White Breath – with faint hope

<언제나처럼 네타바레는 없다고 생각됩니다.>

오피셜 홈페이지는 이곳입니다.

올 여름 발매되는 에로게 중에서 중 기대하던 것이라고 한다면 화이트 브레스, 하루노 아시오토, 히나타봇코 정도를 꼽겠습니다. 란스 VI 등도 있겠습니다만 이건 발매일이 따로 꽤 떨어져 있으니.(사실 9월에 가까우니 마음만이라도 가을이라고 하고 싶습니다. -_-) 그 중에 가장 먼저 플레이하게 된 것이 화이트 브레스였습니다. 요즘 F&C 게임을 잘 안 잡아봤다는 것도 먼저 플레이하게 된 이유 중 하나일 겁니다. 자 F&C, 이번엔 어떤 걸 보여줄 거냐. ^^

결론부터 말해볼까요? 아마 WB는 일반적으로 사람들에게 B+ 에서 B 정도의 평가를 받게 될 거라고 생각됩니다. 그리고 제 자신이 객관적으로 채점해봤을 때도 이 점수는 꽤 타당해 보입니다. 하지만 이곳에 들러주시는 분들께선 잘 아실 겁니다. 주인장이 객관적 점수란 걸 별로 생각치 않는 인간이라는 걸 말이죠.;; 어디까지나 주관적 평가, 라기보다는 그냥 감상을 적을 뿐입니다. 결국 종합적인 결론은 ‘마음에 드냐 / 마음에 안 드냐’ 일 뿐. 그리고 이 WB는 어떠냐 하면 ‘마음에 든다’ 쪽이군요. 하기야 마음에 안 들면 이런 포스트를 적을 확률도 적긴 하겠습니다만. (그리고 다른 의미에서 18금 본연의 의무에 충실한 게임들도 확률이 떨어지겠군요. 마음에 들어도 극히 한정되고 편집증적인 포스트가 될테니. -_-)

– 시스템

사실 이제 F&C라든지 Leaf 같은 메이커들은 이런 시스템에 대한 얘기는 관둬야 하는게 아닐까 라는 생각도 듭니다. –; 그래도 얘기해보자면 일단 기본적으로 갖춰야 할 장비는 다 갖추고 있고, 동작도 원활합니다. 특히 메뉴 설계라든지 동작의 경쾌함 등에서 마음에 듭니다. 사운드 볼륨도 4가지(음성, BGM, 효과음, 환경음)를 각각 설정할 수 있다든지 하는 등의 옵션도 갖추어져 있는 편이고요. 다만 스킵 기능의 경우 Ctrl키를 컴퓨터가 눌러주는 식이나 마찬가지인지라 좀 불편하긴 합니다만.

아, 그리고 세이브의 경우 일반적으로 제공되는 슬롯 외에 퀵 세이브 슬롯들이 있습니다. 그 외에 또 제공되는 것이 선택지 슬롯. 선택지가 뜨면 자동으로 차례대로 세이브됩니다. 사실 WB의 경우 초반부에 히로인 분기 선택도 간편하고, 후반의 선택지도 꽤 난이도(?)가 낮은 편인지라 그리 쓸일이 없긴 합니다만 편의성이라는 측면에서 좋은 점수를 줄 수 있을 듯.

결국 시스템적인 면에선 흠잡을만한 곳이 없었습니다. 하기야 F&C가 장사 한두번 해보는 것도 아니고 말이죠. ^^

– 그래픽

이 부분역시 충분히 최고급의 점수를 줄 만하다고 생각합니다. 제 취향에 꽤 맞는다는 점도 있지만, 이걸 제외하더라도 그래픽의 수준이 높다는 데는 이견이 없을 듯. 계절적 배경인 겨울에 어울리는 그래픽을 보여준다고 할까요. 배색도 혼색을 기조로 차분한 톤을 유지하는데 이게 꽤 세련된 느낌을 줍니다. 캐릭터들의 머리카락과 눈동자도 튀는 색이 없이 검은색과 갈색 계통. 차분하면서도 기분좋은 느낌을 줍니다. 개인적으로 컬러풀한 색도 좋아하지만, 이 작품엔 이쪽이 더 어울린다고 생각됩니다.

