2004년을 마무리하고 2005년을 맞이하는 잡담…(….)

언제나 한 해가 저물면 하는 소리지만 2004년은 정말 다사다난했던 한 해 였습니다. 게다가 며칠 전에 아시아 일대를 강타한 지진과 해일은 정말이지….

아무튼 그런 2004년도 저물어 가고 있습니다. 아무쪼록 즐겁고 원하시는 일들이 성취됐던 한 해가 되셨길 바랍니다만 과연 어땠을지요. 남은 몇시간이라도 기분좋게 보내실 수 있기를 바랍니다.

음, 잡담이니 뭔가 더 말해야 하는데… (어이) 아아, 그렇지. 며칠 전에 4만히트 돌파했습니다. 언제나 드리는 말씀이지만, 그리 재미없는 이곳을 계속 찾아주시는 여러분께 감사드립니다. ^^;

그리고 한동안 뜸했던 팡야를 다시 잡아보고 있습니다. 이유는 신 캐릭터 Kooh양 때문에… OTL 정말 완벽하게 노리고 만든 캐릭터지만, 알면서도 격침당하는 저 자신이 밉습니다. (먼산) 프로모션 무비를 한 번 보시면 제가 무슨 말을 하고 싶은 건지 잘 아실 겁니다. 후-

아마 내일도 기상 시간은 최소한 12시가 되지 않을까 싶어서 새해 인사도 지금 드리겠습니다.

새해 복 많이 받으십시오. 그리고 기분좋고, 행운이 함께하는 한 해가 되시길 바라겠습니다. 더불어 이 블로그를 계속 찾아주시는 여러분들께 다시 한 번 감사드립니다. m(__)m

그럼 내년에 다시 뵙겠습니다~ >.< / NOT DiGITAL

닭이 길 건너는 방법

.닭을 길 건너편으로 보내는 방법.

라케링님의 블로그에서 트랙백합니다.

사실은 닭을 길 건너편으로 보내는 방법이 아니라 닭이 길 건너는 방법이라는 걸 예전에 본 적이 있어서요. 아마 97년 무렵인가 하이텔 쪽에서 캡춰해둔 글을 찾았긴 한데, 원 저자가 어느 분이신지를 모르겠다는… 물 건너온 이야기일 수도 있긴 하군요.

그럼 일단 올라갑니다. 🙂

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NT닭: 6월, 아니 7월이나 8월, 적어도 9월에는 건널 것이다

OS/2닭 : 이미 몇년전에 우아하게 건넜다. 그런데 아무도 모른다.

WIN95닭 : 뭔가 달라 보인다. 색상도 화려하고 맛있어 보인다. 그런데 잡아 먹으면 닭일 뿐이다.

Micorsoft닭 : 이미 건너가 있다. 길도 이미 사놓고…

OOP닭 : 길을 건널 필요가 없다. 메시지만 보내면 된다.

Assembler닭 : 길부터 건설한다…

C닭 : 좌우를 보지도 않고 건너 버린다.

C++닭 : 길을 건널 필요 없다. 그냥 건넜다고 가정한다.

VB닭 : 고속도로!길.건너가다 (닭)

델파이닭 : 닭을 그냥 드래그 해서 길 건너에 드롭 시킨다.

자바닭 : 길 건너에서 닭이 필요하면, 건너편 서버로 닭을 다운 받는다. (다운 받은 닭은 닭애플릿이라 한다)

웹닭 : 무작정길에 뛰어들어, 길을 따라 어디까지나 달려간다.

고퍼닭 : 길에 뛰어 들었다가 웹닭에 깔려 납작하게 되었다.

뉴튼닭 : 울지도 못하고,날지도 못하고, 알도 못까지만 휴대용이라서 주머니에 넣고 건너갈 수 있다.

크레이닭 : 너무 빨라서 액체 질소에 담아서 건너야 된다. 안그러면 통닭구이가 되어버린다.

MAC닭 : 닭이 건너야 할 이유가 없다. 차별화해야 한다. 안건너간다.

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역시 묵은 글이라 풍미가 느껴지는군요. 🙂

아, 그리고 JLPT 368점 맞았습니다. 역시 공부 한 번 안하고 보는데다, 시험장에서도 긴장감없이 ‘틀리면 틀리는거지. 케세라세라’ 로 일관했더니만… -_- 뭐, 어찌됐든 합격이니 다행입니다. 시험보신 분들 모두 좋은 결과 있으시길 바랍니다.

NOT DiGITAL

Alice in Chains Ver 1.0

모에캉 モエかん~MOEKKO COMPANY~
モエてん, モエかす
Alice in Chains Ver0.8

모에카스의 키리시마 리뉴얼 시나리오를 플레이하면서 팡팡 스크린샷을 찍은 김에 이전의 Alice in Chains 포스트를 버전업하자는 생각이 떠올랐습니다. 이전의 포스트는 본편과 컨슈머판만을 기준으로 쓴 것이었기에 좀 더 보완해보자는 생각에 말이죠.

