To Heart 2

To Heart 2

“언니.. 마법사….?”
“루-는 마법사가 아니다. 루-다.”
“루-?”
“우-의 말로 하자면…”
“샤먼.”
“샤먼…”
“전차말야, 전차! 쾅,하는 대포가 달린 거!”
“그건 미묘하게 틀리다. 75mm와 76mm를 탑재한다.”
“……”
“105mm도 있다.”
“……”
“참고로 영국의 17lb 포를 탑재한 것이 firefly.”
“……”
“비트만도 깜짝.”

– 주인장에게 있어 가장 깼던 개그 중 한 부분 from 루시 루트 –

leaf – aquaplus가 투하트2를 제작한다는 발표를 했을 때 사람들의 반응은 기대반 불안반 이었던 걸로 기억합니다. 하기야 인기가 높았거나 인상깊었던 작품의 경우, 그 자체의 완성도와 별개로 후속작이 받는 평가는 그다지 좋지 않은 경우가 많으니까요. (실제로 후속작이 땅을 파는 경우도 많았긴 합니다만… 특히 영화 쪽에서. -ㅅ-)

저에게 있어서 To Heart는 글쎄요… 확실히 재미있게 플레이했던 것도 사실이고, 인상깊었던 것도 사실입니다. 그리고 분명히 게임의 완성도도 높았고요. 하지만 그럼에도 불구하고 뭔가 다른 사람들처럼 열광적인 그런 느낌은 아니에요. 어찌보면 시즈쿠와 키즈아토 덕분에 리프에 빠지게 된지라 투하트를 접하고선 고개를 좀 갸웃했던 그런 것 때문일지도 모르겠지만요.

하지만 그럼에도 저 역시 투하트 2라는 이름만으로도 플레이해보겠다는 생각이 들 정도였으니…으음. 역시 전 아직 Leaf를 버리지 못한 것 같습니다. 기대는 크게 안 하지만, 그래도 스퀘어보다는 훨씬 낫잖아요. (먼산)

사실 아직 전체 클리어는 못한 상황입니다. 발매된 후 사서 불타서 플레이하다가 마지막 남은 카린 시나리오를 느릿느릿 플레이(라쓰고 지지부진이라 읽는다) 중이라서요. 그래도 포스팅 쓸 정도는 되지 않을까 싶고, 지금 안 쓰면 영영 때를 놓칠 듯 해서 써 봅니다.

System

시스템 면에선 그리 할 말이 없습니다. 이젠 익숙한 리프의 비쥬얼 노벨의 시스템의 발전형이거든요. 외양도 바뀌지 않았고, 기능도 그리 다른 건 없습니다. 일단 패드로 게임을 하는데 있어서 불편한 면은 없었습니다. 아니, 쾌적한 편이었다고 하는게 맞겠네요. 이런 류의 시스템 자체에 익숙해져서 그런 것일 수도 있겠습니다만, 아무튼 메뉴를 움직이거나 클릭하는 측면에서도 답답하거나 그런 것도 없고요. config 쪽은 좀 더 세세한 설정이 가능하도록 할 수도 있지 않을까 싶습니다만, 크게 아쉬운 것도 아니니까요.

전체적으로 흠잡을 게 거의 없습니다만 정말 짚고 넘어가지 않으면 안된다는 생각이 드는 것이 바로 CG 모드입니다. 전작과 다름없이 화면 가득히 CG가 보여지고, 그걸 한장한장 넘기면서 보는 방식.(10장단위로 넘기는 것도 가능합니다만 그건 골절상에 빨간약 바르는 거고…;;) 도대체 왜 이걸 고집하는 걸까요. 설마하니 전작의 향수를 느껴보세요 라는 것도 아닐테고. 케로Q도 모에캉에서 삽질하다 모에카스에서 썸네일 방식으로 바꿔서 박수를 쳐줬건만… -_-

그리고 이건 개인적인 느낌입니다만 세이브/로드 시에 미묘하게 느리다 라고 느껴지거든요. 객관적으로 볼 때는 그리 느린 것도 아닌 듯 싶습니다만….

Graphic

시스템이 지금까지의 리프의 비쥬얼 노벨 방식을 그대로 이어받았으니, 그래픽이 어떤 식으로 구현되는지는 플레이 안 해보신 분들도 아실 듯 합니다. 立ち絵를 이용한 연출이 좀 늘었긴 하지만 크게 눈에 띄는 건 아니고요.

캐릭터 디자인과 원화는 みつみ美里씨, カワタヒサシ씨, 甘露 樹씨, なかむらたけし씨. 워낙 유명한 사람들인지라 따로 말하고 말고 할 것도 없군요. 그림체야 사람마다 호오가 극명하게 갈리는 부분이니 뭐라 하기는 힘들지만, 저 개인적으로 어느쪽이냐하면 마음에 드는 쪽이죠. 그래픽의 질로 본다면 당연하다면 당연하지만 높은 퀄리티를 유지하고 있습니다. 이벤트 CG도 그렇고, 立ち絵도 그렇고요. 채색도 괜찮게 느껴지고요. 게임을 하다보면 이벤트 CG가 나와줘도 좋지 않나, 싶은 부분도 있긴 한데 이건 어느 게임이나 비슷하죠. CG의 숫자가 적은 것도 아니고요.

사실 미츠미씨, 아마츠유씨, 나카무라씨의 그림체는 구분은 할 수 있어도 워낙 비슷하니까 한 게임에 등장해도 위화감이 없습니다만 카와타씨의 캐릭터의 경우 붕 뜨지 않을까 싶기도 했었죠. 하지만 생각보다 훨씬 위화감이 적었다는게 제 생각입니다. 카린의 경우는 헤어스타일 때문인지 좀 그런 면이 보이지만, 루시의 경우는 거의 느껴지지 않았고요. 채색 파트의 힘 덕분이었을지도….