이벤트 CG 자체의 숫자는 확실히 다른 게임들에 비해 적은 편이긴 하지만, 위에도 썼듯이 질 자체는 결코 여타 게임에 뒤지지 않습니다. 그리고 CG의 숫자가 적긴 하지만 立ち絵나 컷 인의 종류(복장이나 표정 등)도 꽤 되는 편이고 완성도도 높아서 심심하게 느껴지지는 않았습니다. 立ち絵나 컷 인이 상당히 큰 편인지라 시원시원한 느낌도 받았고요. 겨울을 의식해서인지 초반부와 일부 이벤트 CG에 나온 입김의 표현 등도 위화감없이 괜찮은 느낌을 받았습니다.

캐릭터 디자인은 하시모토 타카시씨. 이젠 하리타마씨와 더불어 F&C의 간판이라고 할 수 있으려나요.(F&C의 원화가 대우나 관리가 꽤나 ㅤㅎㅐㅎ스러웠는데, 과연 지금 어떤 상황인지는 모르겠습니다만) 하시모토씨의 그림을 처음 접한 건 With You였는데, 당시와 비교하면 스타일이 상당히 달라졌습니다. 친구 중 한명은 처음엔 못 알아보더군요. 🙂 With You 때도 꽤 마음에 들던 그림이었습니다만, 지금의 스타일도 아주 마음에 듭니다. 앞으로의 작품들도 기대를 해봅니다.

– 사운드

BGM은 상당한 수준이라고 보입니다. F&C답게 전체적으로 혼자 튀는 일 없이 게임에 어울리는 음악을 들려준다고 할까요. 게임을 받쳐주는 역할에 충실하다고 할 수 있겠군요. OP, ED의 경우 약간 임팩트가 부족하달지 하는 느낌도 들긴 하지만 나쁘지 않고요.

보이스는 주인공을 제외하면 풀 보이스입니다. 캐스팅은 개인적으로 전혀 불만이 없습니다. 역시 고기도 먹어보던 놈이 잘 먹는다고…(…) 성우들의 목소리 자체도 마음에 드는 쪽이었고 연기도 만족할 만한 수준이었다고 봅니다.

– 시나리오

아마 WB가 사람들에게 받는 평가치를 깍아먹는다면 이 부분일 거라고 생각합니다. 왜냐하면 평탄하거든요. 🙂 게다가 제작진은 ‘주인공의 병’이라는 키워드를 적극적으로 활용할 생각이 없는 것으로 보입니다. 또 스토리 자체도 발매 이전의 예상과는 달리 무거운 쪽도 아닙니다.(개인적으로는 ‘무거울리가 없다!’라는 쪽이었지만) 물론 감동계 최루 노선도 아니고, 치유계라고 보기도 힘들죠. 서스펜스나 음모와는 100만 광년이나 떨어져 있고요. 게다가 짧은 편입니다. 이렇게 되면 일반적으로 시나리오에서 좋은 소리 듣기는 글러버린 거죠. 흘흘흘.

하지만 이런 것들은 저 개인에게 있어선 오히려 플러스 요소로 작용하는 쪽이었다고 할까요. 솔직히 개인적으로 속칭 감동계 같은 건 질색하는 편이거든요. 물론 그런 쪽에서도 수작들이 많고, 저 자신 재미있게 플레이한 경우도 많습니다만 솔직히 기본적으로는 안 좋아합니다. 억지 감동으로 느껴지는 경우가 많아서 말이죠.(이건 게임 뿐 아니라, 만화나 영화, 소설등도 마찬가지) 게다가 작품마다 다르긴 하지만 신파는 더욱 더 질색입니다.(역시 비틀려 있는건가)