그나저나 이런 짓 하면 용어사전이라든가, Pixies라든가, N Girl 이라든가에 대해서도 포스팅을 해야 할 것 같은 압박이… 아, 어차피 관심있는 사람이 적으니 상관없으려나요. OTL

아무튼 올라갑니다.

[#M_ more.. | less.. |

Alice in Chains – 피의 역십자

– 개요

정식명칭 : 상품관리부 감사실 숙정부대 Alice in Chains
설립 : 2139년
대장 : 飯島克己
대원수 : 30명

– 설립 경위

사장실, LAB과 함께 컴퍼니의 권력을 쥐고 있는 이사회였지만, 붉은날(朱キ日)이래 그 권력의 강력한 방패라고 할 실전부대를 잃고 있었다. 초병기와 맞먹는 힘을 지닌 최강의 익스퍼트 부대 Pixies의 해체에 의해 이사회는 자신들이 사내에서의 정치력을 잃는 것은 아닌가, 하는 위기감에 사로잡혀 자신들의 의사에 따라 움직이는 실전부대를 준비하게 된다. 그리하여 수많은 부서 중 선택된 것이 사내의 일개 부서였던 상품관리부 감찰과 숙정계. 이를 독립된(=이사회의 의향에 따라 움직이는) 기관으로서의 역할을 완수하도록 하기 위해 개입했던 것이다.

사내에 있어서의 경찰기구(차라리 특수경찰일지도)를 손에 넣고 많은 군사력을 쥔 이사회였으나 그 전력의 모두가 통상병기임에는 변함이 없었고, 따라서 LAB이 보유하는 초병기나 이전의 Pixies와 같은 견제효과를 가질 수는 없었다. 그러나 현실적으로 단지 정치가의 집합인 그들로서는 통상병기를 초월하는 것을 만들어내는 것이 불가능했고, 또한 초병기라는 의미에서의 실전부대 따위를 조직하는 것 역시 가능할리가 없었다. 사실, Pixies의 결성도 사장 다나카 타로우(=키리시마 사이의 의지와 N·Girl 의 조력)의 의향이 강하게 반영된 것이었기에 실현될 수 있었던 것이다. 그러나 어떻게해서든 힘이 필요했던 이사회는 여기서 하나의 도박을 하게 된다.

Pixies 해체보다 훨씬 이전에 실험중이었던 인조인간이 폭주, 당시 컴퍼니의 수도를 소멸시킨 최악의 사고가 있었다. 통칭 Alice 사건. N·Girl 이 총력을 다해도 침묵시킬 수 없었던 최강최악의 흉악 인조 메이드 First Alice. 가장 흉악한 천사라고 불렸던 이 인조인간에 이사회는 눈을 돌렸던 것이다. 이사회는 그녀가 봉인되어있는 저주받은 땅·Alice in Chain에 그 이름을 딴 연구소를 설립, 인조인간 First Alice의 노하우를 사용한 강화인간의 연구를 개시. 그리고 상품관리부 감찰과 숙정계가 독립, 상품관리부 감사실 숙정부대 Alice in Chains 가 탄생한다.

이 이후, 감찰이라는 명목으로 컴퍼니(=이사회)의 방침에 의문을 갖고 반항하는 자를 말살하며, 또한 강화인간의 개발실험·실전 테스트를 겸하고 있다. 그 결과 Alice in Chains의 전투 메이드의 전투력도 초병기의 영역에 속하게 되었다. 특히 현재 Alice in Chains의 에이스·Second Alice(모에노 미코토)는 First Alice의 힘을 폭주하지 않는 범위에서 억누르는데 성공했다고 말해지며, 그 실력은 N·1(N·Girl No.1)이나 伊勢(원 Pixies 소속)와 맞먹거나 그 이상이라고 평해지고 있다.

– Alice 사건

Jesus and Mary Chain, 朱キ日와 함께 3대 재앙 중 하나. 일부의 LAB 연구자가 칸자키 타카히로의 분신체인 First Alice를 이사회에 팔아넘기려고 하던 시기에 일어난 사건. 폭주한 First Alice는 당시의 컴퍼니 수도 “모에로폴리스”를 공격, 파멸상태에 이르르게 했으나 N Girl에 의해 힘들게 제압되었다. 이후 지금도 그녀는 팔다리를 구속당한채 땅밑 깊숙히 봉인되어 있다.

※ 金의 Nursery Cryme 키리시마 사이의 말을 보면 퍼스트 앨리스는 봉인된 것이 아니라 칸자키 타카히로의 부름이 없었기에 단순히 그냥 가만히 있었다, 라는 가능성이 보인다.

– 일반 복장
N Girl과 마찬가지로 평소엔 가면과 망토를 착용한다. N Girl에 비해서도 상당히 기분나쁜 가면.

