 맞아떨어져서 굉장히 어울리는 겁니다. 거기에 캐릭터라는 측면에서도 잘 만들어졌음은 물론이고요. 주인공 파랏파의 말버릇인 “I got a believe!!”라는 말은 저도 한 때 입에 붙이고 다녔었죠. 🙂 그리고 저를 포함해서 친구들이 가장 좋아했던 캐릭터는 첫 스테이지의 스승인 다마네기 선생님이었습니다. ^^

그리고 이런 개성있는 캐릭터들을 이용해 처음부터 끝까지 한편의 이야기를 풀어나가는 게임의 스타일, 그리고 분위기를 점차 고조하게 만들면서 마지막 스테이지에서 그걸 발산하게 하는 연출도 좋았고요. 보고 있으면 웃음짓게 만드는 코믹한 부분들도 좋았음은 물론이고 말이죠.

파랏파 더 랩퍼가 인기를 끌게 되면서 이후 같은 PS로 음 재머 라미, PS2로 파랏파 더 랩퍼 2가 등장하게 되죠. 파랏파 더 랩퍼 2의 경우는 플레이 못 했습니다만, 음 재머 라미의 경우 역시 굉장히 즐겁게 플레이한 작품이었습니다.

지금의 음악 게임을 선도한 게임인 동시에 지금 플레이해도 재미있는 게임이라고 생각합니다. 가격이 저렴한 PSone Books 시리즈로 나와 있기도 하니 아직 접하지 못했던 분들이라면 해 보시는 것도 좋을 듯 하네요. 그리고 OST 역시 저렴한 가격에 구입할 수 있다는 점도 장점이랄까요. 무엇보다 이 게임을 하고 나면 OST가 가지고 싶어지거든요. 🙂

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잡담~ 잡담~

– 그렇잖아도 몸상태가 그리 좋지 못했는데 요 며칠간 무리(…라고 해야 하나 원래 생활 패턴이 그렇지만;;)를 조금 했더니 감기가 걸려버렸네요. 그것도 가장 귀찮은 코감기입니다. 정말 이 얼마만에 걸려보는 코감기인지. -ㅅ-

그 춥던 금요일, 20시 무렵부터 외가쪽 친척형들, 동생과 술을 마시기 시작해서 1차, 2차를 거쳐 밖에 나오니 토요일 새벽 4시.(…) 우동 한그릇 씩 먹고 집에 오니 대충 6시 정도더군요.

한 3시간 자고 다시 A님 결혼식장으로 출동. 이 와중에 코엑스 인터콘티넨탈 호텔로 가야 하는 걸 그랜드 인터콘티넨탈로 가는 삽질 한 번 해주고.(…왜 비슷한 이름의 호텔이 가까이에 있는 건데!) 아아… 칼바람의 위력은 엄청났습니다. 결혼식 참석 후에 친구들과 코엑스 쪽 잠시 돌다가 집에 가실 분들 가시고 몇몇이 S오빠 집으로.

놀다가 집에가기 위해 지하철역으로 걸어가는데, 강남 대로의 바람은 너무 매서웠습니다. OTL

그나저나 올 여름은 작년에 비해 비교적 덜 더웠던 것 같은데, 겨울은 확실히 작년보다 춥게 느껴집니다. 일단 바람이 장난 아니에요. 게다가 가장 귀찮은 코감기가 걸려 버렸으니… -ㅅ-

– 한동안 수그러들었던 책 사재기 현상이 재발하고 있습니다. 뭐, 쌓여있는 프라모델에 비하면 아무것도 아니지만요. 그저 요즘들어 좀 책사는 양이 많아져서 읽는게 밀리는 일시적인 일이니 신경쓸 일은 아니긴 합니다만. 아무튼 사들이는 책을 보면 역시 장르나 종류가 중구난방.

– ARTDINK의 THE SEED를 드디어 중고로 구했습니다. 일단 플레이를 시작했습니다만 아직 초반부입니다. 뭐랄까, 기대했던 대로 여러모로 재미있는 게임이긴 한데 시스템이나 메뉴얼이 불친절합니다. 특히 시스템의 경우는 좀 더 쾌적한 플레이가 되도록 만드는게 충분히 가능했을텐데 하는 생각이 들어서 아쉽달까요. 그렇긴해도 게임의 방향성이라든지 전체적인 구조는 꽤 마음에 드는 쪽이어서 호감이 가는 쪽이긴 합니다. 아, THE SEED에 대해서는 MATARAEL님의 블로그에서 A.S.D.F. 기동함대 카테고리를 보시면 어떤 게임인지 어느 정도 감을 잡으실 수 있을 듯 합니다.

