N Girl

Alice in Chains Ver 1.0
모에캉 モエかん~MOEKKO COMPANY~
モエてん, モエかす

제목과 위 링크들을 보시면 아시겠습니다만, モエかん~MOEKKO COMPANY~에 등장하는 N Girl 에 대한 포스팅입니다. 고유명사들 상당수가 음악, 특히 그 중에서도 록밴드나 앨범과 관련된 단어들이 사용되는 모에캉입니다만 N Girl 역시 마찬가지입니다. 일본의 록밴드 NUMBER GIRL에서 유래.

사실 이 포스팅은 올려야하나 말아야하나 고민을 꽤 했습니다. 워낙 저작권 침해의 표본과도 같은 내용인지라… -_- 다만 한국에 케로Q의 게임이 정식으로 들어올 일도, 관련 서적들이 들어올 일도 제로에 무한히 수렴한다고 보기에 일단 올리는 쪽으로 했습니다. 개인적으로 정리해둔다 라는 측면도 있고요. 제가 개인적으로 추가한 텍스트를 제외한 모든 화상과 텍스트의 저작권은 케로Q에 있고, 만에 하나 문제가 제기된다면 바로 삭제하겠습니다.

관심을 갖는 분이 몇 안되는 포스팅이 되겠습니다만, 어쨌든 올라갑니다. 🙂

[#M_ more.. | less.. |

N Girl (NUMBER GIRL)

– 개요

정식명칭 : 사장직속 메이드 부대 Number Girl
설립 : 2004년
대장 : N.0(NO NUMBER)
대원수 : 13명

– 설립 경위

언제나 머리부터 망토를 두르고 ‘웃는 가면’이라 불리는 기묘한 가면을 쓰고 있는 사장의 친위대, N Girl. 미묘한 표정차를 갖는 ‘웃는 가면’에서 기인한 코드네임과 망토에 표기된 넘버만으로 식별되는 그녀들. 일설에는 컴퍼니 설립당초부터 존재했다고 일컬어지며 최강의 일각에 위치하는 그녀들은, 많은 의문에 싸여있는 컴퍼니 안에서도 유난히 수수께끼가 많은 존재이다.

국가적기업연합체 ‘모에코 컴퍼니’를 지배하는 사장 ‘다나카 타로( 田中太郞)의 호위를 맡고, 그의 명령 만을 따르는, 12억의 메이드들의 정점에 서는 12인의 전투 메이드. 그야말로 임페리얼 가드라 불리는데 어울리는 모습이 그녀들에 대한 일반의 인식이다. 그러나 현실에서는 그녀들이 호위하고 있는 ‘다나카 타로’라는 인물은 이미 존재하지 않는다. 그 죽음이 알려지지 않은 채 현재까지 이르른 컴퍼니의 초대사장 다나카 타로. 정보로서 아직 존재하고 있다, 사장에 취임하는 자가 다나카 타로라는 이름을 내건다, 는 등의 여러 억측이 횡행하긴 하지만 기본적으로 눈에 띄게 움직이는 일이 없기에 주목받는 일도 그리 없는 것이다.

그렇다면 실재하지 않는 사장을 호위하는 N Girl 이라는 것은 어떤 존재인가. 간단하게 정리하자면 키리시마 사이(霧島差異)의 분신이며, 손발인 것이다. 키리시마 사이는 컴퍼니의 설립 무렵 N 계획을 위해 자신을 실험대상으로 제공, 연구시설 제네시스의 최하층, 언더제네시스에 구속되어 있다. 필연적으로 자신의 분신을, 특히 전투자를 만들어내지 않으면 안되었다. 거기서 그는 자신에게 충성을 서약한 12명의 전투 메이드들에게 힘을 나누어 부여했다. N Girl은 金気의 너서리 크라임의 힘을 이어 받은 전투 메이드인 것이다.

그런데 N Girl의 특징 중에 그 극히 기묘한 ‘강함’이 있다. 적어도 본편 중의 Nㆍ4 나 Nㆍ12의 전투력은 인공 너서리 크라임 레이(隷)에는 크게 못 미치는 정도였다. 또한 실제로 최강의 익스퍼트 집단이라고 불리는 일이 많은 것은 N Girl 이 아니라 Pixies 인 것이다. 또 한편으로 몇번이나 사망했다는 소문이 퍼지는 것에도 불구하고, 멤버가 계속 변경이 없다는 의문점도 있다. 그럼 어째서 N Girl은 최강부대라고 불리는 것인가? 그것은 전부 키리시마 사이 에게서 힘을 부여받았다, 라는 점 한가지에 있다. 배분된 힘이 그 때 그 때 마다 바뀌는 것이다. 그 때문에 그 전투력도 극적으로 변화를 보인다. 이것이야말로 N Girl 의 본질을 표현하고 있는 것이며, 동시에 Number Girl 이 평소에는 N Girl 이라는 호칭으로 불리는 이유이다. N Girl 의 N은 Number이면서, NURSERY CRYME인 것이다.

N Girl에 있어서 통상 압도적인 힘을 발휘하는 예외적인 존재, 그것이 키리시마 카오리(霧島香織), 즉 Nㆍ0(NO NUMBER)이다. 키리사마 라는 성을 사용하는 그녀이지만 인간이 아닌 키리시마 사이에게 형제자매 등의 개념은 없다. 그렇다면 어떤 존재인 것인가? 키리시마 카오리는 애당초 인간으로서 존재하지 않는다. Nㆍ1 ~ Nㆍ12는 최소한 이전에는 인간이었으며, 사이에 의해 너서리 크라임의 인자를 부여받은 존재이다. 그러나 카오리는 사이가 스스로 인자로부터 잘라낸 존재이며, 따라서 불사성은 물론 인격분리(사이가 카오리를 만들어낸 것 같은 힘)나 존재의 완전소멸 등의 너서리 크라임이 갖는다고 일컬어지는 힘의 대부분을 이어받고 있다. 그에 따라 그녀에게는 NO NUMBER라는 명칭이 주어진 것이다.