사실 어떤 매체든 특이한 소재, 특이한 요소가 있는 경우에 비해 평범하고 평탄한 소재로 이야기를 재미있게 만든다는 건 더 힘듭니다. 상식에 벗어나 있으면 있을 수록 이야기를 쓰고 만들어 나가는 건 더 수월합니다. 이런 점에서 WB는 그 평탄함 속에서 재미있는 이야기였기에 좀 더 점수를 주고 싶다는게 제 생각입니다. 물론 WB의 시나리오는 1급 시나리오들에 비하면 떨어지는 건 분명한 사실입니다. 하지만 그런 시나리오가 1년에 몇개나 나오는가를 생각해본다면…^^ 어쨌든 평균치 보다는 훨씬 높은 시나리오라고 생각하니까요. (아, 물론 에로게 시나리오들의 평균치 라는게 참 거시기한 수준이긴 합니다만;;;)

다만 ‘주인공의 병’이라는 것이 개연성이나 필연성이 부족한데다, 모든 시나리오에 걸쳐 들어가다 보니 후반부 전개가 고착화되는 건 역시 좀…. 하기야 이건 중간중간 시간대가 약간 바뀌는 연출(특히 전반부)을 생각하면 어쩔 수 없으려나요. 시나리오와 연출이 하나로 힘을 모아 후반부를 고착화시켰군요. ^^;

WB의 시나리오를 쓴 쿠사나기 코-타로-씨는 With You의 시나리오도 썼던 것으로 아는데, 그래서인지 With You와 크로스 오버되는 세계입니다. 시기도 일치하고 말이죠. 나유타 미캉이 진행하는 라디오 방송이라든지, St. Elsia 고교도 등장하고(축구부원인 주인공의 연습시합 상대가 St. 엘시아 고교입니다. 柴崎도 등장하죠)… 하기야 아유미는 아예 St. 엘시아 고교생이고, 홈페이지에 있는 아유미의 프리스토리를 읽어 보면 마나미들과 클래스메이트인 것으로 보이니까요. 덕분에 St. Elsia 고교의 동복도 봐서 좋았습니다만.(어이…^^;)

캐릭터들의 경우 한마디로 요약하면 ‘귀엽습니다!’ ^_^ 외모라든지, 속칭 ‘모에~’같은걸 말하는게 아니라 캐릭터들 그 자체가 귀엽다고 할까요. 으음, 표현하기가 힘든데… 느낌과 기분이 좋은 히로인들이라고 할까요. 히로인들이 다들 마음에 드는 경우도 그리 많은게 아닌데 말이죠. 그 중에서도 꼽아보자면 아유미, 미오, 요시노가… ^^ 덧붙여 요즘 유행하는 ‘좋은 남자 조연’ 캐릭터인 세츠나도 악우이면서 친우로 좋은 역할을 하고 있다고 할까요.

그러고 보니 일본쪽 웹에서 WB 얘기 중에 후지사와를 무대로 한 게임이 올해 많이 나왔다고 하는데, 어떤 게임인지 아시는 분들 계신가요?

– 마치며

여름에 플레이하는 겨울 이야기였군요. ^^ 사실 게임을 다 플레이하고 느낀 것이지만 WB의 주요 키워드 중 하나는 ‘가족’이라고 생각합니다. 어느 루트로 가도 상당히 중요한 역할을 하는 단어죠. 어떻게 보면 가볍게 느껴질 수도 있지만 개인적으로 꽤 공감하면서 플레이한 게임이었습니다. 즐겁게 웃으며 플레이할 수 있었고 뒷맛도 좋았던 지라 꽤 마음에 들어버렸네요.(정반대 성향의 게임들도 좋아하긴 합니다만) 플레이 시간이 짧게 느껴지긴 하는데, 솔직히 무리하게 길게 늘리는 것도 민폐라 생각하는지라.;; 아무튼 즐거운 게임에 건배~

NOT DiGITAL

미친 개의 발광

미친자의 허튼 소리

……..뒷골이 땡기는군요. -_-

우선 전 PS2 게임의 복사를 해본적도 없고, HD LOADER에도 관심이 없지만 이건 도저히 참을 수가 없군요.