어떤 분들은 전작과의 괴리가 느껴지신다는 경우도 있는데, 저같은 경우는 그리… 사실 시리즈물에서 캐릭터 디자이너가 바뀌는 일도 드문일이 아니니까요. 그리고 사실 2의 그래픽은 1과의 괴리가 느껴지는 그런 건 아니라고 생각합니다. 오히려 전체적은 느낌은 1을 그대로 이어받고 있다는 게 제 생각이니까요.

BGM and Voice

BGM의 경우 아직 Leaf가 죽지는 않았다고 외치는 듯한 느낌이… 🙂 전체적으로 듣기 좋은 데다가, 무엇보다 게임에 잘 어울린다고 생각합니다. To Heart 라는 세계관에 말이죠. 작곡가가 4명이지만 전체적인 분위기가 흐뜨러지지 않는다는 점도 괜찮고요. 그리고 전작에서 쓰였던 곡의 어레인지가 꽤 많이 쓰이고 있습니다. 어레인지의 질 자체는 둘째치고 일단 ‘아…’ 하면서 기억을 떠올리고 씩 웃을 수 있다는 점에선 좋군요. 게임 분위기 때문이겠습니다만 전체적으로 부담없이 들을 수 있는 곡들인지라 게임이 아닌 컴퓨터 작업 중 BGM으로 걸어놔도 괜찮더군요.

사실 전작의 BGM들과의 비교되는 건 피할 수 없는 것이겠습니다만, 저 개인적으로는 뭐라 말하기 힘들군요. 무엇보다 1의 음악들을 제대로 기억하고 있다고 자신할 수가 없거든요. 뭐, 이런 부분은 다른 분들께서 말씀해주시지 않겠습니까.

그러고 보니 이 게임 숨겨진 캐릭터만이 게임 중에 보컬을 부르는 게임이었군요. 🙂 아, 오프닝과 엔딩 보컬은 물론 있습니다. ‘Heart To Heart’와 ‘아리가토-‘ 인데 개인적으로 마음에 듭니다. 사실 게임을 플레이하다보면 오프닝과 엔딩이 좋아지는 현상이 많이 벌어지긴 합니다만… 어쨌든 객관적으로봐도 미소녀 게임 보컬의 평균치는 훨씬 넘는 곡일테니까요. 🙂

그리고 음성 부분인데, 요즘 게임답게 주인공을 제외한 전원의 음성이 지원됩니다. 문제는 캐릭터와 성우 연기의 상성이 맞느냐일텐데, 이 부분이 개인적으로 대만족입니다. 캐릭터의 성격이나 시나리오에 들어맞는 목소리라고 하려나요. 사실 전 이 부분을 크게 신경쓰지 않는 편이었거든요. 듣다보면 익숙해지고, 실생활에서 분위기와 다른 음성은 얼마든지 있잖냐, 라는 생각 때문이기도 해서 연기가 꽝이 아닌 이상 별로 크게 염두에 두지 않는 경향이었던 거죠. 그런데 그런 저 마저도 캐스팅이 잘 됐다 라는 생각이 들더군요. 개인적인 느낌에 따른 것입니다만 대부분 비슷한 느낌을 받으시지 않을까 하는 생각입니다. 특히 마나카와 코노미는 정말 멋지다는 생각이… 🙂

Scenario and Character

*이 부분은 네타바레가 섞여 있습니다. 양해를…

ToHeart2의 시나리오를 한마디로 정의하자면 딱 ‘투하트의 시나리오’입니다. 사실 전작의 세계관의 경우도 상당히 막나가는(…) 세계관이었습니다. 메이드로보, 마법, 초능력 등이 당연하게 존재하는 세계였거든요. (하기야 시즈쿠, 키즈아토와 크로스오버하는 세계관이니 당연하다면 당연합니다만) 이런 요소들이 일상적인 모습과 함께 밸런스좋게 나란히 서서 투하트의 세계를 받치고 있는 것이죠. 거기에 더해서 조금은 바보같지만 유쾌한 개그들이 터져주는 그런 것. 2의 시나리오는 바로 이런 투하트의 세계에 어울리는 것이었다고 봅니다. 그래서 우주인이 나와도, 유체이탈이 나와도 기분좋게 웃을 수 있는 것이죠.

전체적으로 투하트의 분위기를 유지하고 있으면서, 무엇보다 꽤 괜찮은 개그들이 자주 터져 나와서 웃으면서 플레이할 수 있다고 할까요. 전체적으로 밝은 일상생활에서의 작은 사랑 이야기, 라는 것이죠. 물론 후반부에는 약간의 갈등 같은 것이 존재합니다만, 어디까지나 작은 고비일 뿐이죠.

다만 많은 분들이 지적하는 것처럼 후반부의 전개가 너무 급격하지 않나 라는 느낌은 확실히 받았습니다. 뜬금없다 라는 정도는 아니지만, 좀 더 천천히 풀어나가도 괜찮지 않았을까 라는 생각이 들거든요. 하지만 또 다른 한편으로 이 부분에서 축축 늘어졌다면 전 아마 더 싫어하지 않았을까 라는 생각도 듭니다. ^_^ 아아, 남자의 마음은 갈대로군요. 즉, 후반부가 좀 급한 전개 아닌가 싶긴 해도 이해 못할 정도는 아니다 라는 게 되겠군요.

하기야 전개맞춰서 논리적으로 차근차근 풀어져나가는 사랑이라는게 어디 있겠습니까. 그렇지 않은게 대부분이죠.(먼산)

캐릭터의 매력이라는 측면에서 보자면 정말 마음에 드는 캐릭터들입니다. 아, 제가 원래 미소녀 캐릭터들은 대부분 좋아하는게 사실이긴 합니다만… OTL 이런 게임들이 캐릭터의 매력을 어떻게 끌어내느냐가 하나의 중요한 관건입니다만, 그 점에서는 충분히 성공이라고 할 만합니다.