카오리를 타카히로의 비서로서 파견한 사이였지만, 여기서 한가지 오산이 발생한다…. 그것은 자신의 분신인 카오리가 10년간 인간과 같은 마음을 갖게되고, 타카히로를 본심으로부터 사랑하게 된 것이다. 키리시마 사이가 눈뜬다는 것은 당연하게도 키리시마 카오리의 소멸이기 때문에.

– N Girl은 너서리 크라임과 마찬가지로 불로불사의 특성을 갖는다. 결성 이래 멤버 변경이 없는 것은 여기에서 유래한다. 그러나 그녀들은 어디까지나 키리시마 사이의 金気를 빌리고 있는 것에 불과하다. 그가 완전한 너서리 크라임으로 눈뜰 때 그녀들은 모두 키리시마 사이에 흡수되어 동화될 운명인 것이다.
모든 일의 원흉(…) 키리시마 사이.

– N Girl의 특성ㆍ특징

– 평소에는 망토를 두르고, 가면으로 얼굴을 가린다.
– 은밀행동시에 얼굴을 숨길 필요가 없다.
– 결성 이래 멤버의 변경이 없다.
– 키리시마 사이로부터 힘을 부여받았다.
– 통상시와 최강시의 힘의 차이가 있다.
예외 : N.0 (NO NUMBER) 는 언제나 최강의 힘을 발휘한다.

– N.0 – NO NUMBER [냉혹한 웃음]
=키리시마 카오리(霧島香織)


키리시마 사이의 분신이라고도, 반신이라고도 말할 수 있는 존재인 N.0=키리시마 카오리는 사이의 힘을 대부분 이어받고 있기 때문에 다른 N Girl과는 달리 통상시와 최강시 힘의 차이가 없다. 그녀 본래의 힘은 그 외의 N Girl이 최강시에 구사하는 능력의 전부인 것이다. 특기할만한 것이 N.4가 사용하는 공간절단. 그녀의 경우 수천 킬로미터에 다다르는 거대한 것부터 제한된 공간을 잘게 자르는 것 등 다양한 능력을 갖는다. 카오리는 極東日沒과 대등하게 싸우는 것이 가능한 유일한 전투 메이드이다. ……단, 極東日沒은 불사신이므로 키리시마 카오리가 승리하는 것은 절대 불가능하지만.
10년간 칸자키 타카히로와 함께 생활하면서 인간과 같은 마음을 가지게 되고, 결국 타카히로를 사랑하게 된다. 그러나 어느 루트, 어느 방향으로 가도 결말이 불행할 수 밖에 없는 히로인.
평소 모에코섬에서의 유능한 소장 비서일 때의 모습. 필살기는 파일이나 바인더 모서리로 타카히로 머리 가격하기.(…) 그녀가 10년간 이 모습 그대로인 것은 키리시마 사이의 인자 때문이다.
사이의 힘 대부분을 계승하는 그녀는, 메이드복 이외의 특수한 장비는 필요치 않다. 특기는 수천킬로미터에 걸쳐 효과를 내는 공간절단.

– N.3 [두개의 웃음]
호위 메이드로 위장하고 모에코섬에 모습을 나타냈던 N Girl. 그녀외에도 그녀처럼 정체를 위장하고 감시를 위해 여러 부서에 잠입해있는 N Girl이 존재한다.

[통상]
그녀의 힘은 양손에 가지고 있는 거대한 방패이다. 그 방패의 소재는 말할 것도 없고, 동서양의 방어에 관한 여러 주술이 걸려있다.

[최강]
잘려내어진 공간을 그대로 압축하는 기술을 구사한다. 잘라내어진 공간으로부터 도망치는 것은 불가능하며, 한 번 걸려들면 죽음 이외의 길은 없다.
N Girl의 제복을 입고 있지 않은 것은 일반 호위 메이드로서 모에코섬에 잠입했기 때문이다. 다만 헤드 드레스에 NO.3의 문자가 들어가 있는 건 언제나의 약속으로…. 🙂

– N.4 [슬픈 웃음]

본편과 모에카스의 키리시마 루트에서 등장하는 N Girl.
키리시마를 오네사마 라고 부르며 동경하거나 따르는 것으로 보인다. 실제로 여타 N Girl 들에 있어서도 N.0=카오리는 사이에 이어 특별한 존재로서 위치하고 있는 듯 하다.
의외로 애교있어보이는 맨 얼굴과 성격을 하고 있다. 본편과 모에카스의 키리시마 루트에서는 등장 이유나 전개가 완전히 다르므로 분위기도 좀 다르게 느껴지기도 한다.
그 중 본편에서의 ‘미완성’ 키리시마 루트 중에선 타카히로를 처치하려는 와중에 메이드들도 꺼리낌없이 희생시키는 등 잔인한 인상을 받게되지만, 그 잔인함은 모에카스 키리시마 루트의 Alice들이 보여주는 잔인함과는 또 다른 성격으로 보인다. Alice in Chains의 Alice들이 그 태생의 불안정함으로 인한 선천적인 잔인함을 가지고 그것을 추구하고 즐기는 경우가 있는 반면, N Girl들은 임무를 위해서의 희생은 신경쓰지 않는다 라는 정도?
모에카스에서는 키리시마 카오리의 부재 중 카오리로 위장해서 모에코섬에 잠입. 타카히로를 중역회의로부터 보호하고 ALICE IN CHAINS와 전투를 벌이게 된다.

[통상]
컴퍼니에서 개발된 단분자 와이어를 최초로 사용해 보인 것이 그녀. 통상시에도 손끝의 미묘한 움직임에 의해 마치 살아 움직이는 것처럼 와이어를 조종하며, 동시에 수만가닥을 조종하는 것이 가능하다.

