최근 읽기 시작한 만화들…

GUNSMITH CATS BURST

바로 그 건스미스 캐츠의 후속작이죠. 상당히 오랜 공백을 두고 다시 연재되는 것이라 좀 이질적인 분위기가 되지 않을까 하는 생각도 했었는데, 어디까지나 건스미스 캐츠입니다. 예전의 그 주인공들이고, 예전의 그 분위기가 그대로 이어진다고 할 수 있겠네요. 건스미를 좋아하셨던 분들이라면 안심하고 볼 수 있을 듯 합니다. 그리고 최근 GUNSMITH CATS 신장판이 나오고 있으니 예전 판본을 못 구하셨던 분들이라면 구입하시는 것도 좋을 듯… 그나저나 라리 빈센트는 예전보다 더 젊어진 듯한… (하기야 전작에서 그리 시간이 안 지났으니 나이야 차이가 없겠지만 더 젊어 보이는 건…^^)

럭키 스타

トリコロ 3권이 죽어라 안 나오는(아니, 이젠 3권이 나올지조차 불확실하지만..;;) 상황을 견뎌내기 위해서 잡은 4컷 만화입니다. 아무래도 컴퓨틱에 연재되던 작품인지라 그쪽 네타 들이 사용되는 건 어쩔 수 없는 일이고, 또 주인공이 게임과 애니를 좋아하는(게다가 갸루게도…–) 발육부진 여고생이지만 그런 데 비해 엔터테인먼트 쪽의 소재보다도 일상 쪽의 이야기들이 많아서 마음에 들었다고 할까요. 그리고 그런 방향의 소재가 사용될 때도 가볍게 볼 수 있는 쪽인지라 느긋하게 보고 있습니다. 친구 모군이 좋아하는 ‘여고생은 사춘기’를 던지고, ‘파니포니’ 1권을 못 견뎌낸 저로선 다행스런 일이지요.(…) 그나저나 제발 トリコロ 3권이 나와주기를~~~ OTL

철완 버디

유우키 마사미씨의 만화를 굉장히 좋아하는 저답지 않게 철완 버디는 몇달 전부터야 보기 시작했습니다. 구판 철완 버디는 제대로 보질 못해서 둘을 비교하지는 못 하겠고, 간단히 감상을 말하자면 ‘역시 유우키 마사미’ 라는 거죠. 쿠니에에서 잠깐 발을 헛디디는 듯 했지만 철완 버디로 완전히 부활이랄까요. 무엇보다 정상적인 일상 생활을 제대로 그려주는 얼마 안되는 비일상 소재 만화죠. 이런 점은 요즘 작가들에게는 어찌보면 참으로 취약한 면이라고 생각되는군요. 몇몇 컷에서는 정말 어떤 식으로 구도를 잡아야 한다, 라는 걸 보여주는 듯한 게 인상적이기도 하고요. 여러모로 유우키 마사미 다우면서도 재미있는 작품인지라 즐겁게 보는 중입니다.

もより

이건 코믹스는 아니고 잡지입니다. 정확히 말하면 창간 준비호. 제게는 여러 앤솔로지로 인식되어 있는 폭스 출판에서 새로 내려는 잡지인데, 8월 말에 창간 준비호 2호가 나오는군요. 지난달에 일본 여행갔을 때 SCA-自씨와 YUG씨의 표지를 보고 결국 사게된 케이스.(…정말 안 좋은 방식인데…–) 그런데 여러모로 좀 애매하다고 할까요. 구성도 그렇고 내용도 그렇고… 책의 절반쯤은 모에계 만화, 전반은 게임이나 음반등에 관한 기사인데, 으음. 뭐, 창간준비호라는게 대체로 그런 것이긴 하지만요. 과연 어떤 행보를 걸을지…(라고 해도 과연 2호를 볼지 안 볼지는 미지수지만요.;;)

NOT DiGITAL

비교적 최근에 읽은 책 2권.

더 골(The Goal)
엘리 골드렛 / 제프 콕스
동양문고

한마디로 표현하자면 ‘학습 소설’이라고 할 수 있겠군요. 아니, 정말로요. TOC 이론을 한 공장장을 주인공으로 하는 소설 형식으로 설명하는 책입니다. 친구들에게 듣기로는 TOC 이론은 외국에선 유행이 지났다고 하는데, 한국에선 제대로 적용된 적도 없으니까요, 뭐… 자, 우리들은 한 공장장의 인생역전 성공담으로 TOC 이론을 알 수 있습니다. 🙂 (그러고보니 이 책, 미국에선 80년대 후반에 나온 거잖아.)

연합함대 그 출범에서 침몰까지 – 태평양전쟁과 일본 연합함대
박재석 / 남창훈
가람기획

2차 대전 중에서도 태평양 전선은 유럽 전선에 비하면 출간되는 서적의 양으로 보나 연구로 보나 훨씬 그 수가 적습니다. 그리고 이런 류의 서적들이 극히 드물게 출판되는 한국의 경우는 말할 것도 없겠죠. 그런 상황에서 가뭄에 단비같다고 할만한 책이라고 할 수 있겠네요. 이 책은 태평양 전선에서도 일본군의 연합함대에 초점을 맞추고 있습니다. 연합함대의 성립과 그 종말을 연대순으로 따라가는 것이죠. 태평양 전쟁의 개괄서로서(특히 연합함대 중심으로) 알맞다고 할 수 있겠습니다. 세부적으로 분석한 책들을 원한다면 뭐 원서를 파야죠. 지금 상황으로서는…

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오랫만에 만난 섬세한 그녀…

정말이지 오랫동안, 그러니까 21세기 들어와서는 전혀 만나보지 못했다는게 떠올라서 며칠 전에 만났지요. 어떤 아가씨냐 하면 이런 아가씨죠.