– 디자인 모티브

기본적으로 Alice in Chains 관련 캐릭터들은 리본을 통해 모티브인 이상한 나라의 앨리스의 ‘토끼’를 표현.

– 눈에 보이는 공포

엠블렘의 역십자, 그리고 에이프런에 물들여진 새빨간 역십자 때문에 ‘피의 역십자’로 불리며 일반 메이드들에게는 공포의 대상. Pixies, N Girl, NIN에 비해 직접적으로 눈에 보이는 강제력을 지닌 위협으로 비춰지는 집단.

– First Alice

LAB이 만들어낸 인조인간 First Alice는 N Girl 과의 전투에서 NURSERY CRYME 과 동종의 칠흑을 구사했다. 스스로의 분신을 만들어 내는 힘을 갖는 NURSERY CRYME. 그러나 First Alice는 칸자키 타카히로의 의지와는 관계없이 그의 인자를 이용하여 LAB에 의해 생성되었다. 따라서 목적의식을 갖지 못하고 본능대로만 행동, Alice 사건이 발생하고 말았다. 이사회는 이것을 LAB의 관할미스로 규탄하여 First Alice의 소유권을 LAB으로부터 강탈했던 것이다.

Alice in Chains의 대장인 이이지마를 제외한 대원은 모두 First Alice, 즉 칸자키 타카히로의 인자를 계승한 자들이다. 그 강함은 First에 가까울수록(제조 넘버가 빠를수록) 높아지지만, 그 성격이 유아화하여 제어불능에 빠지기 쉬워진다. 또한 First Alice의 인자를 이어받은 자는 본능적으로 칸자키 타카히로를 원하게 된다.

키리시마 리뉴얼 루트에서 칸자키 타카히로의 소환에 의해 바로 모에코섬에 등장, 봉인용으로 만들어진 백금의 십자가를 칠흑으로 물들이며 오히려 무기로 전용하는 모습을 보인다. 역시 본류를 지닌 만큼 강력한 전투능력을 보이고, 이후 타카히로에게 모든 칠흑을 넘기게 된다. 소멸했는지는 불명.

– Second Alice 모에노 미코토(萌野命)

파랑새를 찾아서 모에코섬에 도착한 Alice in Chains의 소녀. 파랑새를 찾으면 행복해질 수 있다고 믿고 있다. 노는 것과 먹는 것, 그리고 자는 것을 아주 좋아해서 저택 내를 어쨌든 뛰어 다니고 있다.

Second Alice인 그녀는 명령을 전혀 듣지않는 First의 연구를 기반으로 제어 가능하도록 태어난 강화인간이었다. 그러나 제어하기 위해 아이의 인격을 갖도록 했던 것이 놀고 싶어하도록 만들었고, 탈주 사건의 계기가 되었다.

미코토는 자신의 피를 보면 마음이 전환, 축적됐던 스트레스가 폭발하여 칠흑에 삼켜져 폭주. 같은 인자를 가진 타카히로의 피에도 반응을 나타낸다. 또한 본사에서는 일할 때를 제외하면 구속되어 있었기 때문에 평범한 일조차도 제대로 하지 못하는 서투른 행동을 보인다.

언제나 등에 지고있는 것의 정체는 제어장치의 일종. 평상시에는 스트레스라는 네가티브한 감정을 칠흑의 힘으로 변환시켜 축적하는 역할을 한다. 폭주했을 경우에는 칠흑을 단번에 해방, 강대한 칠흑을 조종하기 위해 그것을 지탱하는 장치로서 작용한다. 덧붙여서 머리 뒤에 떠있는 하얀 구체도 마찬가지로 제어장치.

현재까지 확인된 여타 Alice 들과는 상당히 동떨어진 성격을 소유한 것으로 보인다. 특히 비슷하게 유아의 성격을 가지고 있는 3rd와 비교하면 더더욱 그 격차는 커 보인다.

– 3rd Alice


3번째로 강력한(퍼스트 앨리스가 본류이므로 제외하면 2번째로) 인자를 가지고 있는 탓에 상당한 전투력을 가지고 있다. N04 와 N12를 상회하는 전투력을 보이지만, 이 때의 N04와 N12는 최대 전력이 아니었다는 점을 감안하면 단순 비교는 힘들 것으로 보인다. 물론 3rd Alice 역시 리미터에 의해 제한된 전투력만을 발휘하고 있었음은 물론이다.

水의 Nursery Cryme의 칠흑을 조작할 수 있는 것에 걸맞게 대기와 물질 중의 수분의 온도를 급격히 떨어뜨리는 공격을 주로 사용한다. 양 손의 인형에게 따로 인격을 부여하고 있으며 일종의 공격의 매개체로 인식하고 있는 듯.

전투 중에 자체 폭주를 일으킨데다 이이지마가 리미터 해제 코드를 입력한 덕에 형체조차 잃고 끝없이 폭주, 칠흑이 되고 결국 타카히로와 키리시마에 의해 제압된다.