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기자회견을 보고…

어제까지의 일련의 과정을 보고 슬슬 마무리되어 가나 보다, 했는데 그게 참 순진한 생각이었다는 걸 일깨워주는 날이었습니다. 아니, 황교수의 탁월한 정치적 감각과 언론플레이를 너무 얕잡아 봤다 라는게 더 맞을지도요.

저 자신 공학 전공이긴 해도 생물학 분야에는 아는 게 없는데, 그런 제 눈에도 이번 기자회견은 구멍 투성이입니다. 솔직한 심정으로는 물타기+시간끌기 목적이라고 밖에는 안 보이는군요.

간단히 제가 갖게 된 의문점만 열거해봐도 다음과 같습니다.

– 줄기 세포 만들 수 있으니 괜찮다, 세개면 어떻게 한개면 어떻냐?
지금 장난 합니까. 지금 문제가 되는 건 2005년 논문이고 줄기 세포 제작이야 2004년 논문이잖습니까. 세개면 어떻고, 한개면 어떻냐? 그걸 지금 말이라고 합니까. 성공 확률 부분이 2005년도 논문의 핵심이나 마찬가지인데?

– 누군가 바꿔치기 했다.
아니, 상식적으로 보면 세포 배양을 했으면 그걸 증식해서 저장하고 일부 추출해서 검사하는 거 아닌가요? 첫 배양단계부터 바뀌었으면 DNA가 일치한다는 연구원의 전화는 무슨 수로 받았는지?

– 처음부터 미즈메디 것과 바꿔치기.
그럼 논문에 나온 DNA 검사는 언제 했는데.

– 오염되서 모두 없어졌다.
…할 말이 없네요. 관리가 개판인 연구소라는 증명 밖에 더 됩니까.

– 11개의 줄기세포 확립을 확인.
중간 단계에 수립된 6개 가지고 논문 썼다는 소리와 안 맞는데? 6개로 논문쓰고 11개라고 확인?

그렇다면 11개 세포에 대한 데이터는? 현재 남아있는 것들의 데이터는? 거기다 세포가 훼손됐다는데 이거에 대한 해명도 부족하구요.

게다가 논문에 어떻게 허위 사진이 들어갔는지도 모르시겠다, 라…. 6개 세포가 죽은 후에 11개를 만들었는지도 몰랐다는 걸까요. 보고도 안 받고? 11개가 없으니까 그런 사진을 넣은 걸텐데. 아니면 그냥 보고 받으면 그러려니 하는 것?

실험 재현? 재현이 필요한게 아니라 필요한 때에 핑거프린팅 하는게 필요했던 거 아닙니까?

….마지막으로 백의종군 운운하는데는 기가 찹니다. 없는 자료로 허위 논문을 쓴 사람이 할 소리는 아닐텐데. 기술 있으면 그 기술 가지고 투자 받고 자기 돈 들여서 벤처 차리면 되겠네요. 이제와서 무슨 얼굴로 국민 세금 들일 생각인지.

무엇보다 기자회견 대로라면 12월부터 지금까지 해온 말은 전부 거짓말 이라는 거잖습니까. 지금까지는 거짓이지만 이건 진실이니 믿으라고? 결론은 미즈메디가 악의 축이다, 나는 모른다?

세상에 설마하니 기자회견 장에서 애국주의 음모론을 설파할 줄은 생각도 못했습니다. 기가 차서…

뭐, 황교수의 기자회견에 대해선 이미 전공자 분들의 논박이 나오고 있는 듯 하니까 거기에 기대해 봐야죠. 노성일 원장과의 3자 대면이 이루어질 필요가 있을지도 모르겠군요.

노성일 원장의 기자회견은 보는 사람으로서는 짜증나는 부분도 있긴 하지만, 최소한 앞뒤는 황교수의 말에 비해 훨씬 잘 맞아 들어간다고 보이는군요. 설득력도 있고 말이죠.

거기에 논문이 허구라는 근거도 상당수 제시되고 있고… 테라토마 사진 조작, 두달만에 뚝딱 하고 나온 배아줄기세포, 황우석 교수는 논문에 글자 하나 쓴 적 없음 등등…

게다가 11월에 6개인가 배아줄기세포가 오염됐다는데 저 6개가 배아줄기세포인지 확인한 사람이 없음, 이라….