마나카의 경우 꽤 다루기 힘든 스타일의 캐릭터인데, 거의 진 히로인이 아닐까 싶을 정도로 끌어 올려놨거든요. 물론 코노미, 타마키, 토나미, 유우키, 히메유리 자매, 루시 모두 마음에 듭니다. 그러고 보니 토나미의 경우 솔직히 별 기대를 안 한 캐릭터였는데 의외로 시나리오도 캐릭터도 좋았던 경우군요. 짜증나는 캐릭터가 될 수도 있었는데 말이죠. 하기야 시즈쿠, 키즈아토, 투하트, 화이트앨범에 이어 등장한 나가세 일족이니만큼… ^^

아무튼 캐릭터적인 측면에서는 좋습니다, 좋아요를 연발하는 수 밖에는… (뭐, 원래 제가 이렇잖습니까. -ㅅ-)

카린은? 이라고 생각하시는 분들. 저 위에도 썼지만 아직 카린 시나리오는 완결을 못 봤거든요. 평가는 보류입니다. 제 개인적인 취향에서 볼 때 다른 캐릭터들에 비해 순위가 낮은 건 사실이긴 합니다만…

마치며.

사실 기대를 안하고 플레이한 게임입니다만, 플레이 후엔 만족감이 들었습니다. 어쩌면 별 기대를 안 했기에 그럴 수도 있겠습니다만 잘 만들어진 게임이라는 점은 분명하다고 봅니다. 전작과 비교는 별로 하고 싶지 않습니다만, 제 개인적인 기준으로는 ‘전작을 넘지는 못했어도 전작보다 못하지도 않다’라고 봅니다. 말 그대로 To Heart 라는 타이틀에 어울리는 게임이었다는게 솔직한 생각이네요.

무엇보다 플레이하면서 웃을 수 있고, 끝내고 나서 기분좋은 게임이었습니다. 딱딱하고 무기질 적인, 혹은 어둡고 칙칙한 게임이나 책, 만화가 독을 마시면서 얻는 즐거움이라면 이런 게임은 그걸 풀어주는 상쾌함을 주는 것이겠죠.

따뜻하고 기분좋게 만들어준 리프에게 맥주 한잔을. 그나저나 당신들, 어비스보트의 악몽을 재현하려고 하는 것 같은데 왠만하면 좀 참아주지? 🙂

NOT DiGITAL

오늘의 A&A Europe

어둠의 주민인 X님 댁에서 A&A Europe 게임이 있었습니다. 참가자는 평범한 소시민 연대의 저와 J님, 이번에 처음 뵙게 된 M님. 제가 처음으로 영국을 해보게 됐고, X님이 미국, M님이 소련, J님이 독일을 잡고 플레이를 시작했지요.

결과부터 말해서 약 5-6턴 만에 모스크바가 밀려서 연합군의 패배로 끝났습니다. 우선 첫 턴에 영국 함대들이 독일 울프팩의 파상공격에 밀렸다는게 첫번째 패인일 겁니다. 말 그대로 싹 쓸려나가는 꼴을 당했으니… -ㅅ- M님께서 소련을 처음 잡으셔서 익숙치 않으셨다는 것도 있겠습니다만, 독일의 첫 공세 이후 소련의 반격이 무위로 돌아간데다 그게 누적되어간 것이 뼈아팠죠. 전선 확대가 걷잡을 수 없어지면서 말 그대로 구석으로 몰릴 수 밖에 없었으니까요.

그러나 뭐니뭐니해도 다이스신이 연합군을 버린 것이 가장 치명적이었습니다. 정말 오늘은 독일의 다이스운은 최고였는데 반해 연합군은 펌블 다이스. OTL 결국 미국과 영국이 어느 정도 자리를 잡아갈 무렵은 이미 모스크바가 풍전등화. 결국 독일의 승리로 오늘의 게임은 막을 내렸습니다.

저 개인적으로는 오랫만의 게임인데다 영국이 처음인지라 초반 삽질을 꽤 했다는 것이 아프군요. (먼산)

NOT DiGITAL

아쿠아리안 에이지

동명의 애니메이션 이야기가 아닌, 그 모티브인 트레이딩 카드 게임 이야기입니다. 한때 ‘TCG란 무엇인가’를 생각하던 저는 조금이나마 몸으로 느껴보기 위해 Aquarian age를 체험했던 적이 있습니다. 그래봐야 지리적, 시간적 제약으로 플레이하기가 쉽지 않았기에 TCG라기보다는 TC를 수집한다는 개념에 가까웠지만요. 그것도 SAGA I 시절에 겨우 300장 좀 넘게 모은데서 멈추는 이성적인 판단을 내려서 피해를 극소화시키는 쾌거를 거두었던 것입니다. 엣헴. (…자만하지마)

아니, 리프 TCG는 구경도 안 해봤고, 매직 더 게더링에 빠져서 가산을 탕진하지도 않았고(…), 학교 식당에서 게임판을 벌리는 일(…)도 해본 적이 없는 저는 정말 평범한 이 시대의 소시민이었던 겁니다. 그러고 보니 요즘은 국내에선 MTG이 상당히 수그러든 듯한 느낌이 드네요. 옛날엔 정말 옆에서 보고 있자면 무서웠는데 말이죠. 🙂 (무엇보다 그 지갑이 비어가는 속도를 보고 있노라면…OTL)

사실 보드 게임과 TRPG, TCG의 최대 적은 시간과 장소겠죠. 플레이어들이 모두 모일 수 있는 시간과 날짜, 그리고 공간을 찾기란 그렇게 쉬운 일이 아니니까요. 그 덕에 흐지부지되는 모임들도 상당수 있었고요.