관련된 이글루스의 공지를 읽었을 때 제 입에서 튀어나온 말은 ‘미친 놈들’이라는 것이었습니다. 도대체 SCEK는 뭘 근거로 글을 쓰라마라 하는 겁니까. HD LOADER가 불법이라고 한국 법정에서 명확한 판결이 나온 적이 있습니까? 그것조차 불확실한 걸 규제한다는 것도 우스운데, 더 심각한 건 불특정 다수의 블로그에 특정 글을 금지시킬 수 있는 권한을 가지고 있다고 착각하는 저 SCEK입니다. 도대체 니들이 뭔데? 도대체 SCEK 따위가 뭔데 감히 이거 써라, 마라 발광하는지 모르겠군요. 설사 HD LOADER가 불법이라고 판결이 난다고 해도 그것에 관련된 글을 쓸 수 없다는 건 더더욱 말이 안 되죠.

이걸로 SCEK는 제 머릿속의 ‘미친개 리스트’에 추가입니다. 그렇잖아도 더워서 짜증나는데 아주 불덩어리를 던지는군요.

NOT DiGITAL

20,751 hit….


<제대로 확인을 안 하다보니 꽤 지나서야 캡춰가 가능했습니다. --;>

오늘 여러곳에 ‘xxxx히트’ 달성 포스트가 올라와서 저도 확인해보니 20,000을 넘었더군요. 사실 처음 이 블로그를 만들 때 하루 평균 10여 히트 정도가 되지 않을까 라고 생각했는데 말이죠.

사실 그리 수준높은 글들이 올라오는 것도 아니고, 재미있는 글이 올라오거나 빠른, 혹은 중요한 정보가 올라오는 곳도 아니며 특정 분야에 전문화되거나 심도있는 곳도 아닌지라 찾아 주시는 분들께 실망만 드리고 있는 건 아닌가 하는 생각을 할 때도 있습니다.(알면 노력을 해야 하지만 그렇지 않은 것이 또 저 답다고 보시면…;;;)

아무튼 찾아주시는 모든 분들께 감사드립니다. 찾아주시는 분들을 위해 쓸데없는 포스트나마 열심히 올려보도록 노력하겠습니다. 다시 한 번 감사드립니다. m__m

NOT DiGITAL

White Breath

일단 미오의 엔딩을 보고 아유미 진행중인데, 이 상태로 계속 나간다면 개인적으로 좋아하는 게임에 속할 듯한 느낌입니다. 최근 F&C 게임은 제대로 잡은 게 없는데, WB는 꽤 열심히 플레이하는 중.(이랄지 술술 풀려나가는 게임이니까요.)

그나저나 이런 류 게임에서 가까운 미래는 많이 봤지만, 가까운 과거라는 건 참 드문 듯. 특히 이 게임처럼 1998년 12월 1일 부터 2000년 4월 정도 라는 시기도 그렇고, 이렇게 딱 부러지게 년도가 설정되어 있는 경우는 드문데 말이죠. (뭐, 가끔씩 시점이 왔다갔다 해야하니 그랬을 것 같긴 합니다만…)

이 게임의 시기와 공간적 설정이 With You와 동일하다는 걸 보여주는 게 꽤 등장하는군요.(위의 연도 설정도 이 때문일지도. With You의 발매가 99년이었으니 말이죠) With You의 그것과 멘트는 좀 달라보이지만 분위기나 성우가 같은 걸로 보이는 라디오 프로그램이라든지, 축구부인 주인공의 연습 시합 상대가 St. 엘시아 고교 라는 것이라든지(柴崎도 등장하고..;;), 히로인 중 한명인 아유미는 아예 St. 엘시아 고교생이고 말이죠. 프리 스토리 보면 아무래도 마나미의 클래스메이트 인듯…이라고 하지만 그러면 모두의 클래스 메이트. 덕분에 St. 엘시아 고교 동절기 교복도 봤군요. ^^

뭐, 이런 걸 제외하더라도 이 게임은 여러모로 With You를 계승한 작품으로 보입니다. 아무튼 개인적으로는 싱글거리며 플레이 중입니다. 음…

그러고 보면 하시모토 타카시씨의 그림도 계속 변화중이군요. 요즘의 스타일도 상당히 좋게 느껴집니다.