[최강]
공간절단이라고 불리는 기술을 사용. 이 기술은 키리시마 사이의 특기라고 할만한 것으로, 규모는 사이에 비해 떨어지지만 방어하는 것이 완전히 불가능하므로 회피 이외에 살아남을 방법이 없는, 두려운 기술.
통상시 그녀의 비장의 수단 중 하나는 머리카락의 세로 롤이 드릴이 된 상태로 몸통 박치기. 확실히 어느 익스퍼트도, 에이젼트도 그런 공격은 예상 못할 것이다.(…) 주인장도 게임상에서 당했을 때는 한동안 벌어진 입을 못 다물었으니까. (먼산)

– N.12 [춤추는 웃음]

N.4와 함께 등장한 N Girl. 담담한 성격이랄지, 판단하기 쉽지 않은 성격으로 보인다. 의외로 싸워서 겨룬다, 라는데 관심이 있는 듯 하며 호승한 일면이 있는 듯.

총기류의 정밀소사로 상대를 압도한다. 말 그대로 수많은 총기류를 다루며 망토안은 마치 총포류의 전시장같지 않을까 하는 생각이 들 정도.

[통상]
여러가지 총기에 정통하고, 망토 안에 수많은 총을 숨기고 있다. 무서울 정도의 정밀도와 속사가 가능하며, 360도 전방향을 2초만에 쏠 수 있다. 또한 760mm 포까지도 맨손으로 사용할 수 있다.

[최강]
모든 물체를 만지는 것 만으로 재로 만들며, 또한 그것에 접해있는 물체까지도 재로 만든다. 방어 불능의 큰 기술로, 역시 살아 남기 위해서는 회피 이외의 선택기가 없는 기술.


이쯤 되면 이미 이동포대.(…) 아쉽게도 게임상에선 최강시의 기술을 시전하는 모습은 등장하지 않았다.

– 어디선가(아마 게임 내인듯) N Girl 메이드복에 그려져 있는 검은 곰 문양에 대해 읽은 듯 한데 기억이 안 나는군요. -_-

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NOT DiGITAL

사용중인 MP3 재생 프로그램

MP3 재생 프로그램은 정말 많고 많죠. 대세는 거의 winamp 인 듯 하지만요. 🙂 저 역시 winamp는 상당기간 사용했었으니까요. 그 외에도 Sonique나 제트오디오, iTunes, Beo Player 등등 이것저것 써보곤 했습니다. 다들 나름대로 장점을 가지고 있는 프로그램들이어서 재미있더군요. 그 중에 Sonique는 winamp에 이어 상당히 장기간 집권했던 프로그램이고요.

어쨌든 저 위의 프로그램들을 제치고 현재 제 PC의 기본 MP3 플레이어는 바로 이것입니다.

<우상단에 고정시켜 놓고 사용하지만, 짤방을 위해 위치 이동..:-)>

foobar2000 v.0.8.3입니다. 🙂 간결한 외관에서 알 수 있듯이 용량도 작고, 프로그램도 가벼운데 비해서 지원하는 포맷의 폭도 넓고 음질도 괜찮게 느껴지거든요. 무엇보다 프리웨어라서 공짜지요. (MP3 재생 프리웨어는 많으니 특별한 장점이 아닐 수도 있긴 합니다만)

꽤 오랜 기간 사용중인데 특별한 일이 없는 한 당분간 계속 foobar2000을 사용할 듯 하네요. 이 곳을 방문해주시는 여러분께선 어떤 프로그램을 사용중이신가요?

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제2차 세계대전의 기원

The Origins of the Second World War (1961)
Alan John Percivale Taylor
지식의 풍경

2차 대전의 기원에 대해서 2차 대전 종전 직후에 성립된 관점들은 한결같았습니다. 한마디로 요약하자면 ‘히틀러가 모든 것을 계획했고, 모든 원인은 히틀러에게 있으며, 따라서 모든 책임은 히틀러에게 있다.’ 라는 것이죠. 간결하고 속편한데다, 전쟁 직후의 남은 자들로서는 참으로 편리한 관점이었던 겁니다. 패전국이었던 독일이든, 승전국이었던 연합측이든 말이죠.

이 점에서 A.J.P. 테일러는 이견을 제기합니다. 한 악인의 음모만으로 전세계가(유럽 전체가) 전쟁에 휩싸였다는 것이 납득이 가는가, 라는 것이죠. 여기서부터 테일러는 일반적으로 많이 연구되어 온 2차 대전 중의 일이 아니라 1차 대전부터 2차 대전의 발발 시점까지 훑어가면서 논지를 전개합니다. 기본적으로 히틀러에게 전쟁 계획이란 존재하지도 않았으며, 히틀러는 전쟁을 절대적인 수단으로 생각한 적이 없었고, 전면전은 더더욱 원하지 않았다는 것이죠. 테일러는 2차 대전의 책임을 히틀러 한 사람에게만 지울 수는 없으며, 많은 사람들이 공동의 책임을 져야 한다고 말하고 있는 것입니다.

확실히 이 책이 출판됐을 당시 커다란 논쟁에 휩싸였다는게 납득이 가더군요. 2차 대전 발발 원인에 대한 당시의 기존 견해를 완전히 반박하는 내용이니까 말이죠. 지금에 와서는 2차 대전의 기원에 대한 논의도 여러 관점이 존재합니다만, 61년 당시로서는 말 그대로 충격적인 주장이었을테죠.

주로 각국의 국가 정책과 외교 상황을 따라서 전개되는 이 책은 그리 쉽게 읽혀지는 책은 아닙니다. 그러나 2차 대전이나 그 무렵의 역사에 대해 관심이 있는 분이라면 역시 일독할만한 책이라고 생각합니다. 2차 대전 연구사에서 수정주의적인 관점을 촉발시키는 계기가 된 책이라는 것도 중요한 이유겠습니다만, 상당히 제한된 관점과 속설들이 판치는 한국 상황에서 역사를 이해해 가는 데 있어서 여러 관점과 해석을 접해가며 자신의 시각을 넓혀가며 고찰하는 것은 무엇보다 중요할 테니 말입니다.