어쨌든 뜬금없이 아쿠아리안 에이지에 대해 기억이 난 건 구글신과 대화를 하던 중 눈에 띈 아쿠아리안 에이지 ‘엑스트라팩’들 때문이었습니다. 애니메이션 타이틀이나, 게임 메이커 별로 SP카드를 만들어서 모아놓은 팩인데, 예전에 처음 이 얘기를 들었을 때는 그냥 흘려 들었었죠. 이미 손을 뗀 시기이기도 했고, 그 때 아마 발매된 팩이 에반게리온 팩이었기 때문이었을 겁니다.(먼산) 그러다 오늘 리스트를 보니까 꽤 종류가 여럿 있더군요. 그런데 문제는……

‘코가도 스페셜’ (…쿨럭)
‘니트로 플러스 스페셜 pt.1, pt.2’ (…땀 삐질;)
‘앨리스 소프트 스페셜’ (…주르륵;;)
‘minori 스페셜’ (….후룩;;;)
‘파자마 소프트 스페셜’ (…..쓰읍;;;;)
‘케로Q 스페셜’ (…….뻘뻘뻘뻘;;;;;;)

아니, 정말로 고민했습니다. 약 43초간. 🙂 지금이 2005년 2월이기에 망정이지 몇년전이었으면 전 패배할 뻔 했던 것입니다. (먼산)

NOT DiGITAL

ACE COMBAT 5 설정 중에서 깼던 것은…

ACECOMBAT 5 THE UNSUNG WAR 캠페인 클리어.

전작인 04 shatterd skies 때도 그랬지만, 05 역시 오피셜 홈페이지를 읽어보는 재미가 나름대로 쏠쏠합니다. 잡지라든지, 기사 등의 형식으로 세계관의 한부분을 보여주기도 하고, 제작자 코멘트들도 그렇고…

얘기를 돌려서 에이스 컴뱃 5에서 베이커와 스벤슨 기억하십니까? 그 1화 첫부분에 적기를 요격하다가 1기는 하늘에서 격추당해, 1기는 착륙중에 크래쉬해서 죽은 교관들. 게임을 플레이할 때 왠지 모르게 이 두사람이 머릿속에 남았었는데 예전에 AC5 오피셜 사이트의 report #19 디렉터 코노씨 인터뷰에서 이런 얘기가 나왔었습니다. 🙂

“(전략)…그러고보니 실은 첫머리에 등장하는 베이커와 스벤슨이라는 교관 2명에게는 일화가 있어서, 그 둘은 약혼자 사이였다. 라든가 그 때 카타부치 감독이 말하는 거예요. ‘결혼 직전인 둘이 훈련중에 한명은 격추당해서, 한사람은 지면에 추락해서 죽어버린다’ 그런 슬픈 이야기야, 라고. 그걸 들었을 때는 저도 놀랐습니다.(웃음)”

…….가타부치씨, 그런 매니악한 짓을… –; 하기야 코노씨 인터뷰에서 보면 AC5 소설을 써보고 싶다는 얘기도 했다니까. (어디까지 진심일지는 모르지만 말이죠.)

뭐, 별거 아닌 이야기입니다만 그렇잖아도 머릿속에 맴돌던 베이커와 스벤슨은 이후로 머릿속에 각인이 됐다는 거죠. (먼산)

NOT DiGITAL

GUNSMITH CATS BURST

애프터눈 몇권 볼 기회가 생겨서 연재된 분량 몇편을 볼 수 있었는데, 여전히 라리 빈센트는 바쁘군요. 🙂 폭탄 테러범에, 마피아에…

아무튼 할 말은 단 하나 뿐. 단행본아, 빨리 나와라…. (라고 해도 나오려면 멀었잖아. OTL)

역시 소노다 겐이치와 이토 아키히로는 끊을 수 없는 체질인가 봅니다. 나 이런 몸이 되어 버렸…이 아니라 결국 이 둘의 금단 증상이 나타날 때 임시 땜빵해주는게 블랙 라군. 이라고 해도 개인적으로는 역시 이 두 부류 간에는 넘을 수 없는 벽이 존재합니다. (먼산)

그러고보니 헬싱 7권은 꽤 예전에 봤습니다만 이야기는 못 했는데, (사실 포스팅 하나 따로 쓰려다가 흐지부지됐습죠.;;) 여전히 멋집니다. 많이들 언급하신 부록 만화가 역시 압권이고, 무엇보다 아카도를 살짝 옆으로 제쳐놓고 여타 인물들이 부각된 내용이어서 템포 조절에도 좋았고 말이죠. 대충 이대로 가면 한 10권 정도 내외에서 끝을 볼 것 같은데 아무쪼록 끝까지 잘 나가주길 바랄 뿐입니다.

그나저나 트리코로(토리코로 –;) 3권은 언제 나올까요. 그리고 카라스마 건 스모키즈는 과연 단행본화가 될 것인가! (라고 해도 이제 겨우 4화쯤 연재됐나. -ㅅ-)

뭐, 가장 중요한 점은 저런 고민 이전에 사야할 코믹스들이 여전히 쌓여있다는 겁니다만…

NOT DiGITAL

PostScript. 사실 ROD OVA에 대해 쓰려다가 도무지 안 써져서 결국 잡담을 끄적거렸다는 게 이 포스팅의 결론입니다. OTL

Rance VI-ゼス崩壞- 란스 VI – 제스붕괴 –

Rance VI-ゼス崩壊- 란스 VI – 제스붕괴 –

생각해보면 작년에 플레이했던 에로게들은 상당히 괜찮은 작품들이 많았다고 생각됩니다. 그 중에서 개인적으로 가장 인상에 남았던 게임들이라고 하면 역시 Fate/stay night, Quartett!, 그리고 Rance VI~제스 붕괴~ 였다고 생각됩니다. 물론 그 외에도 마음에 드는 게임은 많은 건 물론입니다만…

그 중에서 이 란스6 는 여러모로 감정이 들어갈 수 밖에 없는 작품이라고 할까요. 개인적으로 앨리스 소프트의 게임들을 좋아하기도 하지만, 옛날부터 앨리스의 게임들을 해왔던 분들이라면 ‘란스’라는 이름이 주는 느낌은 상당히 다를 수 밖에 없다고 생각합니다. 최근엔 란스 시리즈가 거의 등장하지 않았음에도 저 역시 앨리스 라고 하면 바로 떠오르는 것이 바로 란스 시리즈와 그 세계관이니까 말이죠. 개인적으로 앨리스 소프트의 이미지와 뼈대를 결정짓는 타이틀이 바로 란스 시리즈였다는 생각을 하곤 하는데, 크게 틀리진 않을 거라고 생각합니다.