성격은 유아. 다만 2nd와는 달리 어린애의 잔혹함이 어떤 것인지 보여주는 캐릭터. 싸움과 살인을 좋아하며 누가 더 강한지에 대한 집착, ‘내장을 가지고…’ 운운하는 대사 등에서 잘 드러나고 있다.

– 9th Alice

거대한 체구가 인상적인 Alice. 게임 내에선 이름도, 맨얼굴도 드러나지 않았고 가면과 망토 차림의 모습만을 보여주었다.

등장한 여타 앨리스 대원들에 비해 침착하고 효율을 중시하는 성격으로 보인다. 살인에 대한 집착도 그리 보이지 않으며, 작전 중의 동료간 싸움은 있을 수도 없다는 사고방식. 또한 여타 Alice들에 대해 동료의식을 갖고 있는 것으로 보인다. 12th Alice 아사기리 카즈사의 말을 통하면 ‘위선자적인 성격’.

키리시마 시나리오에서 상품육성과장, Alice 3rd, Alice 12th와 함께 모에코섬 진압과 칸자키 타카히로의 처형을 위해 동행하지만, 사실은 이사회로부터 감시역을 맡고 있었다. 그러나 아사기리에 의한 등뒤에서 일격으로 사망.

– 12th Alice 아사기리 카즈사(朝霧一紗)



‘진짜’ 카즈사. 본편중에는 카즈사와 구별하기 위해 아사기리라고 불리움. 상품관리부감사실로서 가짜인 朝霧かずさ, 그리고 미등록 메이드인 스즈키의 말살 임무를 부여받는다. 그것과 동시에 타카히로 암살의 임무를 받아 항상 기회를 노리고 있음.

기본적으로 살인을 즐기며 잔인한 성격. 또한 이 점은 동료인 Alice 대원들이나 대장에게 있어서도 변함이 없는 듯. 한마디로 죽은 자는 약한 자이며, 살 가치가 없다는 것이 지론. 또한 이 점은 자신에게도 적용된다. 죽음에 대한 공포 내지 거부가 보이지 않는다.

Alice 중에선 특이한 케이스이며 이는 히미코님의 포스트를 참조. (주인장은 아직 모에사쿠라를 듣지 않았음)

본편과 팬디스크 모두 朝霧かずさ와의 전투중에 사망.

– 아사기리 카즈사(朝霧かずさ)



가짜 Alice in Chains. 그러나 요리실력과 전투 능력은 일류.(요리 실력은 별 상관없…나;;) 전력을 다하지 않을 때도 12th Alice와 호각이며, 실제로는 그를 압도하는 전투력을 보였다.

기본적으로 전투시에도 양발목에 휴대하고 다니는 2자루의 식칼을 사용하지만, 전력을 다할 때는 150cm 길이의 검을 사용한다.

(주인장주. 그 정체는 게임을 해보신 분들은 아실테니 생략. ^^; 일단 Alice in Chains의 제복을 입었기에 넣어봤습니다.)

– ???

G’s Magazine 2004년 7월호의 SCA-自씨 인터뷰에 실렸던 그림. Alice in Chains 소속이라고는 명시되었으나 상세 불명.

– 이외에도 Alice in Chains의 메이드복을 입은 소녀들의 그림이 몇몇 눈에 띄나 상세 확인 불가능.
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NOT DiGITAL

PostScript. 2004.12.27 19:20에 폰트 일부 수정.

モエてん, モエかす

모에캉 モエかん~MOEKKO COMPANY~

이전에 모에캉 관련 포스트를 쓰느라고 다시 플레이했고, 그 김에 방치했던 팬디스크들도 플레이해보자는 생각에 얼마전에 플레이했습니다. 그래서 간단히 소개해볼까 합니다. 이것으로 한줌 밖에 안되는 한국의 모에캉 유저도 조금은 늘 수 있을 것인가! (…..일리가 없지. -_-)

モエてん(Moekko Tendencies)

코미케에서 판매했던 모에캉의 미니 팬디스크입니다. 사이드 스토리 어드벤쳐가 2개, 그림장이들이 그린 월페이퍼 등이 있죠. 이 중 어드벤쳐의 경우 본편 모에캉이 시작되기 직전 시기의 키리시마 카오리를 그린 betrayer와 후유하 관련 개그(…이려나;;) 시나리오라고 할 수 있는 dog life가 수록되어 있습니다. 말 그대로 가벼운 팬디스크니만큼 할 수 있으면 해보고 아니어도 별 상관없다고 할 수 있겠군요. 🙂

モエかす(Moekko Company Special)

2004년에 정식으로 발매된 모에캉 팬디스크죠. 일단 인스톨하면 모에카스와 모에토라라는 2개의 프로그램이 따로 설치됩니다. 이중 모에토라는 윈도우 창에 쓰인대로 Tiger!Tiger!Tiger! 호랑이 모에! 가 아니라(…) 트럼프를 이용한 미니게임 겸 서비스 서비스. (먼산)

모에카스의 경우 역시 그림장이들이 그린 월페이퍼와 어드벤쳐들이 포함되어 있습니다. 이 중 어드벤쳐가 역시 메인이 되는 것인데, 대체적으로 사이드스토리 적인 성격을 지닌 미니 시나리오들입니다.