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다음 RSS넷에 대하여…

오늘 밸리를 보니 다음 RSS넷에 대한 이야기들이 이글루스 쪽 블로그들에서 쏟아져 나오고 있더군요. 제가 다음 RSS넷이라는 걸 인지한 건 꽤 예전에 ColoR님의 포스팅을 보고서 였습니다. 그 때는 귀챠니즘에다 워낙 다음을 안 좋아해서 그냥 휙 둘러보고 말았습니다만, 오늘 이야기들이 나오는 걸 보고 좀 살펴보니까 이건 가관이군요.

오늘의 황당한 사건 하나

잠보니님의 블로그에서 트랙백합니다. 윗 글을 보시면 다음 RSS넷에 대해 아실 수 있고, 글 하단부에는 여러 관점에서 다른 분들께서 쓰신 글도 있으니 둘러보시면 어떤 일인지 아실 수 있을 듯 합니다.

일단 제가 문제가 된다고 보는 점은 원작자를 밝히지 않고 있다는 점, 블로그 내용물이 저자의 의사와는 무관하게 재전송되고 있다는 점, 본문을 다음넷의 컨텐츠의 일부인양 취급한다는 점(특히 채널 서비스 라는 게 있는데, 이게 각 블로거들의 동의를 받았다고는 보이지 않는군요. 각 카테고리 별로 블로그들의 목록을 제공하고 있던데, 이건 블로거의 동의없이 상업적 목적으로 사용하고 있는 것이나 마찬가지라고 보입니다.) 등입니다.

그렇잖아도 저작권 문제가 이슈가 되고 있는 상황에서 이런 골 때리는 짓을 벌이는 다음에게 우선 경의를 표하고, 하루 빨리 이 문제가 해결되기를 촉구하는 바입니다. 또한 이글루스 측에도 적절하고 빠른 대응을 부탁하고 싶습니다. 이 문제는 이글루스의 영업권 문제와도 직결될 뿐 아니라 이글루스와 이글루스 사용자들과의 관계에도 영향을 미칠 수 있는 사안이라고 생각합니다.

아울러 우선 본 블로그의 XML 설정을 ‘일부 보기’로 바꾸었습니다. RSS 리더를 사용하여 이 블로그를 보고 계신 분들께는 불편을 드리게 되어 죄송합니다만, 다음 RSS넷 문제에 대한 최소한의 대응이라고 생각합니다. 사실은 막아 버릴까 했습니다만, 어차피 제 블로그는 무명이니 다음 때문에 개인적으로 RSS 리더를 쓰시는 분들까지 접근을 차단한다는 건 영 꺼림칙하더군요.(아니, 어차피 무명이니 보시는 분들 불편을 생각해서 전부 보이기로 바꾸는게 나을까요. 으음.)

뒷골목의 무명 블로거의 한 사람인 제가 별 쓸데없는 것까지 신경쓰는 것일 수도 있겠습니다만, 친구 안모군의 말대로 ‘이럴때 같이하지 않으면 나중에 게슈타포같은 씁X가 문을 두들길 일이 생기니까요.’

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PostScript. 카테고리들을 뒤지다 보니 아는 분들이 무진장 쏟아져 나오더군요. OTL 근데 웃기는 건 이런 마이너한 제 블로그가 카테고리에 등록되어 있더라는 거. 더구나 카테고리는 게임. …웃을 수도 없고 말이죠. 일단 RSS넷 관리자에게 삭제 요청 메일은 날렸습니다.

米韓連合軍VS北朝鮮軍 미한연합군VS북조선군

최근 우연찮게 보게된 앤솔로지입니다. (먼산) 일본출판사의 봄코믹스(bomb comics)시리즈의 하나로 94년 9월에 출판된 책으로 여러 작가들이 2차 한국전쟁에 대한 단편을 그려 모은 것이죠. 사실 밀리터리 코믹스 중에서도 가상 전쟁을 다룬 만화들은 마이너하긴 해도 꾸준히 존재했으니 그리 특이하지 않을 수도 있지만, 보고 있자면 그 괴한 분위기가 참으로 쌈빡하게(…) 느껴집니다. 예전에 일본에서 돌아온 안모군이 일본에서 봤다던 책이 바로 이것일 듯…

94년이면 핵위기 라고 한창 시끌시끌하던 때였죠. 일본의 경우 북한의 무력, 특히 핵무기 관련이라면 민감하게 반응하는 만치 상당히 일본 내에서도 여러모로 주목하고 있었고 말입니다. 이 책은 아마 그런 시류를 타고 출판된 책 중 하나일 겁니다. 표지에도 ‘긴급 시뮬레이션!’ 이라는 문구가 들어가 있고. (먼산) 군사적으로 보면 이미 10년도 넘은 책이고, 일본 밀리터리 작가들의 역량이라는게 그리 높게 볼 수 있는 것도 아닌지라 그냥 그렇긴 합니다만 미소를 지으면서 볼 수 있는 앤솔로지입니다. (…응?)