그런 점에서 개인적으로 Rance VI는 개발이 발표되었을 때부터 발매를 기다리던 게임이었습니다. Rance 5D가 나왔었긴 합니다만, 어디까지나 VI를 위한 징검다리라는 느낌이 강한 일종의 간이 소프트였기에 더욱 그랬죠. 게다가 5D 이후로도 2년, 이젠 오피셜로 패러렐 월드라 공인된 귀축왕으로부터 8년, 4.2로부터는 9년이나 지났었기에 제대로된 후속작이 나온다는 것만으로도 기대하게 되는 그런 작품이었습니다. (란스 -빛을 구해서- 부터 따지면 이건…-ㅅ-)

아무튼 에로게 업계의 슈퍼스타 란스가 돌아온 겁니다. 🙂

우선 시스템. (….공대식 감상문은 오늘도 계속된…OTL)

언제나 하는 말이지만 Alice Soft의 SYSTEM 시리즈는 에로게 부문에 있어선 정말 우수한 툴이라고 생각합니다. 말 그대로 소화 못 해내는 분야가 없죠. 또한 몇몇 버그가 있긴 했지만 치명적이라고 할 만한 건 눈에 띄지 않았구요.

전체적인 레이아웃은 최근의 앨리스 게임에서 자주 볼 수 있는 스타일이고… 사실 RPG라는 건 예상했지만 3D 던젼이라는 발표가 났을 때는 ‘허걱’ 하는 심정이기도 했습니다. 제 컴퓨터가 저사양이기 때문에 제대로 돌아가려나, 하는 생각이 들었던게 사실이죠. 그러나 그래픽 레벨을 낮추어 놓고 플레이하니 문제없이 돌아가더군요.

3D 던젼은 전통적인 스타일이라고 해야 하나요. 위져드리 시리즈를 생각하면 될 듯. 앨리스 게임에서 보자면 투신도시도 이런 스타일의 던젼형 게임이죠. 그래픽을 3D로 구사했다는 점은 새롭지만, 그 외는 앨리스가 여러 게임에서 시험해왔던 시스템입니다. 덕분에 상당히 쾌적한 플레이가 가능했다고 생각합니다. 특히 오토맵핑이라든지 언제 어디서든 탈출할 수 있는 시스템은 정말 고마웠던 기능이군요.

전체적으로 보자면 퀘스트를 지정해서 수행해나가면서 스토리가 진행되는 스타일입니다. 이런 스타일의 게임들은 퀘스트들을 수행하거나 취득하는데 있어 기간 등의 제한이 존재하는 경우가 많지만, 란스6는 그런 점이 거의 없죠. 게다가 엔딩을 한 번 본 후에 빠진 것들을 채워넣는 것이 가능하게 만들었다는 점이 개인적으로 마음에 들었습니다. 뭐랄까, 유저의 편의성을 극대화시켜준다고 할까요. 아무리 게임성이 좋고 이벤트가 멋진 게임이라고 해도 그걸 위해서 반복 플레이를 여러번해야 한다면, 특히 이런 플레이타임이 많은 게임의 경우 오히려 고통이 되어 버리고 말죠. 그런 점에서 게임의 마지막 한 방울까지 손쉽게 즐길 수 있게 만든 점은 상당히 괜찮았다고 보입니다. 게다가 게임성이 떨어지냐 하면 그런 것도 아니기 때문에 다시 플레이하고 싶다, 라는 생각이 들게 만드는 작품이다보니 더 대단하게 느껴집니다.

그리고 이 게임에서 특징이라면 SP(행동력) 시스템이겠죠. SRPG나 RPG에서 흔하게 벌어지는 현상이 강하고 잘 성장하는 캐릭터를 위주로 플레이하게 된다는 점입니다. 결국 그렇지 않은 캐릭터는 언제나 출격대기조(…)라는 것이죠. 이게 반복되다 보면 결국 레벨차는 점점 벌어지는 악순환. 이걸 이번 6에서는 어느 정도 해결하는데 성공했다고 봅니다. 우선 SP를 통해서 전투 가능 회수를 제한하다보니 결국 캐릭터들 모두를 이용하게 되는 거죠. 거기에 더해서 전투를 통한 경험치 획득이 전투에 참가한 캐릭터에게만 주어지는 것이 아니라 전체에게 주어지기 때문에 캐릭터간 레벨 격차도 심하게 벌어지지 않아서 저레벨이라 버려지는 캐릭터도 없게 된다는 겁니다.

또 게임의 밸런스가 상당히 괜찮았다고 생각됩니다. 아군쪽이 너무 강하지도, 적이 너무 약하지도 않게 긴장감있게 치고 박는게 가능하다고 할까요. 거기에 더해서 이벤트나 퀘스트를 위해 구슬을 모아야 하고, 이걸 위해 던젼을 돌아다니면서 전투를 하게 됩니다. 그리고 그에 따라 레벨업. 이런 식의 흐름이다보니 특별히 레벨업 노가다 라는 것이 없었다는 점이죠. 물론 이것도 노가다라면 노가다지만 중요한 건 노가다라고 느껴지지 않고 즐겁게 플레이할 수 있다 라는 점일 겁니다. 거기에 중독성이 있다보니 정말 빠지면 헤어나지 못하는 류의 게임이 됐습니다. ^^;

그리고 무엇보다 반가웠던 점 한가지는 패드가 대응된다는 점이었습니다. 마우스만으로 장시간 플레이하다보면 오른손이 비명을 지르기 마련이고, 특히 6의 경우 플레이 시간이 상당히 길기 때문에 패드 지원은 정말 반가웠습니다.