그러니까 프롭 전투기…정확히 말하자면 프롭기 시뮬레이션이겠습니다만 잡아본지 정말 오래됐다는 생각이 들어서요. 제트 전투기 시뮬레이션이야 Falcon 4.0을 간간히 돌려봤지만 말이죠. 그리하여 며칠전에 IL-2 Sturmovik 를 구입했습니다. 왜 FB가 아닌 오리지널 버전이냐면 FB는 제 PC 스펙상 구동이 안될게 뻔해보여서… 후-

아무튼 인스톨을 하고선 ‘자, 감을 잡아봐야지. 우선 이륙이다.’ 라면서 룰루랄라 이륙준비.
…그리고 몇 분후.

‘………………..’ <- 테일휠을 지상에 붙이고 활주하는 거 잊어버리고선 조기 이륙해서 박아버린 바보. 덤으로 라디에이터 조작도 건너뜀.(…)

……몇년 전에 말입니다, 제트기 시뮬만 하던 친구 모군이 오랫만에 프롭기를 잡고 이륙하다가 엔진 토크 상쇄를 위한 러더 조작을 잊고선 활주로에서 굴러버린 걸 보고 신나게 웃었던 일이 있습니다만…. 이젠 웃을 수가 없어요. OTL

아픈 상처를 뒤로한채 이륙 시퀀스를 다시 점검하고선 이륙 완료. 그래도 영 비행 특성이 안 잡혀서 간단하게 미션 빌더로 띄워놓고 좀 날아보기로 했습니다. 수송기를 잡아 보는 걸로 몸 좀 풀려고 했는데… 했는데… 한 번 교차한 후 재돌입하려는데 푸드득 거리더니 엔진 아웃.(…)

방금 총알 몇발 박힌게 문제인 건가? 아니면 라디에이터 조작이 개떡같아서 그런 거야? 아니면 피치 조작에 문제인가? 아무튼 재점화 시도를 했지만 역시나 실패. 그리곤 물론 Eject. -ㅅ-

역시 오랫만에 프롭기를 잡아보니 영 적응이 힘듭니다. 기종 별 비행특성 잡는 것도 그렇고, 간단한 기동도 벌벌 떨면서 시도해보고 있는 신세지요. 초심으로 돌아가 처음부터 다시 시작, 이라는 생각으로 조금씩 잡아보고 있습니다. 하기야 프롭기 시뮬레이션은 제대로 돌려본 적이 드물었으니까 어찌보면 당연한 거죠.

어쨌든 비행은 좋습니다. 제트기든 프롭기든 간에요. 🙂

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스퀘어 에닉스가 타이토를 매수한다는군요

스퀘어 에닉스가 TOB를 통해 타이토를 매수한다고 발표했군요. 자세한 것은 아래 링크된 기사들을 보시면 되고… (일본어이긴 합니다만…) 타이토도 TOB에 찬성했다고 하니 성사된 거나 마찬가지로 봐야겠죠.

iTmedia Games의 기사
GAME Watch의 기사
기자회견 내용

TOB라고 하니까 떠오르는게 아스키와 엔터브레인이 카도카와에 매수될 때도 TOB였죠. TOB라는 건 이런 겁니다.

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영문 : TOB, Take Over Bid
한자 : 公開買受
참조어 : TOB 공개매수

TOB공개매수란 주로 경영권을 지배하기 위해 주식의 매입 희망자가 매입 기간·주수(株數)·가격을 공표해서 증권시장 밖에서 공개적으로 매수하는 방법이다. 특정 기업을 인수하기 위해 주식을 공개적으로 매입한다는 의사를 밝히고, 현 시가보다 비싼 가격으로 살 테니 주식을 팔라는 형식으로 제의하게 된다.

주주들은 시가보다 비싼 가격에 팔 수 있기 때문에 선뜻 매도 의사를 표시, 매입자는 단시일 내에 경영권을 행사할 수 있게 된다.
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과연 에닉스가 돈이 많긴 많은가 봅니다. 공개매수라니…(…야) 확실히 주된 영역이나 장르가 틀리긴 한데… 타이토의 경우 컨슈머 시장에서의 부진 때문에 개발 코스트도 깎고 아케이드와 컨텐츠에 주력한다고 했었는데 앞으로 어떻게 되려나요.

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はるのあしおと 하루노아시오토 봄의 발소리

사쿠라노 타츠키는 교원 자격은 취득했지만, 임용 시험에는 실패하고 아르바이트로 먹고사는 청년. 대학 시절 내내 좋아했던 친구 시라하세 에게는 결국 졸업 때까지 고백 한 번 못한 상황. 어느 날 시라하세가 찾아와 사쿠라가 흩날리는 강변을 거닐다 듣게된 것은 곧 시라하세가 결혼한다는 이야기.