에피소드들을 간단히 살펴보면

전 북한 공군이었다가 미국에 망명해서 미공군으로 한국에 배속되서 전쟁에 참가하지만, 정보부의 의심을 받고 있는 리 소좌에 대한 이야기라던가 – 무엇보다 이 에피소드에서 미그 29 동체에 쓰여있는 ‘수령 만세’의 압박 (…) –

일본인 애인을 둔 DMZ 근무 소대장의 전사하는 이야기 – 여기선 턱수염을 멋지게 기른 한국군 장성의 압박(…) –

묘하게 AREA88 의 삘이 느껴지는 주일미공군 미자와 기지의 F-16 편대의 이야기 – ….파일럿 중 등장하는 한명의 이름이 그레그.(…) 작화를 맡은게 니시노 코우헤이라고 되어 있는데, 토시미츠 시미즈 삘이… 본인인지 그냥 비슷한 건지는 확인 안 해봤습니다. (…라지만 여자가 안 나오고 안 벗는 걸 보면… 뭐, 스토리는 다른 사람입니다만. :-b)

흑인이라는 것 때문에 컴플렉스를 갖게되고, 그 결과 남들보다 한층 공명심에 불타던 미군 중대장이 실수로 민간인을 살해하게 되고 그걸 은폐하려고 부하와 투닥거리다 죽은 민간인의 부인에게 총맞는 이야기라든지… 결국 부하는 군대에 회의를 느껴 후에 제대.

역상륙을 하려는 연합군을 막기 위해 기뢰를 부설한 북조선군. 그걸 제거하려고 미군이 해자대에 압력을 행사, 해자대 출동. 그리고 벌어지는 교전. – 이 만화 유일의 여군(..미소녀라고 해줘야 하나) 등장. (두둥!) 그리고 무엇보다 북조선 잠수함 함장 표정의 압박. (먼산)

미국의 정보전자전에 따른 전쟁의 TV 게임화의 관련 에피소드 이라든지

우에다 신이 그린 만화라기 보다는 일러스트+시나리오 – 아마 한국에서 그나마 어느 정도 지명도가 있는 작가는 우에다 신 정도일 듯 하군요. 첫 에피소드를 그린 카사하라 토시오도 그림은 익숙하지만, 한국에서는 지명도 제로에 가까울테고요.

NHK의 콘서트 방송의 인기 레귤러 바이올린 연주자인 아가씨가 사실은 그걸 이용한 북한의 고정 간첩이라는 에피소드. – 고속증식로 스사노오 에서 연주하며 전파를 내보내 북한 핵 미사일을 유도하지만, 결국 중간에 눈치깐 일본 측이 전파 차단으로 해상에서 폭발. 결국 이중간첩이 된다는 이야기 등등.

책 자체는 그냥 평범한 밀리터리 앤솔로지류 중의 하나입니다만, 피식피식 웃으면서 본 책입니다. 묘하게 엇나가는 센스나, 묘하게 괴한 느낌이나 말이죠. 그렇다곤 해도 차마 사서 보시라는 말은 못 하겠군요. 🙂 값도 비싸고. (먼산) 그냥 이런 것도 존재한다 정도로 받아들이시는게 제일일 듯…

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Prismaticallization

Prismaticallization은 1999년에 ARC SYSTEM WORKS WORLD에서 출시된 PS용 게임입니다. 2000년에는 DC로도 나왔죠. 당시도 그런 생각이 안 들었던 것은 아닙니다만, 지금와서 생각해봐도 PS로 출시될 수 있었던 게 용하다고 할까요. ^^; (그 소니가 말이죠…)

장르는 어드벤쳐라고 되어 있습니다만, 프리즈마티컬라이제이션의 경우 그냥 어드벤쳐라고 하기도 그런 것이 이 게임은 선택기가 전혀 없습니다.(…) 그리고 게임이 진행되는 것은 게임상의 단 하루. 그 하루를 반복해가는 게임입니다. 똑같은 기간이 반복된다는 점에선 infinity(NEVER7) 을 떠올리면 되실 듯.. Prisma~ 쪽이 먼저이긴 합니다만 infinity 쪽이 그래도 지명도가 좀 더 있을 듯 하군요. 아무튼 하루를 반복해가면서 게임이 진행되고 이 과정에서 플레이어가 할 수 있는 것은 오직 오브제를 기록하느냐 마느냐 하는 것 뿐이죠. 그리고 이 선택에 의해 다음회 플레이시 영향을 미쳐서 조금씩 다른 하루가 진행되는 겁니다. 그리고 특정 조건이 성립되면 기록된 오브제는 자동으로 해방됩니다. 물론 플레이어에게 선택권 따위 없습니다. (먼산)

사실 다른 건 다 제쳐두고라도 이 시스템 만으로도 이 게임은 제 머릿속에 깊숙히 박혔다고 할까요. 상당히 실험적인 성격의 게임이었으니까요. 이런 점 때문에 PS로 잘도 나왔구나 라는 생각도 들었던 것이고 말이죠.

시스템만 봐도 이미 취향을 꽤 탈 게임입니다만, 시나리오도 상당히 그런 면이 있지 않았던가 라는 생각이 듭니다. 이젠 기억도 애매하긴 해서 단언할 수는 없지만요. 덕분에 당시 일본에서도 꽤나 평가가 크게 엇갈렸던 것으로 기억합니다.

아무튼 제 경우 꽤 열심히 플레이했었습니다만, 세이브 파일이 날아가면서 좌절했었죠. 몇주차 돌 무렵이었더라. -ㅅ- (이 게임 수십주~100주대는 기본입니다.) 게다가 세이브 파일 하나 당 블록 하나 라는 부르주아틱한 게임이었습니다. OTL 그렇잖아도 메모리카드가 모자라는데…

아무튼 간만에 다시 플레이해볼까 생각중입니다. 당시 완전히 클리어하지 못했었고, 요즘이라면 에뮬을 이용해서 메모리카드 부족도 문제없으니 한결 낫지 않을까 하군요. 무엇보다 전 이 게임을 상당히 좋아하니까요. 🙂

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이글루스에 바라는 것 한가지…

별 불편이나 불만없이 사용하고 있고, 여러모로 나아져가고 있는 이글루스입니다만 한가지 예전부터 아쉬운 점이 있습니다. 바로 카테고리별 목록 표시가 안된다는 점이죠.