사실 에로게의 RPG라고 하면 게임성을 낮게 보게 됩니다만, Rance VI의 경우는 정말 재미있는 플레이가 가능했습니다. 사실 일반 RPG에서도 이 정도로 중독성있고 즐거운 플레이가 가능했던 건 솔직히 얼마 안 될 듯 하다는게 제 생각이군요.

그리고 그래픽. (역시나 이 방법 밖에는…)

우선 캐릭터 디자인은 織音씨가, 여자아이 몬스터들은 MIN-NARAKEN씨와 ちょも山씨가 담당했습니다. 이전의 란스 시리즈, 그러니까 예전의 1~4.2 라든지 귀축왕 시절과는 캐릭터들의 디자인이 상당히 달라졌죠. 이 점에 위화감을 느끼실 분들도 있을 법 합니다만, 전 금방 익숙해졌습니다. 織音씨의 캐릭터 디자인도 상당히 마음에 들기도 하지만, 무엇보다 오래됐잖습니까.(먼산) 귀축왕만 해도 8년전이라구요. 이젠 설정집 보기 전에는 기억도 솔직히 좀 가물가물해요. -ㅅ-

어쨌든 일단 그림이 마음에 드는 스타일이라서 개인적으로는 만족입니다. 3D 던젼에서의 그래픽도 용량을 덜 들이면서도 꽤 깨끗하게 만들어져서 별 위화감없이 플레이할 수 있었습니다. 그리고 작품의 볼륨이 큰 만큼 CG 매수도 상당한 분량이고, 그 질도 충분히 상급에 속한다고 생각합니다. 원화와 도색 모두 퀄리티가 높아서 ‘역시 앨리스’라는 생각이 든다고 할까요.

그래픽 갤러리도 상당히 편하게 볼 수 있고, 무엇보다 갤러리와 신 회상을 나누지 않고 하나로 통합시킨 점은 좋았다고 생각합니다.

다음은 음악. (…정말 이 순서라도 바꿔볼까)

이번 란스6의 음악 담당은 DragonAttack씨. 개인적으로 좋아하는 Shade氏는 이번엔 효과음 담당이더군요. 음악을 평가하자면 여타 앨리스 게임들에 비해 좀 약하다고 할까요. 느낌이나 그런 면에서는 앨리스의 그것이기에 충분히 즐기긴 했습니다만, 뭐라고 할까… 한방이 부족하다고 할까요.

이렇게 말하긴 해도 사실 BGM으로 나쁜 쪽은 아니라고 봅니다. 어느 쪽이냐하면 좋은 쪽에 든다고 생각하는데… 기대가 컸던 걸까요. 으음.

앨리스의 전통적인 시리즈를 계승한 작품답게 음성은 없기 때문에 보이스에 대해선 당연하지만 할 말이 없습니다. (요즘에 들어와선 많이 달라졌지만, 사실 전 지금도 앨리스 게임은 음성이 없는게 당연하다는 인식을 가지고 있습니다. ^^)

시나리오와 캐릭터. (…케세라세라)

란스 세계관을 이루고 있는 삼국(마계를 빼면) 중 마법왕국 제스가 이번작의 무대죠. 간결하면서도 템포가 좋게 흘러가고, 또 재미있게 즐길만한 이야기라고 생각합니다. RPG의 시나리오로서는 나름대로 꽤 괜찮은 선을 간 것이 아닌가 하는 느낌입니다.

란스의 세계관을 알고 있고, 캐릭터들을 알고 있는 사람들로서는 정말 즐거운 게임이라고 생각합니다. 무엇보다 란스가 등장한다는 것과 여러 캐릭터들이 하나둘 등장하면서 이야기가 진행되어 가는 것을 보고 있으면 이 시리즈를 좋아하는 사람들이라면 참을 수 없을 듯 합니다. 이런게 연작물의 즐거움 중 하나겠죠. 그렇지만 이 작품을 통해 란스를 처음 접하는 사람들도 충분히 즐길 수 있다고 봅니다. 메뉴얼이라든가 구작 공개 등으로 앨리스가 신경을 쓰고 있기도 하고, 작품 자체가 충분히 재미있으니까요. 그래도 역시 예전부터의 유저들이 더 즐겁게 이 게임을 플레이 할 것이라는 생각은 변함이 없네요.

그리고 캐릭터들이 꽤나 매력적이라는 점. 신 캐릭터들은 새로운 맛을, 구 캐릭터들은 예전의 그 맛을 내주고 있다고 할까요. 란스나 여타 남자 캐릭터들도 그렇습니다만, 특히 여자 캐릭터들의 경우엔 정말… 🙂 라고는 해도 역시 란스의 존재는 크게 느껴집니다. 정말 불세출의 캐릭터라니까요.

아, 빼놓을 수 없는게 다마네기의 여자아이 몬스터 조교 결과 보고. 아니 다이아쿠지에서도 센스가 좋았지만, 정말 왠만한 에로 소설들보다 훨씬 낫게 느껴지더군요. (먼산) 그러고 보면 란스는 시리즈 내내 지켜오던 하나의 선을 다마네기 덕분에 넘게 됐군요. (뭔지는 이 시리즈를 해오신 분들이라면 아시겠습니다만…;;)

그러고 보면 이 게임의 경우 에로 자체는 여타 게임들에 비해 특별할 것이 없겠지만, 에로 자체가 게임의 성립에 불가결한 요소로 자리잡고 있다는 점에선 꽤 희귀한 경우일 지도 모르겠습니다. 시나리오도, 캐릭터도, 시스템도 에로 없이는 성립 안되는 작품이죠. 선전문구 자체가 ‘에로를 보기 위한 RPG’라는 걸 제쳐놓더라도, 에로 없이 성립안되는 에로게 라는 것도 희귀해진 듯 해서 말이죠. 에로가 주체가 되는 게임이라면 몰라도 게임성이 높거나 시나리오 완성도가 높은 경우 에로 부분을 삭제하고 컨슈머로 이식되는 게 하나의 정해진 수순이 되가는 요즘엔 더더욱 말이죠.(이게 나쁘다는 건 결코 아닙니다만…)

또 한가지. 앨리스 게임들에 익숙한 분들이라면 언제나의 일이겠습니다만 란스6 에서는 많지는 않아도 인간이나 사회, 전쟁의 더러운 면을 그대로 드러내보이곤 합니다. 이런 부분에 익숙하지 않으시거나 싫어하시는 분들은 반감이 들지도 모르겠군요. 저 개인적으로는 이런 부분이 앨리스 테이스트 라고 생각하고 있습니다만…

언제나처럼 마무리….

