영원히 안녕. 내 젊음의 VT…….

오늘로 하이텔 애니메이트도 독자적인 홈페이지로 이전을 완료했습니다. 이제 말 그대로 VT와의 관계는 끝이군요. 그 옛날 모뎀이 징징거리던 시절부터 봐왔던 파란 화면도 더 이상 볼 일이 없어질 듯 합니다. 윈도우를 다시 깔면 필수적으로 인스톨하던 텔넷 기반의 통신 프로그램들도요.

그나마 애니메이트 라는 커뮤니티 자체는 웹에서 살아 남게 됐습니다만, VT라는 것 자체가 사실상 소멸해 간다는 건, 그리고 그걸 보고 있는다는 건 참 심란하군요. 하아.

이 단순한 텍스트와 안시 기반으로 이루어진 구닥다리. 전 이걸 좋아했는데 말이죠. 간결하고 검소한 느낌… 이런 낡아빠지고 오래된 서비스는 쓸데없는 사람들이 끼어들 일도, 관심을 둘 일도 없다는 것도 좋았을지도요.

글쎄요, 친구 말대로 ‘ 아무리 고도화된 GUI가 있더라도 텍스트 기반의 커맨드 라인이 유지되는 이유처럼, 아무리 터보차저에 가변흡기밸브에 전자제어엔진이 넘쳐도 구식의 OHV엔진에 목숨거는 인간이 있는 것 처럼, 끝도없이 높은 고층 아파트에 HA완비가 된 집보다 후줄근한 단층집을 선택하는 사람이 있는 것 처럼’ 단지 낡고, 오래되었다고, 너저분해 보인다고 그런 취향이 무시될 이유는 없을텐데 말입니다.

개인적으로 웹기반에서의 커뮤니티에는 가입도 잘 안하고, 활동은 더더욱 안 하는 형편입니다. 시대에 뒤떨어져 버렸다고 말하는 사람들도 있겠지만 싫은 생각이 드는 것까지 막을 순 없으니까요. 아무리 웹상에 간결한 구성을 해도, 텍스트 위주로 만들어도 제게는 낡은 텔넷의 그걸 대체할 수는 없습니다. 단순히 쓸데없는 감상이라고 할 수도 있겠지만 역시 분위기도, 내용도, 대하는 자세도 전혀 다르게 느껴지니까요.

이미 잔치는 끝났고, 넌 구닥다리에다, 용도폐기품목이라는 선언까지 당했습니다. 저 자신도 GUI라는 환경, 포인팅 디바이스, 웹에 물들어 가고 있다고 생각합니다. 그렇다고 해도 VT모드가 사라지는 걸 보고 한숨을 쉬며 아쉬워하는 것 까지 막을 순 없습니다. 이 물결을 막는 건 자신의 역량으로는 부족이라는 걸 알며 떠내려가는 한이 있더라도 말입니다.

마지막으로, 하이텔 내부 의사결정자는 정말 콘크리트에 머리를 박아야 합니다. 제대로 돌아가던 대형 커뮤니티들을 산산이 박살낸데다, 스스로가 속한 ‘하이텔’이라는 이름에 걸려있던 신뢰는 아주 증발을 시켜버렸으니까요. 어디 두고 보라죠. 커뮤티니 비즈니스에 있어서 실패의 사례로 확연히 이름을 떨치게 되나 아닌가. 하아.

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SUMMON NIGHT 3

그러니까, 서몬 나이트 시리즈를 처음 접하게 된 건 1이 발매되기 몇달 전에 어느 잡지의 기사를 통해서였다고 기억합니다.

‘이런, 쿠로보시 코하쿠씨가 캐릭터 디자인인가.’

네, 바로 플레이하기로 결정. 하아. 역시나 잘못된 게임 선택법 & 소비 패턴의 전형입니다만, 마음에 드는 게임이었으므로 역시 인생은 도박이다 라는 말을 다시 한번 실감했..(퍼억)

처음에는 제작사가 반프레스토라고 되어 있어서 좀 꺼려지기도 했지만, 플라이트 플랜이 실 제작사라는 데 안도의 한숨 한 번. (반다이 가문(…)의 게임 중에 마음에 든다 싶은 건 전부 외부제작에 발매만 반가(;;). 랄라)

사실 시스템적으로야 SRPG의 정석이라고 할 만한데다 참신함이라는 건 조금도 찾아 볼 수 없는 게임이었습니다만(이게 나쁘다는 건 결코 아닙니다. 게다가 이런 스타일에서 좋은 게임을 만들기란 더욱 힘들죠), 캐릭터들도 마음에 들고 어드벤쳐 모드도 재미있던데다 게임성도 좋은 편이었기에 열심히 했죠.