자, Play, Play~

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버린 자식이 미소녀가 되어 돌아오다….

며칠간의 삽질과 그 결론…

저 포스트를 쓸 때 VDMSound를 제외했던 건 이유가 있습니다. 제 시스템에서 상당히 안좋은 결과를 보여줬었거든요. 그래서 말 그대로 버린 자식 취급을 하고 있었던 것인데…. 그것이 단번에 뒤엎어졌습니다.

오늘 시험삼아 SPMBT를 가지고 VDMSound로 실행, 역시나 소리만 나서 ‘역시 안되는건가’ 싶었는데 원래 SPMBT가 창모드는 절대 안된다는 것에 착안해서 옵션을 뒤졌죠. 그러다가 ‘VESA 모드 지원’을 이제서야 발견. (쿠쿵! –;) 당장 옵션 켜고 실행해보니 무려 잘되는게 아닙니까!

하지만 관련 포럼에도 많이 올라왔던 거지만 마우스가 오작동하더군요. 결국 약간의 삽질 끝에 mouse2kv를 이용해서 제대로 실행시키는데 성공했습니다. (와이와이~)

이것이야말로 ‘놀고먹는 탕아라서 버린 놈, 미소녀되어 돌아오다’ (….틀리다니까)

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군생활 중의 만화…

저렇게 제목을 달아놓으면 친구들 중에는 ‘한 달에 한 번 이상 꼴로 나왔던 네 놈은 만화와 별로 단절되지도 않았잖냐’라는 소리를 할 사람들이 몇몇 있겠지만, 여기서 말하는 것은 군대에서 사용되는 만화를 가리킵니다.

자고로 군인과 만화는 떼어 놓을래야 떼어놓을 수 없는 법. 2차 대전 당시의 교범같은 걸 봐도 만화나 만화 기법을 응용한 그림은 자주 등장합니다. 주축군, 연합군 할 것 없이 말이죠. (부대 단위로 제작한 듯한 Tiger-I의 메뉴얼 역시… 게다가 군인의 특성인 ‘여자를 밝힌다’를 노린듯한 그림이 페이지마다 있는 걸 보고선 좌절(털썩))

아무튼 군생활하면서 이런 저런 교육용(?) 만화책들을 접해봤습니다. 무엇보다 많았던 것이 보안관련 만화들. 범죄 재연 프로의 테이스트를 가미한데다 왕도를 걷는 연출과 대사들로 저의 감수성을 촉촉히 적셔 주었죠. 보면서 벅차오르는 감정과 비틀거리는 영혼을 끌어안고 눈물을 닦으며 얼마나 침상을 굴렀는지…. (먼산)

또 많았던 것이 ‘사고사례전파’를 만화로 옮긴듯한 책들. 이쪽도 범죄 재연 프로의 풍미가 가득하다는 것은 같지만, 그 연출이나 대사 등이 복고풍 유행에 맞춰 70-80년대 분위기를 가득 내주는 경우가 많았던 걸로 기억합니다.(진짜 예전에 출간된 것들도 있긴 했습니다만) 향수를 불러일으키는 그 작품들을 보며 창밖을 내다보곤 했죠. (….정말이냐?)

그 외에 한발 앞선 엽기를 보여주었던 IMF관련 만화라든지(이건 정말 수식어가 필요없는 작품. 후-) 주옥같은 작품들이 많았죠. 인기는 국방일보에 매주 실리는 만화가 가장 높았지만. (우후후)

그리고 무엇보다 빼놓을 수 없는 것이 정신교육 관련 만화들일텐데, 이건 모두가 인정하는 최고의 작품이 있죠. 바로 ‘핑클도 아는 국군의 주적’ (두둥) 뭐 내용이야 핑클이 국방부가 엄선한 국방부표 4명의 현역병과 일일 데이트를 하며 국군의 주적과 김정일에 대해 알게 되고 반공정신을 불태운다, 라는 것인데… 말 그대로 개그 이상도 이하도 아닙니다만, 보고 있으면 정말 재미있습니다. (먼산) 전 이거 처음 봤을 때 괴성을 지르며 침상을 굴렀으니까요. 뭐, 초등학교 1학년에게나 먹힐까 말까한 걸 군인들에게 주입한다는 것 자체가 개그긴 하죠. 이건 정말 제대할 때 들고 나오려고 했는데 바쁘게 이리저리 뛰다가 결국 그냥 나왔죠. 얼마전에 스캔을 구하긴 했습니다만. ^^ 정말 임팩트 하나는 상당한 만화입니다.