“….시간은 흐르고 있어, 사쿠라노군. 언제까지나 변하지 않는 것 따윈 없지. 너와 함께 있었던 시간은 즐거웠지만, 그것도 이제 끝.”
“그런가…..”
“안녕.”
.
.
.
.
.
.
“……아, 나 그녀석한테 축하한다는 말 했던가.”

Deliever “Spring” to your heart. …as Soon!

여느해와 마찬가지로 2004년에도 수많은 에로게들이 등장했었습니다. 그리고 상당히 괜찮은 게임들도 많이 나왔고요. 그런 중에서도 이 はるのあしおと는 저 개인적으로 2004년의 베스트 5 안에는 들지 않을까 하고 생각하는 작품입니다. 그래서 이 게임에 대한 글도 쓰고 싶었습니다만 차일피일 미루다 이제서야 쓰게 됐네요.

본격적으로 게임에 대한 이야기를 하기 전에 우선 언급할 것이 역시 동영상. minori의 이전작들과 마찬가지로 OP 무비는 신카이 마코토씨가 제작했습니다. 이 시점에서 이미 오프닝의 질의 대한 언급은 무의미해지죠. 솔직히 에로게 오프닝에서 미노리를 능가할 곳은 없다고 생각될 정도니까요. 신카이씨의 느낌이 잘 살아있는 오프닝이고, 무엇보다 프롤로그와 본편 사이의 갭을 이 오프닝이 채워주고 있다는 점이 좋습니다. 고향으로 돌아가는 주인공과 각 히로인들을 동시에, 그리고 교차해서 보여주는 연출이 마음에 들었습니다. 게다가 OP 보컬곡인 春 -feel coming spring-과 전체적인 연출이 너무 잘 맞아떨어져요. 오프닝 마지막 무렵에 메인 히로인 3인의 컷이 순서대로 보이는 부분에 숨겨진 히로인인 치카를 살짝 등장시키는 것이 또 애교. 🙂

거기에 더해서 엔딩이 역시 동영상입니다. 아, 물론 다른 게임들처럼 단순히 CG들과 스탭롤만을 띄우는 동영상이라면 언급을 안 했겠죠. 각 캐릭터별로 다른 엔딩이 존재하고, 애니메이션으로 엔딩 이후의 후일담을 보여준다는 것이죠. 이 ED 무비는 tsukune.씨가 담당. 퀄리티도 좋았고, 쉽게 볼 수 없는 시도였기에 인상깊었습니다. 물론 각 엔딩별로 보컬곡도 다른 곡들이 삽입됩니다.

아무튼 이 오프닝과 엔딩 동영상은 심심하면 한 번씩 플레이해보곤 할 정도로 좋아합니다. 이 점은 전작이었던 Wind 도 마찬가지군요.

언제나처럼 우선 시스템

사실 전작인 Wind의 경우 기본적으로 필요한 기능들이 갖춰져있긴 했습니다만, 쾌적한 시스템이라기엔 힘들었습니다. 여러 버그와 그에 따른 패치들은 제쳐두고라도 말이죠. 그에 비해 이번의 봄의 발소리 에서는 상당한 발전이 이루어졌다는 느낌입니다. 뭐, 패치가 필요한 거야 에로게들의 숙명이라 단념하고…(먼산)

우선 전체적인 레이아웃이 상당히 단순합니다. 그 흔한 숏컷 버튼들조차 없죠. 말 그대로 대사창과 화면 뿐. 어찌보면 이런 레이아웃은 뒤에 언급할 연출들을 위한 것일지도 모르겠군요. 마우스를 우측 하단으로 움직이면 메뉴가 뜨고 혹은 마우스 우클릭으로 메뉴를 팝업할 수 있습니다. 설정화면에서는 꽤 특이한 부분도 설정할 수 있도록 하는게 독특했달까요.(가장 눈에 띄는 건 그 칠판에 쓴 것처럼 보이는 설정화면이겠습니다만.) 친절하다면 친절한 부분일수도…

백로그는 휠대응입니다…. 휠대응인데, 이 백로그 기능이 꽤 굉장합니다.;; 어느 게임이나 다 붙어있는 백로그가 뭐가 대단하냐고 하면, 이 백로그는 음성재생 대응은 물론이고, 立ち絵, 이벤트 CG까지 다시 보여줍니다. 거기에다 BGM, 표정은 물론이고 눈깜박임과 입술 움직임까지 다. 어떤 의미로 굉장히 대단합니다, 이 게임.(먼산)

거기에 상당히 쾌적한 플레이가 가능하고 세이브 갯수도 여유있게 잡혀있는 등등 시스템 적으로는 불만이 없는, 아니 상당히 잘 만들어진 시스템이라고 보입니다. 거기에 디스크 삽입 없이 플레이가 가능하다는 점도 쾌적함을 더하는 요소였습니다.