하지만 역시 가장 중요한 건 키리시마 카오리 리뉴얼 시나리오. SCA-自씨도 인터뷰 등에서 밝히고 있듯이 모에캉 본편의 키리시마 시나리오는 사실상 미완성품이었습니다. 따라서 여러 면에서 불평을 들었기도 하고, 완성도 측면에서도 문제가 있는 루트였죠. 결국 어떤 식으로든 보완이 되야 했던 것이 모에카스에서 실현된 거죠. 결국 12/6부터 엔딩까지는 완전히 새로 쓰여졌다고 할 수 있을 겁니다. 그나저나 이 시나리오, 그렇잖아도 비운의 히로인이었던 키리시마 카오리를 더더욱 확고하게 비운의 히로인 자리에 굳혀놓았죠. 문제는 이대로라면 리니아도 역시나 불행해진다는 건데… –;

그리고 이 시나리오의 경우 전체적으로 키리시마 사이가 의도하는 바가 무엇인가 라든지 밝혀지지 않았던 카오리의 사명이나 기한이라는게 뭔지 등등이 밝혀지는데 의의가 있겠죠. 그렇다고는 해도 여전히 쓸만한 이야기 거리는 많은 모에캉의 세계관입니다만… 거기에다 신나게 치고박는 루트인지라 이펙트도 펑펑, 피도 줄줄, 절단도 싹둑싹둑…(어이)

어쨌든 다른 시나리오도 괜찮고, 모에토라도 좋습니다만 역시 이 팬디스크 최고의 의의는 키리시마 루트 리뉴얼입니다. 모에캉을 해보셨던 분들이라면 한 번 해보아야 완성된 모에캉이었다는 생각이 들 정도랄까요. 앞에서도 썼지만 키리시마 루트는 역시 문제가 있었으니까요. -_-

NOT DiGITAL

쟈쟈우마 그루밍업 じゃじゃ馬グル-ミンUP

쟈쟈우마 그루밍업(じゃじゃ馬グルーミンUP)을 처음 알게 된 건 이 작품이 연재를 시작한지 얼마 안되어서 였을 겁니다. 모 동호회 게시판이었나, 채팅실에서 ‘유키 마사미가 신작을 그리고 있는데, 이번엔 소재가 승마다’라는 요지의 정보를 캐치한 것이죠. 작품을 보신 분들은 아시겠지만 왜곡된 정보였습니다만… 🙂 하여간 저 소리를 듣고 ‘승마? …–; 으음, 하지만 유키 마사미의 작품이니 꼭 봐야지.’ 라고 다짐하던 저였습니다만 – 가장 좋아하는 만화가 중 한 명이 유키 마사미씨니까요 – 이래저래 직접 작품을 접하게 된 것은 꽤 시간이 흐른 뒤였습니다. 그리고 그 때쯤엔 승마가 아니라 경마 관련이다, 라는 이야기도 들었지만 이 역시 미묘하게 빗나간 얘기였죠. ^^;

도쿄에서 고교를 다니는 나름대로 모범+우등생(…)인 슌페이가 홋카이도 여행중에 목장 아가씨를 만나, 결국 학교 때려치고 목장 일꾼이 되어 노력 끝에 사랑과 지위와 목장을 차지하는 성공 이야기. (….틀려! 틀리다고!) 아무튼 이야기의 내용과 전개 자체는 상당히 평이하달까, 굴곡이 드문 이야기죠. 그리고 유키 마사미씨의 특기 중 하나는 바로 이런 이야기를 재미있게 만드는 것이고요.

만화는 주인공 격인 슌페이와 히비키를 중심으로 전개되기는 하지만 다른 인물들이 주인공들에 버금갈만한 비중을 가지고 있다는 것이 유키씨 작품 답다고 할까요. 목장 사람들, 조교사들, 기수들과 마주들 등등 각자 자신의 이야기를 꾸려나가면서 그것이 하나의 세계를 구성하고 있다는 느낌입니다. 언제나와 같은 봄, 여름, 가을, 겨울이 지나가고 시간이 흘러가지만 그걸 잘 요리해낸다고 할까요.