나중엔 매달 운영계로 날아오는 국정 홍보용 만화 월간지(…)도 있었고…

그런데 이러쿵저러쿵해도 언제나 예상됐고, 언제나 그랬듯이 대부분의 병사들에게 이런 만화책들은 참 인기가 없었습니다. 역시 각 사무실 별로 배달되는 스포츠 신문 만화가…. (쿨럭)

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북으로 – 언젠가 만날 당신에게…..

北へ。-いつか出会うあなたに…..

사실 전 게임을 소설화한 책은 안 읽는 편입니다. 좋아하는 게임이라면 열성적으로 플레이한 후 나름대로 이런저런 생각하는 건 좋아해도, 그걸 굳이 소설로 읽는 건 좀 그렇다고 할까요. 물론 예외적인 것도 몇가지 있습니다만… GPM이라든지, 식신의 성 시리즈, 센티멘탈 그래피티 정도? 그리고 이 북으로 도 그 중 하나입니다.

얼마전 애니로도 만들어졌던 PS2용 Diamond Dust가 아니라, DC용으로 제작된 첫 작품과 관련된 것이죠. (네, 바로 그 홋카이도 관광 홍보 게임, 바로 그것입니다. ^^ 아, 이건 PS2도 별로 다를게 없구나.) 뭐, 처음 읽은 것 자체도 꽤나 예전이니까요.

전격 드림캐스트에 연재됐던 것을 가필, 수정해서 내놓은 것이죠. 일본에선 게임 잡지에 이런 식의 소설들이 연재되는 경우를 심심치 않게 볼 수 있죠. 얼마전에 TECH GIAN에 Quartett!이 연재됐던 거라든지, 그 옛날의 룸메이트라든지 등등…

게임의 노벨라이즈라고는 해도 게임 본편과의 관련성은 적습니다. 주인공도 등장하지 않고(끝부분에 한 번 언급될 뿐) 시기도 게임의 앞쪽이죠. 주된 내용은 히로인들의 일상에서의 에피소드들과 서로 교차되는 내용들이랄까요. 이 교차되는 내용이 꽤 마음에 들었지만요. 아무렇지않게 스쳐지나간다든지, 이 둘은 이렇게 알게됐군 하는 식의.
그러고보니 이 책, 게임 발매 이전에 홍보를 목적으로 한 프리스토리 로서의 역할에 충실하군요. ^^; 사실 제가 읽은 건 게임을 플레이한 후였긴 합니다만.(이건 원래 책 자체가 게임보다 늦게 발매되니 어쩌면 당연한 거지만)

소설 내용은 히로인들의 일상입니다. 소박하고(나이브하다고 해야 하려나요.^^) 조용하게 진행되는 이야기들이지만 저 개인적으로는 꽤나 읽는 재미가 있었습니다. 이건 게임판을 꽤나 좋아하는 제 성향에 기인한 바도 크겠죠. 결국 어찌됐든 태생 자체가 게임의 팬층에게 어필할 책이니 어쩔 수 없으려나요. 아무튼 부담없는 짧은 이야기들의 묶음이라 한가할 때 가끔 펴들고 아무 챕터나 읽곤 하는 책입니다.

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PostScript. 게임의 소설판들이 대체로 그렇듯이 표지 일러스트와 삽화는 게임의 캐릭터 디자이너인 NOCCHI씨가 그렸습니다.