이어서 그래픽과 연출

캐릭터 디자인을 맡은 건 KIMちー씨. KIMちー씨의 경우는 동인지 등으로 접했었죠. 庄名泉石씨는 WIND 때와 마찬가지로 원화를 맡은 듯 합니다. 전체적으로 동글하면서 부드러운 느낌의 캐릭터들입니다. 다만 이 캐릭터 부분에서는 호불호가 꽤 심할 듯이 보이는 것이 히로인들이 말 그대로 정말 어리게 그려졌습니다. 따라서 이 부분에 거부감을 갖게 되는 분들이 계실 수도 있다는 생각이 들더군요. 저 개인적으로는 박애주의인데다 KIMちー씨의 그림도 꽤 좋아하기에 마음에 들었습니다만 말이죠. 이 부분에서 제 개인적인 생각입니다만 이 로리 계열로 그려진 이 캐릭터들이 말 그대로 성장중인, 혹은 아직 성숙되지 않은 상태로서의 캐릭터의 내면을 말하고 있는 건 아닌가 싶기도 하더군요. 이 점은 주인공 역시 마찬가지고요. 무엇보다 주인공과 히로인들을 제외하면 로리가 아니란 말이죠.(반 친구들도 그렇고…;;) 무엇보다 이 게임 자체가 표방하고 있는 것이 성장이야기 라는 점 때문에 든 생각인데, 뭐 그냥 혼자만의 잡상입니다. 🙂 사실 가장 타당한 거야 캐릭터 디자이너의 그림 스타일이 원래 그런 쪽이니까, 라는 것일 테니까요.

다음으로 넘어가서 우선 눈에 띄는 것이 CG 매수. 여타 게임들과 비교해도 굉장히 많은 편입니다. 한 400매 정도 되는 듯 싶은데, 하기야 게임 내에서 이벤트 CG급을 아낌없이 써대니까요. 단순히 계산해도 히로인당 100매 이상, 치카의 경우 시나리오가 짧으니 그걸 감안하면 나머지 메인 히로인들에게 쓰인 숫자는 상당하죠. 거기에 이런 많은 숫자의 CG가 사용되면서도 전체적으로 질이 떨어지는 경우가 안 보인다는 점이 또 플러스. 立ち絵의 숫자나 복장, 표정 등이 많은 편이라는 것도 장점입니다.

하지만 무엇보다 이 그래픽 부분에서 눈에 띄는 건 연출입니다. 페이드 인과 페이드 아웃, 일부분의 화이트, 혹은 블랙 처리, 줌 인, 스크롤을 이용한 배경 묘사 등과 같은 화면 효과 부분도 상당히 신경쓴 것이 보입니다. 뿐만 아니라 일반적인 에로게나 미소녀 어드벤쳐 게임에서는 보기 힘든 비교적 원거리에서 인물을 포함해 배경까지 넓게 잡은 화면 구도, 히로인의 얼굴을 비스듬히 클로즈업 한 상태에서의 대화, 이벤트 CG에서도 눈깜박임과 입술 움직임의 묘사라든지 줌 상태에서의 표정 변화 등등 말 그대로 어떤 식으로 그림을 잘 보여주고, 연출을 묘사할 것인지가 충실하다고 할 수 있습니다. 거기에 같은 장소가 시점에 따라 다른 CG가 준비되어 있는 등등…

배경 그래픽 또한 상당히 마음에 드는 스타일이었습니다. 일반적으로 보여지는 날카로운 선에 의해 직선적으로 그려진 것이 아니라 약간 거친선에 부드러운 질감의 느낌을 주는 경우가 상대적으로 많다고 할까요. 거기에 광원 효과까지 더해지면 뭐…

그리고 때때로 보여지는 캐릭터들의 독백이나 시점 변환 등이 위에 쓰여진 요소들과 합쳐져서 멋진 연출이라는 느낌을 받게 됩니다. 그리고 이런 점들과 극단적으로 선택기가 적다는 점 등 때문에 이 작품은 게임이라는 느낌보다는 오히려 소설이나 드라마 적인 느낌을 강하게 받기도 했죠.

캐릭터 디자인에 대한 호불호를 제외한다면(전 마음에 들었지만) 그래픽의 퀄리티도 높고 연출 면에서 요란스런 효과를 사용하지 않으면서도 효율적이고 인상적이라는 느낌을 받았다고 할 수 있겠습니다.

다음은 BGM과 보컬

우선 경쾌한 느낌의 오프닝곡인 春 -feel coming spring-는 정말 마음에 든 곡입니다. MP3 플레이어에도 항상 넣는 곡 중 하나고 말이죠. 그 외에 각 엔딩곡들도 마음에 드는 편이었습니다. 동영상의 영향이 커서 그럴지도 모르지만요. 🙂

BGM의 경우는 상황이나 히로인의 심정을 표현하는 쪽이 많습니다. 전체적인 분위기도 화려하거나 그런 쪽은 없다고 봐야죠. 자기 주장이 적고 어디까지나 상황과 시나리오를 받쳐주는 느낌입니다. 배경에 흐른다는 기능에 충실하다는 점에선 저 개인적으로 호감이 가는 쪽입니다만, 그러다보니 BGM만 들어선 좀 허전한 느낌이 들지도 모르겠네요. 게임을 플레이한 후라면 역시 감상이 달라지는 법입니다만 말이죠.