현재는 카테고리를 클릭했을 때 해당 카테고리의 포스트들이 그냥 연속되서 표시되는 형태인데, 이게 카테고리별로 글 목록을 보거나 찾을 때 꽤나 불편하죠. 글이 많을 경우 넘기는 것만 해도 중노동이구요. OTL

파인더 기능을 이용하면 어느 정도 보완된다고는 해도…. 자신의 블로그일 경우엔 아쉬운대로 글 관리하기 메뉴에서 카테고리별로 제목을 띄울 수 있긴 합니다만 역시 미흡하고, 다른 분의 블로그를 돌아볼 때는 불가능하죠. 그래서 이전 블로그 메뉴에서 해당 달을 클릭했을 때처럼 맨 위에 목록이라도 띄워주면 한결 나을 듯 하다는 생각이 듭니다.

어찌보면 필요할까 싶을 수도 있겠습니다만, 생각보다 자주 아쉬움을 느끼게 되더군요. 기술적으로 가능할지는 모르겠습니다만 개인적인 바람이랄까요.

NOT DiGITAL

스쿨럼블 School Rumble

(쿠어어어~ 다 써가던 글 날려먹고 다시 쓰려니 탈력 200.6%입니다. OTL)

스쿨럼블을 처음 알게 된 건 아마존 재팬을 떠돌다(…) 우연히 발견하게 되어서 였습니다. 전 만화잡지를 안 보는 데다, 이 때는 이제 막 단행본 1-2 권 정도가 나올 무렵이어서 관련 정보는 전혀 몰랐죠. 어쨌든 당시 스쿨럼블을 사 볼 생각은 거의 없었습니다. 표지를 아무리봐도 이건 미소녀 만화다 싶었거든요. 개인적으로 가장 경계해야한다고 하나, 믿지 못하는 카테고리가 미소녀 만화입니다. 이유야 일부 몇몇 작품을 제외하면 정말 재미가 없고, 전체적인 질이 떨어지니까요. 역시 작가의 역량 부족에서 오는 것이겠습니다만 스토리 텔링이나 구성능력, 연출력등이 딸리는 경우를 수도 없이 봐왔으니까요. 어떤 때는 그 지옥같은 에로만화판 보다도 더 지뢰밟을 확률이 높은 건 아닌가 라는 생각조차 종종 들 때가 있습니다. 그래서 스쿨럼블도 유보 상태로 미뤄두었죠.

그러던 중에 차츰 스쿨럼블에 대한 평가를 접하게 되는데, 일본에서도 한국에서도 상당히 괜찮은 평을 받더군요. 결국 1권을 보게 되었고, 그 결과 신나게 웃으면서 뒹굴었죠. 🙂 그리하여 계속 보기로 결정하고 지금에 이르렀습니다. 하지만 솔직히 이 때는 이렇게 빨리 애니화되고 크게 성공할 줄은 몰랐죠.

사실 스쿨럼블도 얼마든지 단점으로 작용할만한 요소들을 내포하고 있는 작품이었습니다. 우선 스토리를 중시하는 관점에서 본다면 스쿨럼블의 스토리는 1권에서 한발자국도 안 나가고 있는 말 그대로 정체된 만화입니다. 그리고 무엇보다 평면적인 캐릭터들. 이건 미소녀 만화나 요즘 일본 만화에서 흔히 볼 수 있는 겁니다만 말 그대로 기호화된 캐릭터들이라고 할까요. 기호화로 치닫다보니 단어 몇개만 나열하면 그 캐릭터에 대한 것이 모두 나와버리는 거죠. 뭐, 중요한 건 이런 단점으로 작용할 수도 있는 요소들이 이 작품에선 오히려 장점으로 작용하게 된다는 점이겠습니다만.

이제와선 ‘스토리 진행이 안된다’ 라기보다는 ‘커다란 스토리는 애초에 고려 대상이 아니었다’라고 생각하는게 맞지 않나, 라는 생각도 들더군요. 지금까지 스쿨럼블에선 수많은 에피소드들이 있었고, 캐릭터들도 증식중입니다만 기본적인 이야기 자체는 1권에서 진행된게 없습니다. 1권에서 확립된 구도를 토대로 캐릭터들이(특히 하리마와 텐마) 좌충우돌하는 모습을 보여주면서 독자들의 웃음을 자아내게 하고 있는 것, 이것이 지금까지 계속 반복되어 온 것입니다. 여기에 계속 늘어나는 서브 캐릭터들이 얽혀들면서 러브코메의 맛을 첨가하고 있는 것이죠. 이런 스타일은 차칫하면 읽는 사람들을 질리거나 피곤하게 할 수 있습니다만 작가의 개그 센스, 계속 변화하는 인물들의 비중과 에피소드의 초점이 이걸 방지해주고 있다고 할까요. 워낙 캐릭터들이 늘어나고 비중들이 변화하다 보니 애초의 구도는 이제 무너진게 아닌가 하는 분들도 있습니다만… 글쎄요, 잊을만하면 등장하는 카라스마 관련 이야기들이나 이런 점을 볼 때 여전히 초반에 확립된 구도는 단단하고 당분간 큰 변화는 없지 않을까 하는게 제 생각이군요. 아무튼 이런 캐릭터들이 좌충우돌하며 벌이는 개그와 매번 중심이 되는 인물이 바뀌는 전개로 텐션 저하없이 작품을 잘 끌어오고 있으니까요.
그리고 시시각각 변화하는 각 캐릭터들의 비중과 포커스가 등장인물들의 평면성을 어느 정도 덜어주는 역할을 하는게 아닌가하는 생각도 드는군요. 이미 확립된 캐릭터들에 조금씩 다른 모습이나 요소들이 추가되거나 비춰지면서 좀 더 생동감을 주고, 매력을 증가시키고 있다는 거죠. 이제와선 개그가 기반이되고 에피소드 중심의 이 작품에선 개그프로의 등장인물들처럼 알기쉽게 기호화된 캐릭터들이 더 어울리는 것은 아닌가 하는 생각이 들기도 합니다. (…나 세뇌된건가. OTL)

어쨌든 모든 걸 제쳐두고 스쿨럼블 최고의 장점이라면 편하게 웃고 즐겁게 뒹굴 수 있게 해준다는 점이겠죠. 이 점에서 스쿨럼블은 충분히 성공적이라고 할 수 있다고 생각합니다. 아무쪼록 작가가 지금의 센스와 텐션을 유지하면서 종결 때까지 즐거움을 줄 수 있는 작품으로 완성하길 바랍니다.