며칠간의 삽질과 그 결론…

워게임들 중에서 명작으로 손 꼽히는 작품들 중에는 DOS 시절의 작품들이 상당히 많습니다. 게다가 수명이 질기고 긴 게임으로 치자면 워게임들 만한 것이 없죠. ^^; 문제는 제 경우 일본어 Win98SE 와 한국어 Win2k를 돌리고 있는데, 98의 도스 프롬프트 부팅 모드를 사용하지 못하는 상황이죠. 덕분에 DOS게임을 어떻게 하면 잘 돌릴까 하고 몇가지 테스트를 해봤습니다.

1. 98의 도스프롬프트.
이 경우 테스트에 사용한 게임들이 사운드 세팅도 꽤 잘되고 실행까지 잘 되지만 실행하고 나면 바로 문제 발생. 화면이 몇개로 나뉘어 겹쳐지면서 스캔라인을 포함한 것들이 여러가지로….;; 뭐 어차피 이건 바라지도 않았으니. -_-

2. DOSBOX
여러모로 괜찮은 에뮬레이터였습니다. 2k에서 깔끔하게 동작하고, 특히 지금 사용하는 드라이브들이나 디렉토리를 바로 추가해서 사용할 수 있다는 점도 좋았고요. 사운드 세팅이나 게임의 실행도 문제없이 되더군요. 다만, 느.립.니.다. -_- 이건 제 컴퓨터 사양의 문제일 거라고 생각이 들긴 하는데…(상당히 저사양입니다.;;) 아무튼 그나마 가장 나은 결과.

3. VMware
……테스트하면서 어린 시절에 각인된 지식은 안 지워지는구나, 라는 걸 느꼈습니다. 프로그램 특성상 아예 독립된 시스템 하나를 생성하는 것과 마찬가지라서, fdisk부터 DOS 세팅까지 다 했습니다. 도대체 몇년만일까요. (먼산) 오랫만에 접한 DOS의 인터페이스는 뭔가…. 아무튼 결과를 말하자면 실패입니다. 분명 DOS 머신으로서 동작은 하는데, 게임과의 상성은 안 맞는듯. 윈도우 가상 머신을 만들어 사용해 본 사람들의 말을 보면 그 쪽은 꽤 괜찮은 듯 하니, 이건 DOS 가상 머신의 특성일지도 모르겠군요. 아무튼 게임에는 영 부적합한 것으로 보입니다.

결론을 내자면 DOSBOX가 가장 나은 선택으로 보입니다. 다만 제 시스템상에선 꽤나 느려서 도무지 플레이할 상황이 안 된다는 거죠. 결국 업그레이드가 동반되어야 할 듯. 그러나 문제는…….. 돈이 없다. OTL (털썩) 난 도대체 뭘 한거지. T_T

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요시다 스나오씨 별세.

트리니티 블러드의 작가 요시다 스나오씨가 돌아가셨군요. 아직 34살 정도인 것으로 아는데… 작가 시노다 마유미씨의 홈페이지 7/16일자 일기에 쓰여 있었으니 확실한 듯 합니다.

트리니티 블러드를 읽어볼까 말까 생각하던 참인데, 이런 일이 벌어지는군요. 팬인 분들께서는 아쉬움이 크실 듯…. 고인의 명복을 빕니다.

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塊魂

발매되고 나서 여러 지인들이 한결같이 칭찬하던 괴혼을 얼마전 구했습니다.

역시 명불허전, 훌륭합니다. T_T 단순하면서도 게임성을 잘 살려냈고, 스토리나 중간중간 연출도 웃을 수 있게 만들었군요. 특히 음악이 멋집니다. 오프닝부터 BGM들이 듣고 있자면 중독이 될 듯한 음악들. 게다가 곡수도 꽤 많고, 뭔가 사운드 트랙이 기대됩니다.

그나저나 제작진이 인터뷰에서 메모리와 메모리 변수 크기 한계 때문에 스테이지를 더 크게 못만들겠다고 했다던데…(먼산)

자자, 붙이자 붙여~ 길가던 아저씨, 아줌마, 여고생 가리지 않고~ 여객기를 말아넣고, 선박을 붙이고~

얼마 후에 라이센스 발매된다니, 관심있으신 분들은 참고를… ^^

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