시나리오와 캐릭터

minori가 하루노아시오토를 내놓으면서 표방한 것은 ‘성장 이야기’라는 점이었습니다. 어떤 요소에도 얽매이지 않은 그대로의 성장 이야기. 그리고 그 점에 있어서 이 봄의 발소리의 시나리오는 목표를 제대로 달성한 성공한 시나리오라는 생각이 듭니다. 주인공인 타츠키는 임용 시험에 떨어지고, 시라하세에게 차여 고향인 메후키노에 돌아와서는 말 그대로 히키코모리 생활을 합니다. 그렇다고 이 주인공이 말 그대로 인간으로서 쓰레기 수준인 건 아닙니다. 그저 꿈도 잊고 목표는 잃고 수동적으로 살아가는 그런 누구나 될 수 있는, 그리고 경험해 본 적이 있을 수 있는 그런 사람인 거죠. 거기에 이야기에 등장하는 히로인들 역시 청소년기라는 불안정한 상태에 각자 나름대로 문제를 안고 있습니다. 하루노아시오토가 그려내는 것은 그러한 상황에서의 주인공의, 그리고 히로인의 성장입니다. 희망이나 꿈같은 이야기가 아니라 현실과의 대면과 그 속에서 서로 영향을 주고 어른이 되어가는 과정을 묘사하고 있는 거죠.

문제라면 이 이야기에 공감할 수 있는 사람에게는 커다란 파괴력을 갖겠지만, 그렇지 않을 경우엔 말 그대로 진부하거나 시시한 이야기, 혹은 뭔가 부족한 이야기가 되어 버린다는 점입니다. 솔직히 저 역시 10년 전 쯤에 이 게임을 했다면 아마 지금과는 상당히 다른 평가를 내렸을지도 모르겠다는 생각이 문득 듭니다. 그리고 그런 점에서 이 작품에 공감할 수 있는 쪽은 좀더 나이가 많은 쪽이 아닐까 싶기도 하고요. 어찌보면 방향성은 다르지만 ‘천사가 없는 12월’에서 느꼈던 것과 비슷한 것일지도 모르겠습니다.

그리고 또 느껴진 것이 바로 게임 시작 시점에서부터 끝나는 시점까지 주인공과 히로인들의 변화입니다. 말, 행동, 생각… 그런 것이 점차 변화해가는 것이 표현되어 있다고 할까요. 이 이야기가 서로 사귀게 되면서 끝나는 것이 아닌, 서로 알게 되면서 시작하고 사귀게 되면서 진행되는 이야기이기에 이런 점은 중요하다고 생각되니까요.

막연한 불안과 앞으로 나가는 것에 대한 두려움을 가지고 현실 앞에선 주인공과 히로인들의 이야기를 기분좋게 풀어냈다는 점에서 마음에 들고 높은 점수를 주게 되는군요. 🙂 무엇보다 자극적이거나 충격적인 소재가 아닌 이야기로 가슴에 남는 이야기를 그려냈다는 점이 개인적인 플러스 요소입니다.
 
그리고 이런 이야기들이 끝난 후 진행되는 숨겨진 히로인인 치카의 이야기. 분위기는 동일하지만 나머지 3인의 히로인들의 이야기와는 정반대, 어찌보면 안티테제라고 볼 수도 있죠. 치카는 이미 충분히 자신의 힘으로 어른이 되어있고, 그런 치카에게 도움을 받고 이끌리며 주인공이 성장해가는 이야기니까요. 이 치카 시나리오도 다른 3인의 시나리오 못지 않게 좋았습니다. 어떻게 보면 그랜드 피날레에 가장 어울리는 시나리오일지도…

전체적으로 지문이 적은 편이라 템포가 꽤 좋게 흘러갑니다. 이 점은 아마 Quartett! 와 마찬가지로 상당부분의 묘사는 많은 수의 CG에 의해 자동적으로 커버가 되기 때문일 수도 있겠네요. 중반 까지는 따뜻하면서도 부드럽게 이야기가 전개된다면 후반에는 좀 더 시리어스한 분위기가 되지요. 어찌보면 초반부터 끝까지 사건들(어떤 의미로든)이 이어지는 이야기이기에 파란만장한 스토리일 수도 있겠군요. ^^ 사실 저같은 경우 초중반 플레이 때도 뭔가 가시가 걸리는 듯한 느낌을 받았는데, 그도 그럴 것이 임시교사와 학생의 사랑. 더구나 둘 다 불안정한 상태라는 것이죠. 말 그대로 숨겨진 불안이랄까, 그런게 느껴져서 말입니다.

선택지는 상당히 적고, 히로인 분기가 상당히 초반에 이루어집니다. 따라서 공통 부분도 상당히 적고 개별 시나리오를 즐긴다는 점에서는 환영할 만한 일이죠. 다만 개별 루트로 들어가면 나머지 히로인들의 비중이 말 그대로 거의 없어지다시피 합니다. 하지만 이 이야기의 주제와 두 사람에게 포커스를 맞춘다는 점에서는 납득이 가는 방법론이긴 합니다.