그런데 여기서 또 재미있는게 저로선 아무리봐도 말 돌리고 이상하게 꼬아대는데다 전후관계도 파악하기 힘든 황교수 쪽보다는 노원장 쪽이 사실관계 확인 쪽에는 훨씬 나아 보이는데, 사람들은 ‘황교수 말이 믿을 만 하다’라고 입을 모으고 있다는 거죠.

하기야 다른 사람들에 비해 제 언어 이해 능력에 심각한 결함이 있는 건지도 모르죠. 아니면 황교수의 언론 플레이가 뛰어나거나, 그것도 아니면 사람들은 자기가 보고 싶은 것과 믿고 싶은 것만을 본다 라는 말이 증명되고 있거나.

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마법소녀 리리칼 나노하 & A’s

A’s의 경우 아직 12화, 13화가 남아 있긴 합니다만 12화에서 카타르시스를 위한 전투 전개, 13화에서의 정리 라는 게 사실상 확실해 보이기에 11화가 방송된 시점에서 1기와 함께 정리해보려고 합니다.

1기가 방영됐을 때부터 열심히, 그리고 재미있게 봤던 저입니다만 처음부터 이 작품에 대해 기대를 갖고 있던 건 아니었습니다. 사실 제작 소식을 들었을 때도 ‘……그걸 애니화 한다고? -ㅅ-‘ 라는 식의 반응을 했으니까요. 그도 그럴 것이 에로게의 장난스런 팬서비스격으로 기획된 물건의 애니화라는 것부터 믿음을 주기엔 참 빈약한, 아니 불신을 심어주기에 충분한 바탕이었으니까 말이죠. 그래서 사실 거의 안보는 걸로 확정지었었는데(…지금 생각해보면 참 위험한 판단이었군요. ^^;) 그래도 트라이앵글 시리즈를 나름대로 재미있게 했고, 무엇보다 areaz님의 명언 ‘마법소녀물은 남자의 로망이죠’를 떠올리고 보기 시작했던 겁니다.

그리고 나서 1화를 보면서 ‘….어라, 뭔가 틀린데.;;’ 라는 생각이 들면서 회를 거듭할 수록 ‘…어.’ ‘….어어~’ ‘오오오오~’ 식으로 제 생각이 바뀌었습니다.

그리고 이번 2기인 A’s. 사실 2기를 제작한다는 걸 알았을 때는 한 편으로는 기쁘고, 한편으로는 ‘그래도 중간은 해줘야 할텐데.’ 라는 생각이 들었던 것이 사실입니다. 2기 와서 망가지는 일이 많은 건 영화에만 국한된 건 아니니까요. 하지만 A’s 역시 그런 우려를 날려버리고 여기까지 왔습니다.

다른 분들은 어떠실 지 모르겠습니다만 제가 나노하를 주목하게 된 것 중 하나는 기존의 마법소녀물의 틀을 깨는 부분이었습니다. 사실상 지금까지 나왔던 수많은 마법소녀들이 지켜왔던 코드랄지 클리셰들의 상당수는 나노하 속에서 깨져버리니까요. 거기에 더해서 상당히 공들인 연출이라든지 매력적인 등장인물들이 눈길을 끄는 요소였구요.

하지만 나노하 시리즈의 가장 큰 장점은 다른 곳에 있다고 생각됩니다. 바로 진부하고 뻔하고 착한 아이들의 이야기라는, 많이 쓰이긴 하지만 제대로 다루기 힘든 이야기를 잘 요리해냈다는 점이 훌륭하다고 생각된다는 것이죠.

여러모로 마법소녀의 공식을 깨고 새로운 모습을 보여준 나노하 시리즈입니다만 그 기본적인 이야기는 정말로 정통파적인 것이었습니다. 차칫하면 참 진부하고 재미없고 닭살이나 돋게 하다가 끝날 수 있는 그런 이야기죠. 그리고 그런 이야기를 표현해내는 방법으로 나노하 시리즈가 선택한 것은 정면돌파 였습니다.

괜히 의미없이 현학적인 단어들을 끌어다 나열하다 자폭하는 것도 아니고, 뱅뱅 꼬고 빙빙 돌리면서 변죽만 울리는 것도, 오랜 화수를 진행하면서도 도대체 뭔 소리를 하는 건지도 모르게 뒤죽박죽이 되는 것도 아닌 말 그대로 정면승부를 걸어서 이야기를 멋지게 끌어나갔다는 점이라는 거죠.