그리고 시간은 흘러….. 군생활중. (갑자기냐! 근데, 1 발매할 때도 군생활 중이었던 것 같은데? -_- …그거야 2000년, 2001년에 발매됐으니까)
군생활에 치여서 결국 2는 구경도 못해보고 지나갔고…(그런 인간이 군복무 중에 게임기 숫자를 2개나 늘렸구만.)

아무튼! 3입니다! 3!

최근에 결국 3를 잡고 플레이하기 시작했습니다. 딱 처음에 받은 느낌은 ‘서몬 나이트로군’ 이랄까요. 익숙한 시스템, 익숙한 분위기…. 이게 나쁘다는게 아니라 개인적으로 마음에 들어했던 것이라서 기분이 좋았습니다. 게다가 3에서는 전투가 피를 말리더군요. 개인적으로 파이어 엠블렘 시리즈보다 더 피를 말리는 느낌이 들었습니다. ;;

사실 게임에 대한 리뷰는 루리웹에 예전에 올라온 글이 제 기분을 잘 대변해주고 있다는 느낌인지라 여기서는 생략하고…

하고 싶은 말은 바로

“아티 선생님 최고!~~~~~ 엉엉~~~ 나도 이런 선생님에게 배우고 싶었어~~”

라는 거죠, 뭐. ^^ 개인적으로 서몬 나이트 시리즈의 캐릭터들은 참 마음에 듭니다. 뭐랄까 미운 놈도 없고 캐릭터성도 좋다 라고 할는지. 그런데, 그 중에서도 아티 선생님은 최고입니다! (….)

생김부터 말투나 성격까지 ‘당신의 하트에 직격’입니다. 쿨럭. 그러고 보니 오늘 새벽에도 친한 후배 하나와 MSN으로 아티 선생 찬양 집회를 열기도 했습니다만…. (먼산) 그러고 보니 예전에 오피셜 홈페이지에서 3 캐릭터 투표를 했었는데 1위가 아티, 2위가 렉스였죠. 저 두명이 성별만 다르고 설정을 공유하는 주인공 캐릭터라는 점을 보면 플레이어의 분신인 주인공 캐릭터가 다른 캐릭터들을 몇배차로 압도했다는 결과인 셈인데, 서몬 나이트 시리즈가 전통적으로 주인공 캐릭터들의 인기가 강세라는 점을 감안해도 역시 아티 선생의 인기는… (결국 이게 말하고 싶었던 거냐…)

그나저나 한국에서는 3를 플레이하는 분들이 참 적더군요. 1, 2때만 해도 그럭저럭 꽤 플레이하는 사람들이 있었던 걸로 기억하는데… 이게 복사의 위력인가. -_- 아무튼 요즘 PS2로는 서몬 나이트 3로 즐겁게 놀고 있습니다. 아하하~

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(퍼온 글) 일본 방위백서 부분발췌

일본 방위백서 부분발췌
제6장 금후의 방위청.자위대 본연의 자세

전략…..

제4절 새로운 위협에 대한 대처와 신규부문의 창설

현재 RMA로 대변되는 군사력 개념의 혁신, 대량파괴병기의 확산, 무차별 살상 테러, 다국적 안보협력의 중요성 등과 같은 예전과는 다른 종류의 초국적 위협의 대두와 같은 변화된 안보환경에 적응할 수 있는 안전보장 시스템을 확립하는 것이 중요한 과제가 되고 있다. 종래의 자위대로써는 이러한 새로운 조류에 대처하기가 어려운 바 새로운 개념에 바탕한 안전보장체계의 정립의 일환으로 종전의 운용개념에서는 제한되어 있거나 혹은 분산,미비되어 있는 부분들을 통합,강화시킬 필요가 요구되는 바 그 구체적인 내용은 다음과 같다.

우주조기경보.감시 .방위

지금까지 조기경계나 영공방위는 주로 주변의 국가들의 항공기에 의한 아국 영공에 대한 무단침입, 혹은 이를 수반하는 적대적 행위( 공습과 같은) 을 조기에 발견하고 이를 차단하는 데 주로 초점을 맞추었다. 이를 위해 전국에 걸친 광역레이더망 (지상.항공레이더 포함)방공자동화 시스템의 설치 및 운용과 이를 뒷받침하기 위한 중앙통제체제 그리고 영격활동을 위한 항공기로 구성되는 경계.방공체제를 우뇽해왔고 이는 지난 세기동안 충분히 그 효력을 발휘하여 왔으나 현재 장거리탄도미사이루 (–)과 대량파괴무기에 대응함에 있어서 그 효용이 의심되는 바 이는 새로운 경보.감시 .방공체제의 수립을 요구한다.