캐릭터적인 측면에서 본다면 전 완전 격침입니다.(^^;) minori의 캐릭터들은 특별히 유별난 부분이 없이도 기억에 남는다고 할까요. 상당히 캐릭터를 잘 만들어낸다고 생각합니다. 거기에 수반되는 세계관 역시 그렇고요. 당연히 메인 히로인 4인은 마음에 들었고, 그 외 조연 캐릭터들도 좋습니다. 특히 쿠스노키 선생은 인기가 높고 개별 루트가 없다는 데 대한 원한도 높은 듯. 저 역시 상당히 마음에 들었습니다만 역시 주인공과 히로인의 동반 성장이라는 이 작품의 주제로 본다면 개별 루트는 힘든 일이었겠죠. 쿠스노키는 사실상 한 사람의 성인으로서 완성된 캐릭터니까 말이죠. 거기에 더해서 히로인들의 클래스 메이트들도 마음에 들었습니다. 팬디스크가 나오면 활약해 주기를 바랄 따름입니다. 🙂

마치며

우선 전체적으로 minori가 이 게임에 상당히 힘을 쏟아서 열심히 만들었다는 게 느껴지는 작품이었습니다. 그리고 주인공과 히로인의 성장이라는 주제, 꿈이나 희망같은게 아닌 현실 앞에서의 성장이라는 이야기. 그 이야기를 기분좋게 플레이하고 여러모로 기억에 남도록 만들었다고 할까요. 거기에 더해서 소설이나 드라마 같은 분위기와 함께 연출이 인상깊었던 작품이죠. 특히 연출적인 면에선 여러모로 에로게 중에 어드벤쳐 라는 장르에서의 발전을 보여주고 있다는 생각입니다. 자, minori가 다음엔 어떤 이야기를 보여줄지 즐겁게 기다려보도록 하죠. 🙂

NOT DiGITAL

Spring has been coming for you… and forever.

Arlington Road 함정

<스포일러를 포함하고 있습니다. 주의를...이라고 해도 이 영화를 이제와서 볼 분이 몇이나 될런지.(먼산)>

영화의 완성도나 그런 것 이전에 이 알링턴 로드는 제게 있어서 기억에 남는 영화 중 하나입니다. 왜냐구요? 군대에서 처음 본 영화였거든요.(…) 늦게 간 군대에서(아니, 공군은 대체로 늦게 가지만..), 그 중에서도 진주의 공군교육사에서 기초군사훈련을 받던 중에 본 영화니 당연히 기억에 남을 수 밖에 없는 거죠. 🙂

99년 10월에 국내 개봉했다고 하는데, 아마 극장에서 흥행은 실패한 듯 하군요. 하기야 저도 보면서 ‘이게 언제적 영화일까, 무슨 영화일까’를 생각했으니까요. 지금 돌이켜보면 당시 같이 보던 동기들도 대부분 사전 지식이란 건 전혀 없지 않았나 싶어요.

영화는 흑백톤의 가로수가 있는 거리를 보여주면서 시작하죠. 거기다 그 길을 따라 걷고 있는 피투성이의 소년. 이 부분이 꽤 임팩트 있었다고 할까요. ‘이거 공포영환가;;’ 라는 속삭임도 들려왔으니… 🙂 주인공은 이 소년을 발견해서 차에 싣고 병원에 데려갑니다. 여기서부터 이야기가 시작되죠. 주인공은 대학에서 테러리즘에 대한 강의를 하고 있는데 부인은 FBI에 재직중 잘못된 정보로 인해 순직했고 아들과 둘이 살고 있죠. 이 테러리즘 강의란 것 자체가 일종의 부인의 죽음으로부터 벗어나려는 시도로 보인달까요. 어쨌든 병원에 싣고 간 소년은 알고보니 길을 사이에 둔 맞은편 집 아들이었습니다. 이렇게해서 두 집은 서로 친교를 맺게 되고 즐거운 이웃 생활이 시작되지요. 그런데 주인공은 점차 맞은편 집 가장에 대해 석연찮음을 느끼게 되는 일들을 경험하게 되는데…. 라는 이야기입니다.

한마디로 음모론과 중첩 반전을 이용한 영화지요. 여기서 논리적인 면은 제쳐두고(..랄까 기억이 가물해서 이 부분은 언급하기 힘듭니다) 음모론 적인 분위기와 혼란스러운 상황에 놓인 주인공, 그리고 여러 정보가 교차하는데 과연 어떤 걸 믿어야 하는지 모르게 되는 주인공이 점차 강박증적인 면을 보이게 되는 부분 만큼은 확실히 매력이 있었습니다. 그리고 중후반부의 상당히 긴박한 전개와 거기에 이어지는 결말 부분의 중첩된 반전이 포인트라고 할까요.

개인적으로는 재미있게 본 영화였습니다. 뭐, 군생활 중에서도 기초훈련 때 봤다는 점이 영향을 줬을 수도 있긴 합니다만 그런 걸 제외하고 생각해봐도 재미있는 영화였다고 생각합니다. 어찌보면 테러리스트가 승리하는 정말 보기드문 영화이기에 그럴 수도 있습니다만… 🙂

그나저나 군 제대 후에 제 주변에 이 영화에 대해 물어보면 대부분이 모르는 영화라고 하던데 그 정도로 땅을 판 영화였던 걸까요. ^^

NOT DiGITAL

잡담.

날이 더운지 늘어지기만 하고 글은 안 써지네요. -ㅅ- 그런 의미에서 오늘도 잡담잡담~입니다.

게임이 나오면 바로 플레이한다는데 별 집착이 없는 인간인지라, 요즘에 와서야 영웅전설 6를 플레이하고 있습니다. 뭐랄까, 역시 팔콤이랄까요. 여러 의미에서 그런 생각을 들게 하는군요. 전체적으로 마음에 들어버려서 꽤 몰입해서 플레이하고 있습니다. 패드만으로도 플레이 가능하다는 점도 좋고 말이죠.