그리고 많은 분들이 지적하셨듯이 이런 나노하의 중심축이 되는 것은 두가지로 압축된다고 하겠습니다. 바로 시간을 되돌리려 하거나 허상으로 이루어진 꿈에 안주하길 바라는 세력과 주인공들의 대립에서 벌어지는 갈등, 그리고 그런 와중에 큰 비중을 차지하게 되는 ‘이름’이라는 키워드죠. 굳이 예를 들지 않더라도 시간의 흐름에 의한 변화 혹은, 도피에 가까운 꿈에의 안주를 둘러싼 대립이나 정체성을 부여하는 존재로서의 이름이라는 소재는 많은 작품에서 쓰여온 것입니다. 이런 새롭지 않은 소재를 가지고 나노하 시리즈는 13화라는 길지 않은 화수 속에 갈등과 대립, 그리고 그 갈등의 해소와 함께 작품의 주제를 흔들림없이 보여주고 있습니다. 바로 이러한 점이 애니메이션 나노하 시리즈의 가장 큰 미덕이 아닐까 하는 생각이 든다는 것이죠.

이런 기본적인 골격과 함께 앞에서도 언급했습니다만 역시 캐릭터들의 매력과 전투신을 포함한 전체적인 작품의 연출이 이 작품을 좋아하게 만드는 요소라는 점은 틀림없을 듯 합니다. 모든 등장인물들이 나름대로 자신의 매력을 발산하는 작품입니다만 역시 나노하를 중심으로 페이트, 아리사, 스즈카, 하야테까지 9살 꼬마 아가씨들의 캐릭터성이란 참 멋집니다. 🙂 착한데다 순수하고 강하면서 현실을 볼 줄 아는, 어찌보면 사기성에 가까운 캐릭터들이지만 그게 용납될 수 있도록 만드니까요. 거기에 주목받는 전투신 뿐 아니라 일상신 등 여러 부분에서 살펴볼게 많은 연출이었다고 생각된다고 할까요.

대중적인 인기로 보면 A’s가 1기에 비해 높은 평가를 받는 듯 합니다만, 개인적으로는 완성도면에서 1기가 A’s보다 우위에 있지 않나 싶어요. 그리고 역시 1기가 있었기에 A’s 역시 존재할 수 있었다는게 맞다고 봅니다.  주제적인 면에서도 그렇고, 느끼게 되는 감흥면에서도요. 이런 점이 개인적으로는 묘하게 마음에 든다고 할까요. 거기에 그저 부수적인 요소가 되기 쉬운 드라마 CD들까지 작품의 세계관 안에서 한 축을 하도록 만드는 구성 역시 괜찮았다고 보이고요.

이제 2화 남은 A’s가 어떤 식으로 마무리될지를 지켜보는 것만이 남았네요. ‘나노하’이기에 엔딩을 향해선 아마 일직선으로, 뻔한 결말로 향할 겁니다. 하지만 그렇기에 더 마음에 드는 작품이고, 그런 작품은 흔한게 아니죠. 최근에 본 애니메이션 중에선 개인적으로 가장 즐겁게 본 작품인 동시에 지금까지의 마법소녀물 중에서 가장 마음에 든 작품이기도 합니다. 그리고 이 점은 앞으로도 아마 깨지기 힘들지 않을까 싶군요.

NOT DiGITAL

PostScript. 1기 때부터 A’s까지 나노하가 주인공으로서 적합한지에 의문을 갖는 글들이 꽤 많았던 것으로 기억합니다. 하지만 제가 내린 결론은 ‘나노하 시리즈는 나노하가 주인공이기에 성립될 수 있는 이야기’라는 것이죠. 이야기의 주제도 흐름도, 나노하가 주인공이었기에 지금과 같은 방법으로 표현할 수 있었다고 생각합니다.