이러한 새로운 조기.감시,방공체제는 우주공간에서의 경보.감시체계의 확립에 주안점을 두고 있다.아국은 지난 헤이세이15년 최초로 정보수집위성 2기를 발사한 이래 이 위성정보는 안전보장에 있어 필요불가결한 요소로 자리매김되어 왔으며

그 중요성은 갈수록 강조되고 있다. 그러나 위성세력의 증강이나 이에 대한 활용능력은 비약적으로 향상되어 왔음 에도 불구하고 그 운용및 통제에 있어서 각 성청별로 분산되어 효율적이고 집약적인 활용이 어려웠다는 문제점이 끊임없이 제기되어 왔다. 또 한 종래의 정보수집위성군들이 화상 정보에만 의존하여 주변국이나 혹은 적재세력이 발사한 아국에 대한 탄도미사이루 에 대한 즉각적 포착및 탐지에 있어서 취약하다는 문제가 지적되어 왔다. 이에 종전의 화상정보위성군에 덧붙여 탄도미사일 발사를 즉시적으로 포착 이를 탐지하여 신속한 대응을 가능케하기 위해 조기경보위성을 종래의 화상정보위성군에 추가한다. 또 한 이러한 위성군들에 의해 획득된 정보가 각 부문들에 제공.배포되는 데 있어 긴밀성을 높이고 그 탐지,포착,추적,영격단계에서의 유기적 연계를 통해 효율성을 극대화 하기 위해 중앙집중적인 지휘체제를 창설하여 각 육,해,공자위대들에 각 분산되어 있는 장거리 레이더망, 위성추적, 해상배치 감시 자산들을 통괄하도록 한다. 여기에는 우주조기경보, 화상정보위성군, 이를 운용,관제하는 지상시설, OTHR과 같은 장거리 감시 레이더 .AWACS, 해상배치 지역방위시스템, ERINT THAAD와 같은 미사일 영격 체제들과 이를 운용하는 지휘체계 일체가 포함된다. 향후 현재 확산되고 있는 대위성영격기술의 범람에 의한 우주자산의 안전이 우려되는 바 이에 대한 연구도 중요한 과제로써 남아 있는 바이다.

적극적선제방위

과거 자위대의 활동은 모두 전수방위 속에서 이루어져 왔고 아국 방위는 물론 국제적인 안전보장 협력 역시 이를 바탕으로 진행되어 왔다. 그러나 급변하는 안보상황속에서 아국의 안전보장을 보장하는 데 있어 종전의 방위개념으로서 대응하기 어려운 점들이 노출되는 바 이에 여기에 되는 보완의 필요성이 요구된다. 헌법이 규정하는 범위내서 적극적방위활동을 전수방위에 추가하여 이를 위한 새로운 부문을 창설한다. 종전의 방위개념에서 자위력의 발동은 적대세력에 의한 아국의 침입이나 공격이 있은 연후에 가능하였다. 그러나 기술의급격한 발달과 그로 인한 위협의 증대는 더 이상 대응개념으로써의 방위개념으로는 아국의 영토와 국민의 안전보장을 보장하는 데 있어 많은 어려움을 겨꼬 있다.
따라서 이러한 문제를 극복하기 위하여 특수한 긴급상황하에서 제한적으로 선제대응의 요구되는 바 이를 위한 새로운 자산과 이를 운용하는 부문을 창설하는 바이다. 이러한 선제대응은 얼핏 보기엔 전수방위의 개념에 위배되는 듯 하나 지난 소화 33년 내각 법제국은 적대적 세력 혹은 국가에 의한 아국의 공격이 임박하여 그 의도가 명백히 인지되고 또 한 그러한 공격과정이 진행되고 있는 상황에서 또 한 그러한 공격에 의한 인적,물적 손실이 심대하고 그 후속피해가 국가의 존속을 위태롭게 할만한 성격일 경우 그러한 상황을 무대책으로 방관하고 있는 것은 헌법의 취지가 아니라는 점을 밝힌 바 따라서 선제적 방어는 결코 헌법에 저촉되는 것이 아니며 국가를 보위하기 위한 최후의 수단으로써 그 필요성이 필사적으로 요구될 때 발동된다. 이러한 선제적 방어는 국가에 심대한 타격을 미칠 공격이 임박하였을 때 그리고 그 적대적 의도가 명확하며 공격진행이 확실한 상황 속에서 발동되며 상기 이러한 의도와 진행을 명확히 확인하고 파악하기 위해서는 경보. 포착 방위 부문과 긴밀히 연게되어야 하는 바 동 부문과 동일한 지휘통제 체제하에 둔다.