비슷한 이유에서 슈로대 2차 알파를 얼마전에 친구에게 빌려서 플레이하기 시작했습니다. 현재 아이비스 루트 거의 엔딩 부근인 듯 하군요. 으음, 하이페리온 이거 장탄수만 많으면 사기 기체…(…) 기동성 중시에 탄막+미사일계 기체인지라 마음에 드니 상관없습니다만. 파일럿들도 마음에 드는 쪽이고요. 그나저나 2회차 플레이를 과연 할지는 모르겠군요. 원체 슈로대 시리즈 중에 엔딩 본 것 자체가 드무니까요. –; (…그러고보니 2차 알파도 엔딩 볼 지 확실치 않잖아. -_-)

예전에 따로 포스팅을 올린 적도 있지만(단어를 쓸 때는 제대로…..) 단어를 사용할 때는 제대로 된 용법을 사용해줬으면 하는 생각이 자주 듭니다. 오늘은 민주주의와 사회주의를 서로 반대되는 개념으로 사용하는 글을 보고 좀 깼습니다. 아니, 그런 식으로 생각하면 유럽의 절반 이상은 비 민주주의 국가라는 말인데, 설마요.(먼산)

그저께 ‘고추로 매운 맛을 내고 비엔나 소지지와 각종 야채를 첨가한 간장 풍미의 스파게티'(…)를 만들다가 왼손 중지의 손톱 근처를 베었습니다. -ㅅ- 토막 썰기 하듯 살점이 달랑 거리는 걸 잘 끼워 맞춘 후에 밴드를 감고 있는데, 별 거 아니긴 해도 여러모로 불편하군요. 특히 씻을 때 가장 불편함을 느낍니다. 우우웅.

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이즈의 무희

S오빠 홈페이지에서 이즈의 무희에 대한 코멘트가 있는 걸 보고 문득 생각나서 써 봅니다.

아마 한 2~3년 전 쯤에 카와바타 야스나리의 책을 제대로 읽어본 적이 없구나, 라는 생각이 문득 들어서 도서관에서 ‘설국’과 함께 읽은 것이 이 ‘이즈의 무희’입니다. 읽어보신 분들은 아시겠습니다만 상당히 짧은 분량의 단편이죠. 짧다는 걸 알고 있음에도 ‘어라, 벌써 끝인가’ 라는 생각도 들었고… 🙂

스토리야 좋은 집의 엘리트 학생인 주인공이 여행갔다가 우연히 만나게 된 남사당패(…라고 하면 맞으려나)의 무희를 보고 ‘모에~’했는데, 알고 보니 어린 소녀. 이리저리 고민하다가 결국 현실을 선택하게 되고 그러면서도 결국 헤어진 후에 한줄기 눈물을 흘리는 이야기죠. 쓰고 보니 정말 간단하군요. 하기야 삼총사 같이 분량 긴 책도 결국 알고보면 ‘날건달들이 왕비가 바람피우는 거 돕는 한편으로 나라 좀 잘 이끌어보겠다는 사람 뒤통수 치는 이야기’로 줄일 수 있으니까 뭐… –;

이즈의 무희 같은 경우 상당히 마음에 들었는데, 이유는 뭐라 딱히 말하기가 힘드네요. 한편으로 조용하면서도 여유롭고, 뭔가 향수를 불러 일으키는 듯한 분위기가 마음에 들었다고 해야 할지. 이것도 그리 맞는 표현은 아닌 듯 합니다만. 흔한 사랑 이야기라서 좋아하는 것일지도 모르겠군요. 후후.

여기서부터는 가벼운 농담성 이야기들~

…그나저나 역시 잘 나가는 집안의 엘리트 학생의 필수 코스 ‘정체성 찾기 여행’을 하는 주인공을 보고 있자면 역시 이 코드는 뿌리깊다는 걸 느끼게 되는군요.(먼산) 근데, 그런 것 치고는 너무 쉽게 무희를 단념하는 거 아냐, 주인공? 뭐, 자기가 로리콘이라는 걸 인식하게 된다는게 힘들고 심적 부담이 클 수도 있겠지만. 🙂

그 이전에 돈과 지위를 버릴 수 없다는 것이긴 한데, 그래도 그것과 아가씨를 둘 다 차지할 생각 정도는 했어야지~ 야망도 패기도 없는 젊은이 같으니.(…야) 그래도 엔딩에서 하는 모양새를 보니 누님 연방으로는 절대 못 들어갈 것 같다는 생각도…

그리고 S오빠 말대로 100년 전에 이미 ‘ドジっ娘萌え’를 작품에 사용한 카와바타 선생께는 경의를.(…)

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꼬리에 꼬리를 무는….이 이런 거려나요.

MP3 파일명과 태그 정리를 하는 도중에 타무라 유카리씨의 블랙 달리아 라는 곡에서 뭔가 머릿속에 걸리는 듯한 느낌이 들더군요. 정확히는 곡이 아니라 제목에서죠. 예전에 데스메탈 계열에서도 블랙 달리아 라는 단어를 본 것 같기도 하고 말입니다. 결국 좀 생각하다가 얌전히 영어와 일어로 검색.