ACE COMBAT ZERO 12/2일자 프로모션 무비

ACES WEB

25 NOV., 2005 NEAR A DISPUTED BORDER
그 녀석 말인가. 아아, 알고있어. 얘기하자면 길다. 그래, 옛날 이야기다.
알고 있나? 에이스는 3가지로 나뉘지.
강함을 추구하는 녀석. 프라이드로 살아가는 녀석. 전황을 읽을 줄 아는 녀석.
이 3가지다. 그 녀석은—

2 APR., 1995 VALAIS AIR BASE
<<가룸대에게, 철퇴는 허가할 수 없다. 요격하라.>>
<<그렇겠지. 추가보수 감이라구.>>

10년전– 세계를 휘말려들게한 전쟁이 있었다.
A RECORD OF THE BELKAN WAR

<<'에이리어 B7R'에서 대규모 전투! 위도 아래도 전투기 투성이다!>>
<<가룸대, 엄호하라!>>
<<여어, 파트너. 우리들에게 어울리는 임무다.>>

“A BROTHER IN ARMS”
그는 ‘외날개의 요정’으로 불렸던 용병. ‘그’의 파트너였던 남자.

<<벨카 전투기 접근. 전기 격추하여 제공권을 확보하라.>>
<<현관에서 마중이다.>>

AIRSPACE B7R “THE ROUND TABLE”
에이리어 B7R — 통칭 ‘원탁’

나는 ‘그’를 뒤쫓고 있다.

A GRAND STAGE FOR MASTER OF THE SKY 
에이스들에게 주어진 무대

“A PILOT THAT LIVES BY PRIDE”

<<지금까지의 놈들보다 빠르다>>
“THE STRATEGIST”

<<원탁의 새다! 방심하지마라>>
“A MAN WHO UPHOLDS HONOR”

“THE FALLEN”
<<한쪽 날개가 빨간 놈이 있다. 소문으로 듣던 그 놈인가>>

“THE BRINGER OF DEATH”

“MAN WHO LIVED FOR BATTLE”
<<들개들에게는 사치스런 무덤이군>>

“THE REBORN VETERAN”

“A WOMEN OF UNDYING FAITH”

<<여기는 원탁>>

“A REVOLUTIONARY”
<<죽은 자는 말이 없다>>

THEY CALLED THEM “THE KNIGHTS OF THE ROUND TABLE”
사람들은 그들을 ‘원탁의 기사들’이라 불렀다.

그리고—-‘외날개’의 이야기로

CHANGING ENCOUNTERS 변화하는 만남
TWISTING FATE 변하는 운명
AN UNCHANGEBLE WORLD 변하지 않는 세계

이야기의 막이 오른다

TOLD FROM THE HEART OF AN ACE
그들이 말하는 —

THE LIFE OF AN ACE
에이스의 삶

그건 눈이 내리는 추운 날이었지.

THERE IS ONLY ONE ULTIMATE RULE IN WAR —
교전규칙은 단 하나

<<살아 남는거다! 가룸1!>>

SURVIVE
“살아 남아라”

2006
TAKING TO THE SKIES
“다시 전화의 하늘에”

사이트가 리뉴얼되면서 공식 홈페이지에 12월 2일 업로드된 AC ZERO의 프로모션 무비입니다만, 확실히 잘 만들었습니다. 무엇보다 프로모션 무비가 지녀야할 미덕인 ‘게임을 하고 싶다’라는 생각이 들도록 하고 있습니다. 남코의 PV 제작 스킬은 점점 올라가는군요. 🙂

2006년에 발매할 것으로 보이긴 하지만 과연 언제가 될런지는 남코만이 알겠죠. 어쨌거나 시리즈를 지금까지 해온 사람으로선 느긋하게 기다려봐야겠습니다.

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PostScript. THE REBORN VETERAN은 역시 ‘휴케바인’으로 불렸던 피터 N. 비글 영감님이려나요. 🙂
PostScript2. 일본 웹진 Game Watch 사이트 기사에 640×480 무비가 첨부되어 있습니다. 좀 더 고화질을 원하시는 분들은 이 쪽을 보시는 것도 좋을 듯.

Aubird Force 오버드 포스

예전부터, 그러니까 PC라든지 컴퓨터가 생겨났을 무렵부터 우주를 다룬 게임들은 많았습니다. 그리고 그 중에서도 우주함대전을 다룬 게임들 역시 꽤 많았고요. 이러한 게임들을 접할 때마다 제게는 항상 아쉬움이 느껴지는 점이 있었는데 그건 바로 우주공간이 완전히 평면으로 그려진다는 점이었습니다. 고도차 정도가 아닌 완전한 3차원 공간인 우주를 당시 머신 파워로는 제대로 표현하기 힘들다는 거야 이해합니다만 그래도 역시 아쉬움을 느낄 수 밖에 없었던 거죠.