정보전 대비

정보기술의 급격한 발달과 확산은 문명적으로 많은 발전을 가능하게 헀고 새로운 시대를 개막하는 데 기여하였으나 동시에 안전보장상에 있어 새로운 위협을 태동케 하였다. 특히 고도로 발달화된 정보화 사회에서 콤퓨타,사이바스페-스상에서 위협은 사회의 안전과 국가의 존속을 위협하는 중대한 요소로 부각되었다. 이러한 컴퓨터.사이버스페-스 크라이시스, 이머쟌시에 대해 종전까지는 이는 주로 사회치안및 범죄 차원에서 부정액세스 단속에 대한 법등 경찰의 영역이었으나 외국의 사례에서 보듯이 이러한 네트워크 사이버 스페이스상의 공격이 군사적 성격을 띤 전쟁행위의 일환으로 연구되고 수행되어지는 상황에서 종전의 형사적 성격의 대책으로는 이런 위협에 대처하는 데 불충분했다.
따라서 이러한 사이바 네트와크에 대한 군사적 공격에 대비하고 이를 운용하기 위한 새로운 부문을 자위대에 창설한다. 이는 종전의 정보본부, 사이버 안전보장 연구실, CERT등에 분산되어 있던 관련부문들을 유기적으로 통할하여 일원화 시키고 국가의 기본기능 수행과 사회의 유지에 필수적인
교통,통신,금융, 산업, 학술, , 유통, 생산 동력 식량, 수도같은 사회기간 시설 및 안전보장에 필수적인 지휘통제 통신 시스템의 안전을 보장하는 것을 목적으로 하며 상기 임무를 위해 전략지휘 통제 체제와의 긴밀한 연류가 요구되는 바 상기 동 부문 하에 배속한다.

출전 헤이세이 24년 방위백서

이렇게 해서 만들어진 부대가 바로….

그 유명한 전략자위대였던 것이다

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from http://www.whitedeath.pe.kr/ (White Death)의 자유게시판, HENRY님.

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모형을 만들긴 해야 하는데…. –;

내가 모형, 즉 프라모델을 처음 만지게 된 건 아마 유치원 이전부터가 아니었나 생각된다. 분명 그 때 일본 키트의 카피판이었던 국산 키트들을 샀던 기억이 있으니… 그리고 그 후 모형 만들기는 꽤 오랫동안 같이 했던 취미였다. (오랫동안 같이 한 취미가 많다는게 그렇긴 하지만…-_-)

모형을 만드는게 좀 뜸해지기 시작한게 고교 2학년 무렵이었나. 새벽부터 새벽까지 학교에 있는 생활을 하다보니 도무지 시간이 나질 않았다. 그렇다고 학교에서 공부한 것도 아닌데. 아무튼 이러다가 대학들어가고 이리저리 어찌하다보니 최근에 완성한 키트의 수는 제로. (먼산)

거기다 모형만드는 사람들 중 대부분이 한 번쯤은 걸리기 마련인 사재기병. 나는 사재기병이라고 할 만한 수준은 아니었지만, 역시나 키트는 쌓이기 마련이고 안 만들던 기간도 정말 갖고 싶다는 키트는 사들였으니… 언젠가 방 정리하면서 키트 재고 조사를 했는데 결과는… 상상에 맡기… (그저 돌격포 관련 키트만해도 열개 가까이 나왔다는 것만 말해둔다. 그나마 같은 품목은 안 나왔다는게 불행 중 다행.)

모형만들기가 싫어진 건 아니다. 그저 시간이 없다는게 문제였달까. (이것도 핑계일지도 모르지만.) 이젠 정말 슬슬 다시 잡아보려는 생각이 들긴 하는데, 그러려면 준비운동부터 해야지. 요즘 보니 기법이고 뭐고 옛날과는 상전벽해라서… 아니 기법이전에 너무 오래 쉬었쟝. –; 아, 에어브러쉬도 다시 복구해야… 근데, DVD 라이터가 급한데…. (…..아니, 정말로 다시 모형을 잡으려는 건 진심이다. 정말로… 진짜로…. (먼산))

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KAREN씨 참가 신작…..