그러고 보면 유키 마사미씨의 만화 중에선 정말 보기 드물게 남녀간의 사랑이 전면에 등장했다는 건 특이한 점이었네요. 슌페이와 히비키의 사랑 뿐 아니라 주변 인물들도 말이죠. 정말 담담하게 그려내고 있으면서 자연스럽게 흘러가는 걸 보고 있으면 정말 이 아저씨는 드라마에 재능이 있다는 생각이 듭니다. 하드보일드한 사랑 같은 건 그리 제 취향에도 안 맞고, 이 세상에 드물다고 생각하는 저로선 좋았습니다만 다른 분들은 어떠실지 모르겠군요. 그리고 아부미와 사토루, 시게유키의 이야기를 보고 있자면 ‘아, 역시 나이먹은 어른 작가로구나’ 싶은 생각도 들곤 하는데 너무 과장된 느낌일까요. 🙂

경마는 잘 모르는데다 별 관심도 없었던 저지만 그루밍업에서 나왔던 경마와 관련된 이야기들은 재미없다던지, 지루하다는 느낌을 전혀 받지 않았습니다. 이야기를 따라가다 보면 자연스럽게 알게되고, 그 이야기들을 흥미롭게 풀어나간다고 할까요. 특히 몇몇 경주 장면은 레이스의 쾌감이라는 걸 잘 표현해냈다고 봅니다. 이런 점은 목장 운영과 관련된 이야기들에서도 마찬가지고요. 단순히 겉모습만 만들어진 연극용 패널이 아니라 제대로 지어진 집을 보는 느낌이라고 할 수 있을 듯 한데, 거기다 재미가 있다는 것이 중요하겠죠.

하지만 이런 점들을 다 제쳐두고 이 작품의 가장 큰 묘미라면 역시 인간관계겠죠. 많은 사람들이 얽혀서 부딪히며 살아가고 조금은 변화하고 약간은 성장하는 이야기. 그리고 빠질 수 없는 유키씨 특유의 센스(개그든, 드라마, 대사든 말이죠)들이 섞여서 굉장히 흡입력있는 이야기를 만들어냈다고 생각합니다.

결국 이 작품의 주제이자 내용을 함축적으로 담고 있는 것이 완결편인 26권 마지막 지문에 쓰인 문장이겠죠,

‘이런 식으로- 수많은 봄이 다시 돌아오는 것이었다’

NOT DiGITAL

강철의 누이들 Panzerschwestern

현재 제가 가장 열심히 보고있는 통신 연재 소설이라면 ‘강철의 누이들’입니다. ‘피를 마시는 새’의 경우는 챕터 16까지 보다가 몰아서 봐야지 라는 생각에 열심히 캡춰만 했었고 말이죠. (완결됐으니 이제 읽어야…)

작가는 윤민혁씨. 한국의 장르소설 분야 중 밀리터리 소설이나 가상 역사 소설 쪽에 관심이 있으신 분들이라면 아실 듯 하군요. 공동저작 형식으로 참여했던 여러 작품 외에도 ‘한제국건국사’나 ‘2차 한국전쟁’들을 썼고, 현재는 ‘아이언 사이즈'(중국의 전력 증강 때문에 리뉴얼 중입니다만)를 쓰고 있죠. 아, 현재 워포그에서 연재중인 ‘임진왜란’에도 참여중이죠. 저 개인적으로 보자면 한국의 가상 역사 소설 중에서 가장 마음에 들었던 것이 한제국건국사 였고, 밀리터리 소설 중에선 2차 한국전쟁이었던 만큼 좋아하는 작가입니다. 🙂

‘강철…’로 다시 얘기를 돌려서 작가가 스스로 표방하고 있는 장르는 ’15금 누님연방+로리지온 공통 근친 러브코미디 판타지 계열 고딩 및 군인 이계진입깽판전쟁소설’ 입니다.(먼산) 출판된 소설들만을 통해서 작가를 알고 계셨던 분들이라면 꽤 황당할 법도 합니다만, 이미 슬레이어즈 팬픽들이나 역시 연재중인 ‘달밤에 춤추기 웃흥♡’ – 오컬트 호러 밀리터리 첩보 학원 엽기 개그 패러디 소설 겸 채팅실 징벌용 – 을 접하셨다면 아마 그리 위화감이 없었을 듯도…

간략한 초반 스토리는 ‘다른 차원의 국가 미테란트 공화국의 독립전쟁 영웅인 아버지를 쫓아 무턱대고 몰래 차원 이동 게이트를 통과한 한얼군. 전쟁 위기가 고조되고 있는 그곳엔 수많은 누이들이 있고, 가족을 갖고 싶었던 한얼은 결국 잔류 조건으로 테스트를 받는데….’ (…정말 간략하다. –;)

기본적으로 미소녀 게임 내지 러브코미디의 방법론을 변용한 구조와 밀리터리 소설의 구조를 동시에 가지고 있는 소설이라고 할 수 있을 듯 합니다. 물론 처음 눈이 가는 부분은 18명의 혈연 히로인과 6명의 비혈연 히로인이겠습니다만 저 개인적으로는 밀리터리 소설, 특히 장갑부대를 다룬 소설로서의 재미가 어떻게 보면 더 크게 느껴진다고도 생각됩니다. 미테란트 공화국이 존재하는 세계는 지구의 1940년대 무렵의 과학력과 쇠퇴했으나 여전히 마법이 공존하는 세상입니다. 세계 설정이나 여러 부분에서 2차 대전 당시의 테이스트가 강하게 느껴지는 건 물론이죠. 이런 점은 역시 가상역사소설과 밀리터리 소설 작가로서의 능력이 강하게 영향을 미치고 있는 게 느껴지기도 합니다.