그러던 차에 1996년 반다이가 오버드 포스를 발매합니다. 네, 그 ‘반다이’인 겁니다. 지금도 반다이의 게임에 대해선 사실 평가가 좋지 않습니다만, 당시의 평가는 지금과는 비교도 안 될 정도였던 것으로 기억합니다. 물론 안좋은 측면으로 말이죠.(…) 캐릭터의 인기에 편승해서 대충 게임을 만들어 어느 정도 팔아 치운다, 이게 사실상 당시의 반다이의 이미지였죠.(지금이라고 해서 달라졌나 라고 하면 사실 미묘합니다만;;)

아무튼간에 이 오버드 포스는 그러한 반다이의 이미지와는 전혀 상관없는 작품이었기에 상당히 신선했다고 할지, 놀라웠다고 할지 그런 느낌이었습니다. 무엇보다 원작 캐릭터에 기대는 것이 아닌 완전한 오리지널작이었던데다 캐릭터성을 부여하려는 시도가 그리 보이지 않았고, 매끈함과는 거리가 먼 메카닉들, 꽤 상세한 배경 설정등등.

거기에 더불어 우주 공간의 전투맵에 3차원적 요소를 도입했다는 점이 무엇보다 관심을 끌었습니다. 일반적인 2차원 맵에 Z축을 더해서 3차원적 이동을 구현했던 거죠. 즉 2차원 맵들이 다층구조로 쌓여 있다고 생각하면 될 듯 합니다. 전체맵에서도 탑뷰와 사이드뷰를 동시에 표시했고요. 예전부터 제가 이 정도라면 3차원적 공간을 어느 정도 표현할 수 있지 않을까 하고 생각했던 그 방식 거의 그대로 실현된 거죠. 사실 지금에 와서 보면 별 것 아닙니다만 당시로선 참 새로운 시스템이었다고 할 수 있었죠. 게다가 무엇보다 그 ‘반다이’가 이런 시도를 했다는 자체가 가벼운 충격이랄지 쇼크를 줬다고 할까요. 🙂

그리고 앞에도 썼던 메카닉 디자인들 역시 너무 매끈하게 빠지지 않고 투박하면서도 기계적인 느낌을 주는게 마음에 들었고, 세계관 설정 등도 나름대로 충실했다고 보여서 이 점들은 꽤 마음에 들었던 작품입니다. 물론 제가 호감을 가지게 된 가장 큰 요인은 바로 저 3차원 공간 표현을 했다는 점이었고요.

그러나 이 게임은 너무 치명적인 문제점을 내포하고 있었습니다. 그건 이 게임의 태생과 밀접한 관련이 있는 건데, 바로 제작사가 반다이라는 점이었던 거죠. 즉, 게임의 완성도라는 측면에서 문제가 많았습니다. 우선 시스템이 쾌적하지 못했습니다. 조작성은 전체적으로 불편함의 극치였고, 전투는 시간을 많이 잡아먹는 반면에 단조로웠구요. 게다가 중간 세이브도 없고 이러다보니 기껏 구현한 3차원 공간맵도 게임의 발목을 잡는 요소가 되어 버릴 지경이라고 할 수 있을 정도였죠. 한마디로 정말 재미가 없는 게임이었습니다. 정말이지 ‘뭘해도 역시 반다이’라는 말이 저절로 입에서 흘러나왔죠.

아마 지금 일본에서는 이 게임의 중고를 100엔이면 충분히 구할 수 있지 않을까 라는 생각이 드는군요. 매물이 나와 있다면의 이야기지만. 아무튼 당시에도 이 게임에 대한 평가는 결코 좋은게 아니었다고 기억합니다.

그렇긴 하지만 이 게임에 대해서 저는 묘한 애착 역시 가지고 있습니다. 3차원 공간을 구현한 게임이었다는 점이라든지 이런저런 취향에 맞는 요소들이 존재했기 때문이겠죠. 물론 플레이하다보면 짜증나서 때려칠 지경입니다만. 뭐, 애증이 교차하는 감정이라고 해 둘까요. 🙂

후속작인 Aubird Force After도 나왔습니다만, 전 때를 놓쳐서 이건 구하지 못했죠. 언제 나중에 다시 일본 갈 일이 있을 때 둘러봐서 중고가 보이면 하나 집어올까 하는 생각도 드네요.

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