앨리스 소프트의 원화가였던 KAREN씨가 앨리스를 퇴사했었군요. 이제서야 알았습니다. (먼산) 그리고 현재 새로 참가하는 게임이 있군요.

홈페이지는 이곳

12/10까지의 스탭 일기가 소개문입니다. 홈페이지 자체는 별개의 게임의 페이지군요.

개인적으로 좋아하는 원화가 중 한 사람이기 때문에 체크, 체크….

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Call of Duty

간만에 최근 끝낸 따끈따끈한 게임에 대한 글을 써보려고 마음먹으니, 최근에 엔딩을 본 게임이라곤 ‘징집영장'(네, 전 이 게임을 이렇게 부릅니다.) 밖에는. 뭔가 블로그를 만들 때에는 게임 관련글 이라면 에로게나 미소녀관련이 많을 거라고 생각했었는데…. 뭐, 케세라세라.

아시는 분들도 많으시겠지만, 비교적 최근에 발매된 2차 대전 FPS입니다. 플레이어는 미국-영국-소련 순으로 마틴, 에반스, 알렉세이가 되어서 뛰어다니게 되죠. 즉 노르망디 작전부터 베를린 공방전까지가 시대적 배경입니다.

리얼리티로 따지면야 Operation Flashpoint에 비해 한참 떨어집니다만, 이건 게임성을 위한 것이라고 봐야겠죠. 개인적으로 OFP를 굉장히 좋아하긴 합니다만, 역시 쉽게 권하긴 힘든 게임이니까요. 게임성이라는 측면에선 굉장히 ‘안 좋은’ 부류에 들어가 버리죠, OFP는. 그런 면에서 COD는 상당수 FPS게임의 ‘가볍고 영 말이 안되는’ 움직임과는 거리를 두고 둔중한 움직임을 보여줍니다만, 그렇다고 현실성에 집착하는 것도 아닌 균형을 이루고 있다고 할까요. 사실 개인적으로 ‘퉁퉁 날아다니며 총알 다 피할 수 있는 움직임’을 참 싫어하지만, ‘앞에선 MG42가 날아들고 뒤에선 정치장교와 독전대가 날뛰고 있는 한 가운데서 총알 한방에 골로 가버리는’ 것도 게이머로선 참기 힘들겁니다. 기본적으로 엄폐와 우회를 잘 써야 하고, 토끼처럼 이리저리 펄쩍펄쩍 뛰는 걸로는 결코 살아남을 수 없죠.

게임성도 괜찮지만, 이 게임의 가장 큰 강점은 ‘분위기’라고 생각합니다. 일단 게임을 해보면 미군 시나리오는 ‘밴드 오브 브라더스’, 영국군 시나리오는 ‘지상 최대의 작전’이나 각종 2차 대전 특공대 영화들, 소련군은 ‘에너미 앳 더 게이트’가 바로 떠오를 겁니다. ^^ 이런 경우 차칫 잘못하면 싸구려틱한 게임이 될 수 있습니다만, 이 작품의 경우 오히려 분위기를 살리는데 도움이 되도록 잘 활용했다고 볼 수 있을 듯 하군요. 여기에 더해서 전장의 느낌이라는 측면에서도 이 게임은 좋은 점수를 줄 수 있다고 생각합니다.
개인적으로 전차 게임 중에서 가장 분위기나 느낌이라는 점에서 높은 점수를 주는 게임 중 하나가 ‘PANZER FRONT’시리즈입니다. PS1용인(후에 DC용도 나왔습니다만) PF는 하드웨어의 한계나 발매시기 등으로 볼 때 당연하게도 그래픽적으로 절대 뛰어나지 않고, 시뮬레이션도 아니므로 리얼리티로 따지자면 뒤떨어집니다만 2차대전 당시의 전차전 혹은 전차가 맞부딪치는 전장의 느낌을 맛보게 한다는 점에서는 1류라고 생각합니다. 바로 이런 느낌을 살려준다고 할까요. 패스파인더로서 한 발 먼저 낙하해서 유도 포스트를 세우고 좀 있으면 하늘을 덮는 동료 부대원들의 낙하산과 대공포, 추락하는 수송기들. 떨어지는 박격포탄들 사이를 뛰어 다니고(재수없으면 맞아서 부상내지 죽기도 하고..–;), 엄폐물을 찾고, 기관총 진지 앞에선 진격이 얼어붙는 그런 거죠.
특히 혼자 람보처럼 뛰어다니는게 아니라 동료들과의 연계가 살아 있다고 점에서 더욱 더 그렇습니다. NPC들이 결코 도움이 안되는 구경꾼이 아니고 플레이어와 같이 싸우는 존재라는 점이 좋다고 할까요. 어느 정도는 패턴적으로 행동합니다만, 결코 똑같은 행동을 하지는 않고 상황에 따른 반응을 보여줍니다. 게다가 작은 옵젝티브들은 NPC들이 알아서 처리하는 경우도 드물긴해도 생기고, 플레이어의 엄호라는 측면에선 큰 도움이 됩니다.