NOT DiGITAL

PostScript. 박애주의의 기치 아래 모든 여성 여성 캐릭터들을 지지합니다! (에헴) 그래도 굳이 꼽아보자면 사라, 에리, 미코토, 야쿠모, 카렌, 이토코, 타에, 요우코(무순) 등등을 지지합니다. 물론 여기에 언급안된 캐릭터들, 특히 조연들도 모두 좋아합니다만 일단은….

PostScript2. 그나저나 생일이 하나이랑 완전히 일치하는군요. OTL 그나마 혈액형은 다르지만… 설마 저주같은 건 아니겠죠. -ㅅ-

내가 재향군인회 회원이라고?

재향군인회
까날님의 블로그에서 트랙백 합니다.


“향군 회원? 스팸도 아닌데 자동회원이라니”

이런 ㅅㅂㄹㅁ.

재향군인회라면 X도는 인간인 제가 알지도 못하는 사이에 재향군인회 회원이었던 겁니다. 신문에 성명이라는 이름의 X소리 떠들 때마다 나오는 ‘700만 회원..’ 어쩌구 하는 숫자가 이렇게 나오는 거였군요. 하기야 700만 이라는데서 ‘설마… -_-‘ 라고 생각하긴 했지만…

도대체가 지들이 뭔데 X소리 지껄이면서 저까지 도매금으로 넘기는 건지 모르겠습니다. 짜증이 게이지를 뚫고 치솟는군요.

NOT DiGITAL

Sentimental Graffiti センチメンタル グラフティ

센티멘탈 그래피티는 1998년 1월 22일에 발매되기 전부터 상당한 관심의 대상이었습니다. 우선 미즈타니 토오루(카이 토모히사)가 캐릭터 디자인을 맡았다는 것 부터가 화제였죠. 페어리테일의 동창회의 캐릭터 디자인과 원화를 맡기도 했지만, 동인 일러스트레이터로서도 굉장한 인기였으니까요. 그 외에도 일본 전국에 12명의 히로인들이 존재하는 설정이라든지, 선발매된 소설 등을 비롯한 각종 미디어믹스 상품들의 발매 등등 화제거리는 충분했습니다. 사실 농담으로 NEC IC는 캐릭터 상품이나 음반 등으로만도 이미 손익 분기점을 넘어 이익을 내고 있을 거라는 말까지 나올 정도였으니까요.

하지만 정작 게임이 발매되고 난 후의 평가는 발매 이전의 열기와 비교하면 사뭇 다른 것이었습니다. 발매 연기에 따른 부작용이랄 수도 있지만, 그것과는 좀 다른 것이었죠. 물론 판매량 자체는 발매 첫 주에 이미 14만개를 넘었으니 상당한 양이었습니다만… 아무튼 그건 차차 이야기하고 제가 1998년 1월에 센티를 구입하던 때로 시간을 돌려 이야기해보겠습니다.

사실 센티멘탈 그래피티가 정작 발매되면 실패작이 될 것이다, 라는 이야기 자체는 이미 꽤 많았습니다. 우선 과열이라고 생각될 정도의 발매전 붐이 있죠. 저 역시 센티멘탈 그래피티를 기다리는 한 사람이긴 했습니다만 정말 이상 과열이라고 느껴질 정도였습니다. 아니 정확히 말하면 제작측의 각종 굿즈 판매가 그걸 부추기는 원동력이었다고 봐야죠. 심지어 친구 중 한명은 농담 반으로 ‘NEC IC가 게임 실패할 것 같으니까 관련 상품으로 손익 분기를 메우려는 건가’라고 할 정도였으니까요. -ㅅ- 아무튼 이렇게 점점 커져가는 기대가 일정 크기를 넘기 시작하면 그건 이미 타이틀과 제작사의 짐이 되는 것과 마찬가지입니다. 거기에 더해서 조금씩 발표되는 사전 정보, 특히 게임의 스크린샷이 ‘뭔가 이상하다’라는 생각을 들게 했던 겁니다. 저 자신도 스크린샷을 보고선 ‘…으음?’ 하는 생각이 들었습니다. 이 때는 사실 그냥 제작중이라서 그러려니 하고 넘어갔습니다만, 결과적으론 그렇지 않았죠. 거기에다 발매 한달전쯤부터는 ‘해보고 도저히 재미없어서 다시 만들었다’라든가 ‘이거 베타판이길 빈다…’라는 등의 이야기까지 나오면서 많은 사람들을 불안에 떨게 만들었죠. 그만큼 화제의 타이틀이었던 건 분명합니다.