사실 저 개인적으로는 게임이든 만화든 소설이든, ‘샤방한(…) 미소녀와 잘 짜여진 설정을 지닌 밀리터리물을 동시에 담은 작품이 있다면 좋을텐데’ 라는 생각을 가끔 하곤 했습니다. 사실상 이 두가지를 만족시키는 작품이란 없는 것이나 마찬가지니까요. 그런 걸 가능하게 했다는 것이 제가 이 소설을 재미있게 보는 가장 큰 이유일지도 모르겠습니다. 사실 통신 연재 소설을 그리 많이 보지 않는 편이긴 합니다만, 어쨌든 현재 가장 열심히 보고 있는 소설입니다. 🙂

그나저나 박애주의의 기치 아래 모든 히로인과 엑스트라들에게 사랑을 보내는 저입니다만, 개인적으로 가장 지지하는 건 쿠르츠 입니다. 달려라 쿠르츠! 지지마라 쿠르츠! (…어이)

NOT DiGITAL

PostScript. 아, 연재 장소는 개인 홈페이지인 Whitedeath와 드림워커, 유조아 등입니다. 그나저나 이제 피를 마시는 새도 끝났으니 하이텔 시리얼란은 갈 일이 없게 될 듯….

메리 크리스마스…

메리크리스마스! 아기예수 만세!

하얀용WhtDrgon님의 블로그에서 트랙백합니다. 참 기분 더러운 기사로군요.

자신이 믿는 신과 종교에 먹칠을 하는 저런 인간들 때문에 축하할 마음도 가시는 기분이긴 합니다만, 그래도 메리 크리스마스입니다. (뭐, 저런 축들 이젠 하도 많이 봐서 그러려니 합니다. 피식)

기독교를 믿으시는 분들께는 뜻깊은 날이고, 그렇지 않은 분들께는 반가운 휴일입니다. 아무쪼록 즐겁게 보내시길 바랍니다. 전 어머니께 선물 주세요~ 했다가 차가운 눈길을 받았답니다.(먼산) 그래도 굴하지 않고 내일 또 말해보렵니다. (….어이)

음, 이제 눈만 내리면 완벽한데 말이죠. 딱딱하고 날카로운 걸로요…. 아니면 눅눅하고 축축한 것도 좋… (퍽! 작년에 써먹은 네타잖아!)

NOT DiGITAL

LOOM

오늘 블로그의 GAME-PC 카테고리를 살펴 보다가 깨닫고 말았습니다. GAME-PC 카테고리의 포스팅 대부분이 전략, 전술 워게임이라는 것을 말이죠. OTL 이런 편향된 취향을 가지지 않은 저는 다른 장르의 게임에 대한 포스팅을 해야 한다는 생각에 떠오른 것이 바로 Lucas Arts의 고전 판타지 어드벤쳐 LOOM이었습니다.

90년 1월에 처음 발매된 이 게임은 지금도 기억하시는 분들이 많으실 거라고 봅니다. 발매된 기종도 꽤 많죠. IBM, Amiga, Atari ST, Macintosh, PC-Engine CD-ROM, FM Towns로 발매됐고, 나중에 IBM용 CD-ROM 버전이 다시 나왔던 걸로 기억합니다.

80년대 말에서 90년대 초는 IBM용 어드벤쳐의 경우 루카스 아츠의 게임들이 휩쓸다시피 했던 시기였습니다. 그 이전 시기의 Sierra On-Line의 어드벤쳐들이 차지하던 위치를 그대로 루카스 아츠의 게임들이 가져갔다고 생각될 정도로 말이죠. 그리고 이 때의 여러 어드벤쳐들 중에서 제게 있어서 가장 인상깊었던 작품이 바로 LOOM이었습니다.

제가 접한 버전은 IBM의 디스켓으로 나온 초기 버전이었죠. 90년 당시 LOOM의 그래픽과 음악은 허큘리스 그래픽카드의 녹색 화면과 beep음만으로도 엄청난 느낌을 주었습니다. 97년 무렵인가 다시 플레이했을 때도 그 전체적인 센스와 느낌은 구닥다리라는 생각은 전혀 안 들 정도였으니까요. 아마도 이 LOOM에서 많은 분들이 강한 인상을 받은 것이 바로 음악일 것이라고 생각합니다. 그만큼 완성도 높은 음악들이었으니까요. 거기에 더해서 이 작품에서의 마법을 캐스팅하는 것이 바로 음계를 이용하는 것이었죠. 당시에 상당히 새롭고 기발하다는 느낌을 받았었습니다.