저 자신이 감상을 쓸 때는 마음에 드는 작품을 쓰는 경우가 대부분이기 때문에 거의 좋은 평가 일색이 되어 버리는 듯한 느낌이 들기도 합니다. 어찌보면 보시는 분들께선 꽤나 재미없는 글들이 되어 버리는 듯한 생각도 들긴 합니다만….

그러나 역시 Rance VI ~제스붕괴~ 에는 정말 비판다운 비판을 하기가 힘듭니다. 저 자신이 란스 시리즈를 좋아하고, 앨리스 소프트를 좋아하기 때문에 그런 면도 있겠습니다만 이번 6의 완성도는 확실히 훌륭하다는 생각이 들기 때문입니다. 란스 시리즈를 즐겨왔던 일개 유저로서는 정말 오랫만에 다시 등장한 작품이 이렇게 멋지게 완성되서 나왔다는 점이 즐거울 따름이군요. 훌륭하게 시리즈의 부활을 이루어낸 앨리스 소프트에 박수를 보냅니다.

게임으로서 몰입도가 뛰어났고, 완성도가 높았을 뿐 아니라 무엇보다 즐겁게 플레이할 수 있었다는 점에서 2004년을 대표할 만한 에로게 중 하나로 결코 손색이 없다고 생각되는 작품이었습니다. 벌써부터 란스 7이 기다려지는 것은 저 뿐만이 아닐 듯 합니다. 🙂

NOT DiGITAL

페이퍼크래프트에…

설날엔 페이퍼크래프트를!

기계화총수님의 이글루에서 트랙백합니다.

페이퍼크래프트는 꽤나 역사가 긴 취미입니다. 키트로도 수많은 페이퍼크래프트들이 출시되어 있기도 합니다만, 기업의 홍보 차원에서 자사 제품의 페이퍼 크래프트 도면을 공개하는 경우도 꽤 많죠. 위의 총수님 포스팅에 링크 되어 있듯이 말이죠.

아무튼 이런 페이퍼크래프트 하면 어릴 때 생각이 납니다. 뭔가 하면 추리소설 다이제스트판(…)으로 유명한 해문에서 전투기라든지, 전차의 페이퍼크래프트 서적을 내놨었습니다. 각각 10가지 정도의 메카닉이 수록되어 있는 물건이었죠. 지금 생각해보면 옆동네 물건의 복제판이었을 듯. 제가 가지고 있던 건 전투기와 전차였는데 손에 풀 묻혀 가면서 꽤 열심히 만들었던 기억이 납니다. ^^ 그리고 국민학교 때였나 중학교 무렵에 여객기 페이퍼크래프트 도면이 가득한 책을 빌렸었습니다. 이 책도 역시 옆동네 책의 복제품이 아니었나 싶은데, 확대복사해서 낑낑대며 몇몇 기종을 만들었군요. 아직 어렸을 때라서 완성품의 질은 뭐… 🙂

그러고보면 얼마전에 후추님께 1/16 판터 페이퍼크래프트 키트 이야기를 들었는데, 그 끔찍한 작업량 때문에 만들 생각이 쑥 들어가더군요. 특히 골격을 자작해야 한다는 한다는 부분이…(먼산)

사실 키트를 구해서 만들 정도는 아니더라도, 공개된 페이퍼크래프트는 문득 만들어보고 싶어질 때가 있긴 합니다. 하지만 실천이 안되는 이유가 ‘쌓여있는 프라모델 키트들도 제대로 처리 못하고 있잖아.;;’ 라는 생각이 들어서라죠. 아아, 최근에 완성한 게 없으니 하나 만들긴 해야 하는데… 어라, 접착제도 떨어졌네요. OTL

NOT DiGITAL

엘러건트 유니버스

the elegant universe
Brian Greene
승산

요즘 엘러건트 유니버스를 다시 읽어보고 있습니다. 한 1년 반 만인가요. 책은 꽤 유명하니까 아시는 분들도 많을 듯 하군요. 상대성 이론과 양자역학의 봉합을 위해 연구되고 있는 이론 중 하나인 초끈이론에 관한 책이죠. 초끈이론 자체는 여전히 넘어야 할 산이 많고, 과연 초끈이론이 성공을 거둘 수 있을지는 확실치 않습니다만 기대받는 이론 중 하나임은 틀림없다고 봅니다. 라고 말해도 저 역시 전공상 양자역학은 접해도 상대성 이론은 기초이론서 등을 통해서만 접했을 뿐이고 초끈이론에 관해서도 기본적 지식만을 가지고 있었을 뿐이죠.

무엇보다 이 책의 미덕이라면 알기쉬운 설명이라는 것일 겁니다. 비전공자들을 대상으로 한 서적이기에 수식들을 배제하고 비유를 들어가며 설명해가고 있죠. 그 덕에 물리학에 대해 공부하지 않은 사람들도 이해할 수 있는 그런 책입니다. 물론 이 책의 내용이 쉽게 술술 넘어갈 수 있는 내용도 아니거니와, 전공자나 그와 비슷한 계통의 공부를 한 사람들에 비하면 용어부터 걸림돌이 될 수도 있을 겁니다. 그러나 아예 접근조차 할 수 없는 전공서적에 비한다면야 하늘과 땅 차이겠죠.