어쨌든 시간은 흘러흘러 센티멘탈 그래피티가 발매됐고, 저 역시 곧바로 구입한 건 물론이었습니다. 집에 돌아와서 세가 세턴에 CD를 넣고 플레이. 아, 그러고보니 오프닝에 대해서도 이런저런 이야기가 많았죠. 하기야 그 당시까지, 아니 2005년 현재까지도 미소녀 게임에서 찾아보기 힘든 스타일이었으니까요. 🙂 오프닝에 대해서만도 정말 여러가지 이야기들이 나왔었죠. 저 자신은 그저 ‘독특하구만. 뭐, 그런대로 괜찮네’ 라는 감상이었긴 합니다만, 사람들의 심정을 이해 못하는 것도 아니었습니다. 이건 기회가 되면 한 번쯤 보시는 것도 좋을 듯 합니다. ^^

가장 심각한 문제는 게임을 실행하고 나서 히로인들이 등장할 때였습니다. 즉, 캐릭터 디자인과 실제 게임에서의 그림과는 상당히 큰 격차가 있었던 겁니다. 사실 에로게에서도 원가절감 차원에서 캐릭터 디자인만 유명 원화가에 맡기고 실제 원화는 원화맨들이 그리는 경우도 있긴 했습니다만, 그 경우에도 사실 그 차이를 확연히 느낄 수 있는 경우는 드뭅니다. 그런데 센티의 경우는 그게 확연히 드러났다는 것이죠. 당연히 유저들의 위화감은 상당히 커질 수 밖에 없고 자연스럽게 불만으로 이어지게 되죠. 더불어 센티의 발매전 인기의 상당 부분이 바로 캐릭터들의 인기에 의존하고 있었다는 점에서 이건 심각한 패착이었습니다. 게임 자체에 대한 평가를 하기 이전에 이미 마이너스 점수를 먹고 들어가게 마련이고, 그 이전에 게임에 대한 인상이 나쁘게 박히니까요. 뭐, 이 시점에서 이미 상당수의 유저들로부터 좋은 소리 듣기는 틀렸다고 해야 하나요. 쟝르적 특성도 그렇고…

사실 게임상의 그래픽들은 상당히 신경써서 만들어진 것만은 틀림없었다고 봅니다. CD 한장이라는 용량에 비춰봐도 그렇고, 당시의 게임들과 비교해도 솔직히 욕을 들을만한 건 아니었다는 거죠. 상당히 안정적이고 깔끔한 그래픽을 만들어냈으니까요. 실사를 이용한 배경도 나름대로 각 지역색을 나타내는 코드로 작용했고, 그 지역의 설명을 볼 수 있다는 건 정말 마음에 들었으니까요. 결국 캐릭터 디자인과 실제 게임상 CG의 차이 때문에 안 먹어도 될 욕을 먹은 케이스라고 해야 하려나요.(먼산)

BGM들은 게임 발매 전에 발매된 캐릭터의 보컬송을 연주곡으로 바꾼 것들이었죠. 그 외의 곡들은 물론 BGM을 위해 만들어진 것이었습니다. 사실 기억이 상당히 애매합니다만, 상당히 괜찮은 쪽이었던 것으로 생각납니다. 최소한 평균치 이상은 하지 않았나 싶어요.

그러고보니 이 게임 장르에 걸맞지 않게 새턴 패드의 거의 모든 버튼을 다 썼죠. 단축키들이 꽤 잘 되어 있어서 익숙해지면 상당히 편리했었습니다. 처음에는 좀 어리버리했습니다만 나중엔 편해지더군요.

게임 시스템이나 그런 쪽으로 보면 상당히 미묘합니다. 무엇보다 이 게임의 경우 캐릭터들과의 회상 이벤트가 상당히 중요한데, 문제는 이게 게임 발매전에 출판된 소설 약속편과 재회편 중에 다 나온다는 겁니다. 결국 그걸 읽어본 사람은 스토리를 다 아는 상태에서 하는 것이나 마찬가지. -_- (네타바레를 오피셜적으로 하는 거냐!)

그리고 한 번 플레이할 때 소모되는 시간이 상당히 깁니다. 6~7시간, 아니 9-10시간은 가볍게 넘기는 듯 한데, 정말 몇번이고 다시 플레이하기엔 좀 무리가 가죠. 캐릭터별 베스트 엔딩과 노멀 엔딩은 상당한 격차가 있는데, 베스트 엔딩 조건을 몰라서 그냥 노멀 엔딩으로 돌진하신 분들은 상당히 심장에 안 좋았을 듯.(…) 그리고 재회한 인원수가 많을 때보다 오히려 두 명만 꺼내놓으면 지옥으로 변하는 이 게임, 하기야 베스트 엔딩을 보자면 12명 다 재회하고, 일정 시점까지 2명 이상을 동시 공략해야 했으니 뭐 상관없나…. (틀려!)

개인적으로 가장 마음에 들었던 것이라면 꽤 사실적인 이동 시스템이군요. 히치하이크부터 신칸센과 비행기까지 각종 교통 수단과 시간, 돈의 압박. 어찌보면 이 게임을 가장 잘 즐기는 방법은 타임 스케쥴 짜기 게임으로 생각하는 걸지도 모릅니다.(…어이) 아무튼 게임성을 따져보자면 나쁘진 않습니다. 하지만 그렇다고 좋다고 말하기도 쉽지 않군요. 미묘합니다, 미묘해요.

아, 이 게임만큼 처음부터 모든 히로인들의 주인공 호감도가 가득한 상태에서 시작하는 경우도 드물 듯… 그러고보니 각 학교 교복 디자인도 다 했으면서, 정작 교복입고 나오는 걸 볼 수 있는 건 주인공이 차버린 다음에야 가능하니. 도대체 뭔 생각이었냐, NEC 인터채널!

대충 이상입니다만 쓰다보니 기력이 떨어져서 날림 기미가…. –; 어차피 추억을 되새김질하는 것이 이 블로그의 주요 포스팅이니만치(정말?) 괜찮으려나요. 그러고 보면 전 아직도 센티멘탈 그래피티의 캐릭터들과 스토리만은 애착을 가지고 있습니다. 게임 자체도 나쁘다곤 생각치 않고요. 아무튼 캐릭터성 만큼은 무서운 타이틀이었습니다. 🙂 애니메이션 센티멘털 져니 라든가 PS용으로 등장한 보드 게임 센티멘탈 져니, 소설판 센티멘탈 그래피티 등등도 할 얘기는 있습니다만 그건 다음 기회에 하죠. (….과연 그 다음 기회가 올지는 모르지만….;;)

NOT DiGITAL