또한 Lucas Arts의 어드벤쳐들이 대체로 유머러스한 분위기였지만, LOOM은 그런 면에서 상당히 동떨어진 존재였습니다. Weaver 길드의 17세 소년 Bobbin Threadbare가 길드의 방침을 어기고 지팡이를 이용해서 마법 음악을 자아내며 어둠에 맞선다는 스토리로 꽤 진지한 판타지 작품이었으니까요. 사실 90년에 처음 플레이할 때는 어려서 제대로 이해하지 못했고, 오히려 나중에 플레이하면서 스토리적인 부분에 몰입할 수 있었군요.

저 개인적으로 80년대 중반 이후부터 90년대 초중반 까지 IBM PC의 한 축을 이루었던 것이 바로 이런 어드벤쳐 게임들이었다고 생각합니다. 그리고 이 때의 어드벤쳐 게임들은 정말 다들 플레이해볼 만한 가치가 있다고 생각하고요. 그런 작품들 중에서도 제게 가장 인상깊었고 애착이 가는 게임이이라면 역시 이 LOOM 이군요.

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오묘한 파이어폭스….

인터넷 브라우져로는 ‘왜날ㅤㅂㅞㄺ~’스런 사이트를 제외하고는 불여우땅을, 메일 관리 프로그램은 천둥새땅을 사용하고 있습니다. 그런데 파이어폭스를 사용하다보면 이글루의 몇몇 스킨들이 제대로 보이질 않더군요. 대체적으로 이런 경우 가로 폭이 꽤 넓게 보인다든지 하는 경우가 대부분이구요.

그런 몇몇 블로그 중 한곳인 13세의 색남님(…써놓고 보니 미묘)의 블로그에 오늘 들어갔더니 제대로 보이는 겁니다. 그래서 ‘오오, 뭔가 수정된걸까’라고 생각했는데, 나중에 다시 들어가보니 다시 폭이 넓어져서 보이더군요. ‘으음?’ 하다가 설마하는 마음에 새로고침을 클릭. ……제대로 보입니다. OTL

시험삼아 몇몇 블로그로도 해봤는데, 역시 처음 들어가면 가로폭이 넓게 보이는 스킨들의 경우 새로고침을 누르니 제대로 보이더군요. –;

뭔가 오묘합니다. 으음, 멀더요원이 은퇴했으니 이젠 누구에게 물어봐야 할까요. 라스베가스도, 뉴욕도, 마이매미도 머니까 나노하나 불러서…. (….어이)

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마법소녀 리리칼 나노하

요즘 전혀 애니메이션은 보지 않고 있다가 어제부터 보기 시작한 것이 바로 ‘마법소녀 리리칼 나노하’!

사실 1화 방영할 때 볼까말까 했다가 귀찮아서(…) 안봤던 작품이었습니다. 하지만 트라이앵글 하트의 캐릭터와 세계관을 끌어왔다는 점도 끌리고, 무엇보다 기계화총수 areaz님의 명언 ‘마법소녀물은 남자의 로망이죠’를 떠올리고는 시청 시작.

일단 코드적으로 보면 마법소녀물의 전통에 충실하다고 할 수 있겠군요. 거기에 운동신경 둔한 이공계(…소학교 3학년이라고;;) 마법소녀가 주인공이라는 것도 좋고, 메카니컬한 지팡이와 그 마법 발동 보이스도 좋고(…어이), 아무튼 여러모로 꽤 마음에 드는군요. (그러고 보니 마법 발동 보이스를 듣고는 컬트셉트가 떠올랐습니다. ^^;) 게다가 메가입자포가! 확산빔포가!

무엇보다 여타 마법소녀물에 비해 꽤 무겁고 어두운 분위기로 나가는 것도 재미있군요. 특히 쿨한 라이벌 페이트와 나노하의 싸움은 시종일관 ‘끝장보자’ 분위기라서 만족입니다. 이 작품은 언뜻 보기에 평범한 마법소녀물의 하나겠지만, 앞으로의 하드보일드 마법소녀물에 있어선 커다란 한발자국이…. (퍼억) 반 농담으로 쓰긴 했습니다만 이런 점들이 개인적으로 재미있게 보게되는 요소인 점은 틀림없습니다.

애같지 않은 꼬마 아가씨들이 잔뜩 나오는 것도 만족입니다. 하기야 현실적인 어린애들이 등장했다면 그 시점에서 이미 아웃 오브 안중이었겠습니다만…

사실 나노하가 처음 나왔을 때는 에로게에서 파생됐다는 태생적인 면과 방영시간 때문에 그리 기대하지 않았는데, 결과적으로 꽤 즐겁게 보고 있습니다. 그나저나 나노하의 방영분도 다 따라잡아가는데, 다음엔 뭘 볼까요. 1화만 보고 접어뒀던 칸나즈키의 무녀를 봐야 하려나요.

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