그리고 또 한가지 장점이라고 한다면 책 분량의 약 1/3 가량을 상대성이론과 양자역학에 대해 할애하고 있다는 점이겠군요. 하기야 이 둘을 짚고 넘어가지 않는다면 초끈이론에 대한 설명 자체가 무의미해질 수 있을테니까 말이죠. 사실 이 두가지 이론은 현대 물리학이나 관련 공학 분야에 있어서 말 그대로 핵심이 되는 역할을 하고 있고, 그만큼 현대인들에게 익숙해져있는 이론들이겠습니다만 그 이론들이 어떤 내용을 담고 있는지는 일반인들이 알기 힘들죠. 그런 부분을 해소해 준다는 측면에서도 이 책은 도움이 될 수 있을 듯 합니다.

아무튼 이런 교양과학서에 관심이 있는 분들이라면 충분히 읽어볼만한 책이라고 생각합니다.(아니, 이미 읽어보셨을지도…) 교양과학서로서 가져야 할 덕목들을 꽤 충실히 지니고 있는 책이라고 생각하니까요. 번역도 잘 이루어졌다고 생각합니다. 다만 일부 역자주는 사족이라는 느낌이 드는 경우가 있긴 합니다만.

NOT DiGITAL

토니 타케자키의 건담 만화

トニーたけざきのガンダム漫画 (제목에 넣으니 깨지는군요. –;)

저는 잡지 건담 에이스를 사지 않습니다만, 때때로 친구나 지인을 통해서 볼 기회가 있곤 합니다. 그럴 때 건담 에이스에서 제가 가장 재미있게 본다고 할지 열중해서 보는 건 다른 게 아니라 바로 이 토니 타케자키의 만화였습니다. ^_^ 건담 오리진보다도 이 만화의 단행본을 더 기다렸을 정도니까요.

단행본은 한국에서 출간되지 않았습니다만 몇몇 에피소드들이 스캔본으로 퍼졌기 때문에 아시는 분들도 많을 듯 합니다. 예를 들어 지하철에서 수련하는 검은 삼연성이라든지, 지온의 양산기 사쿠와 연방의 양산기 시무가 등장하는 것들 말이죠.

내용이야 아시다시피 퍼스트 건담의 패러디입니다. 제목 그대로 ‘건담 만화’라고 할 수 있겠죠. 패러디의 특성상 퍼스트 건담에 대한 사전 지식이 없다면 재미가 반감됩니다만, 조금이라도 알고 있다면 배를 잡으며 볼 수 있는 만화입니다. 제 파장에 맞는다는 측면도 있겠습니다만 정말 센스가 좋다고 할까요. 건담을 좋아하시는 분들이라면 즐겁게 볼 수 있지 않을까 싶습니다.

그러고보면 단행본 마지막의 야스히코 요시카즈씨의 특별 기고도 참… 망가졌다고 야스히코씨에게 찾아와 우는 등장인물들에 자기도 요즘엔 어느게 내 원고인지 모르겠다고 고민하는 야스히코씨라니… 🙂

NOT DiGITAL

오랫만에 잡담….

사실 바로 아래 포스팅도 잡담이긴 합니다만… 어쨌거나!

전 스포츠 게임은 그리 즐기는 편이 아닙니다. 모터 스포츠 계열이랄 수 있는 레이싱 게임들은 꽤 즐겨 하지만, 그 외의 스포츠 게임은 거의 안한다고 봐야죠. 그나마 위닝은 친구들과 할 때 조금 하고, 아주 가끔 야구나 테니스 게임을 해보는 정도?

그런 저입니다만 한 때 아주 플레이해보고 싶어했던 스포츠 게임이 있었으니…. 그것은 바로 니혼 크리에이트사의

고교야구도 Girl’s! (…)

고교야구도 시리즈야 고교야구를 다룬 시리즈이긴 합니다만 이 게임은 제목에서 보듯이 여자고교야구를 다룬 것이었습니다. 거기에 기존 시리즈에 비해 이벤트성이나 드라마성을 추가했다고 하는데, 이건 실제로 해보지 않아서 모르는 것이고… 뭐, 아무리 저라해도 차마 지르진 않았지만 그래도 하고 싶었던 건 사실입니다. (사실 지금도 하고 싶은 마음이…OTL)

그러고보면 미소녀들이 하는 것이 그림이 될 만한 운동이라고 하면 떠오르는 것이 검도, 궁도, 아이키도, 스프트볼(혹은 야구), 테니스, 배구, 모터 스포츠, 라크로스… (어이어이) 하기야 미소년, 미소녀야 뭘한들 안 어울리겠습니까.

그런데 라크로스 하니 생각나는데, 제가 품고 있던 의문이 한가지 있었습니다. 제가 아는 라크로스라고 하면 바로
이런 것… 즉, 체격좋은 청년들이 아이스하키 비슷한 장비를 걸치고 ‘우어어어~’ 하면서 경기하는 그런 것이란 말이지요. 그런데 게임이나 애니메이션에 등장하는 미소녀들이 하는 라크로스는 아주 가벼운 차림에 사뿐사뿐…..

역시 저긴 다른 차원 우주인가! 시공간이 다른 거야? 중력의 움직임이 달라? 아니면 역시 미소녀는 뭘해도 샤방해야 한다는 건가!

라고 생각하기도 했습니다만, 이리저리 뒤져보니 실제로 여자 라크로스 경기는 가벼운 차림이더군요. 룰 자체도 남자 경기와 달리 직접적인 몸 싸움이 없는 등으로 다르고 말이죠. 역시 사람은 뭐든 찾아보는게 제일입니다. (….어이)

…….그나저나 잡담이긴 해도 이건 너무 횡설수설 아닌가. OTL

NOT DiGITAL