아아. 이것 때문이었구나. -ㅅ-

1947년에 로스엔젤레스에서 벌어졌던 블랙 달리아 사건. 블랙 달리아라는 애칭을 가진 엘리자베스 쇼트라는 여성이 무참하게 살해되고 시체가 손상된 채로(자세한 건 생략합니다) 발견됐지만 결국 범인을 잡지 못했던 사건이죠. 어디선가 이 사건 관련한 이야기를 접했었는데, 그게 머릿속에서 맴돌았던 겁니다. 이 사건은 당시 언론에 의해 대대적으로 보도되었고, 그 덕분에 그 후로도 계속 되풀이되는 일들이 벌어지게 됩니다. 즉, 각종 모방범죄와 엉터리 자수자들의 등장 등등. 지금까지도 이어지는 이런 사건들에 대한 선정적 보도에 대한 문제가 이때도 있었던 거죠. 아무튼 이런저런 이유로 인해 최근까지도 각종 논픽션이나 픽션 서적들이 나오고 있더군요.

그러다가 가장 최근에 영상으로 이 사건을 다룬 게 2005년도에 만들어진 브라이언 드 팔머 감독의 영화라는 것 발견. 헤에, 어떤 식으로 만들어졌으려나요. 역시 이 사건을 다룬 픽션 중 하나를 원작으로 해서 영화화하는 걸까요. 뒤지다보면 얘기가 나오겠지만, 귀찮아져서 중단했습니다. –; 한국에 개봉될지 어떨지는 모르겠지만 개봉하면 볼까 말까…

으음, 그런데 정말 타무라 유카리의 블랙 달리아와는 전혀 관계없는 방향으로 표류했군요. 뭐, 덕분에 잡담 포스팅 하나 올리게 된 거죠.

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모에요! 전차학교

萌えよ!戦車学校
田村尚也 / 野上武志
イカロス出版

2005년 6월 30일에 초판이 발행된 萌えよ!戦車学校(이하 전차학교)는 일부 사람들에게 상당한 관심을 끌었습니다. 실제로 판매도 나쁘지 않아서 7월 25일 현재까지 벌써 3쇄가 나왔으니까요. 다만 이건 이 책을 출판한 이카로스 출판이 밀리터리나, 철도, 레스큐, 선박 등등의 마이너한 부문의 책을 내던 곳인지라 원체 책을 조금씩 찍어내서 그런 게 아닌가 싶기도 합니다. 그렇긴 하지만 이 책이 상당히 잘 나간 것 만은 틀림없는 사실이기도 하죠. 각 온라인 서점들에서도 꽤 잘 나갔고, 분류하자면 밀리터리 계열일 이 책이 K-BOOKS나 멜론북스 등의 매장에서도 전시되어 판매됐다는 점도 재미있는 점이고요.

이런 관심을 끌게 만든 요소라면 역시 그 타이틀과 野上武志의 일러스트일 겁니다. 野上武志씨는 만화 강철의 소녀들의 しけたみがの씨와 동일 인물이고 말이죠.

책의 구성은 다음과 같습니다.

서장 전차개론
제1강 전차의 구조와 기능
제2강 전사에 이름을 남긴 전차들
제3강 각국의 전차발달사
제4강 장갑병원수송차와 보병전투차
제5강 자주유탄포와 대전차차량
제6강 전사에 남을 전차전과 전차전술의 발전

그리고 중간중간(주로 각 챕터의 초두에) 野上武志의 만화가 삽입되는 것이죠. 그 외에는 본문과 도해들 사진이죠. 이 책은 결코 만화책이 아니거든요.

결론부터 말하자면 이 책은 책의 판매라는 점에 있어서 겉모습이랄지 포장이 얼마나 중요한지 보여준다고 할까요. 솔직히 말해서 겉표지의 일러스트와 책의 타이틀이 아니었다면 절대 지금과 같은 판매부수는 기록하지 못 했을 겁니다. 그도 그럴 것이 책의 내용은 정말이지 오소독스한 ‘전차에 관한 책’ 이거든요.

그렇다고 해서 제가 이 책을 나쁘게 평가하는 건 아닙니다. 전차에 대한 기본을 잡는데는 확실히 괜찮은 책이라는 생각이 드니까 말이죠. 전차에 대한 기초적인 내용들을 알기 쉽게 서술하고 있기 때문에 전차에 대한 관심은 있지만 이 분야에 대해 잘 모르는 사람들에겐 분명히 도움이 될 듯 하고요. 다만 심도깊은 이야기를 원하는 독자들이라면 별 도움이 안되겠습니다만, 이 책이 표방하고 있는 건 분명히 ‘전차의 기초’를 알려준다는 것이었으니까 이 점은 논외.

생각해보면 불황이라는 일본 출판계, 그 중에서도 더더욱 시장이 좁은 밀리터리 서적 분야에서의 판매난을 타개하기 위한 하나의 방법론일 수도 있다는 생각이 듭니다. 지금까지 여러 분야에서 시도되어온 방법이 밀리터리 서적 분야에까지 파고들었다고 할까요. 과연 앞으로 이러한 시도가 계속될 것인지, 그리고 성공을 거둘 수 있을지는 미지수입니다만…

아무튼 전차에 대해 관심이 있는 초심자들을 위해선 충분히 가치가 있는 책이라고 생각합니다. 물론 일본어가 가능하다는 전제하에서겠습니다만 말이죠.

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