다만 정말 아쉬운 점은 독일군 미션이 없다는 겁니다. 물론 전쟁 후반엔 독일군이 방어전을 전개하게 되니까 어쩔 수 없기도 하겠습니다만, 전쟁 초기를 설정한 독일군 시나리오가 있었더라면 하는 생각이 들어서요. 그래서인지 MOD패치를 제작하는 곳들 중에는 독일군 시나리오를 작성하는 곳도 있어서 기대가 되기도 합니다. 그 외에 좀 깨는 것이 스코프 장착한 Kar98k나 스코프 장착 모신 나강 소총이 일반 Kar98k나 모신 나강과 탄약 호환이 안된다는 점입니다. 처음에 이걸 알게 됐을 때는 눈이 — 이렇게 되어 버렸죠. ^^;

아무튼 FPS 게임들에 대해 극단적으로 호불호가 갈리는 저에게 있어 개인적으로 마음에 드는 부류의 게임입니다. FPS에 대해 거부감이 없으신 분들께서는 기회가 되면 한 번 해보시는 것도 나쁘지 않을 듯….

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춤추는 죽음

춤추는 죽음

저자 : 진중권
출판사 : 세종서적

이 책을 읽은지도 꽤 지났지만 책이든 게임이든 끝을 보고 난 후 꽤 시간이 지나야 글을 쓰는 버릇이 있으니 별 상관없을지도…. 사실 미술관련이나 미학 관련 책을 보려 해도 선뜻 손이 가질 않는다. 어떤 책을 봐야 할지도 그렇거니와 잘 모르는 분야에 대한 막막함이 불안을 가중시킨다고 해야 할까. 그러다 학교 과학 도서관(내가 다니는 학교는 인문대와 이공대과 완전히 분리되어 있는 것이나 마찬가지인지라 중앙도서관을 이공대생이 가기란 참 뭐하다. -_-) 의 얼마 안되는 미술 관련 서가를 둘러보다 이 책의 제목이 눈에 띄어 뽑아 들었다. 어디선가 얼핏 ‘춤추는 죽음’이라는 미술의 주제에 대해 들은 것도 있었고…

책의 내용은 중세 이전부터 현대에 이르기까지 서양 미술사에 있어서 죽음이라는 모티브가 어떻게 표현되었는가, 그리고 그 표현 방법은 당시의 사회상과 사람들의 사고, 가치관 등과 밀접하게 관련되었다는 것을 여러 미술품들과 함께 보여주고 들려준다. 저자는 전제로서 프랑스의 학자 필립 아리에스의 중세부터 지금까지 다섯종류의 죽음이 있었다는 분류개념을 가지고 이야기를 풀어간다. 중세 초기의 두려움없는 자연스러운 죽음부터 현대의 의도적 회피의 대상인 죽음까지 특유의 글솜씨로 쉽고 경쾌하게 이끌어간다. 개인적으로 관심이 있던 도상학에 대해서도 맛보기나마 접할 수 있었던 점도 즐거운 점이었다. (나중에 파노프스키의 도상학에 대한 책이라도 찾아봐야겠다.)

현대인에게 있어서 죽음이라는 기피의 대상과, 다른 의미로 부담스러운 주제인 미술을 주제로 하나하나 미술품을 살펴가며 진행해 나가는 점이 부담스럽지 않고 즐거운 책읽기를 가능하게 해줬다는게 개인적인 느낌이다. 요즘에는 ‘전투적 글쓰기’로만 널리 알려진 듯한 진중권이지만, 자신의 전공인 미학과 미술 분야의 저작에서도 손색없는 솜씨를 보여주고 있다는 생각을 들게 한 책이다.

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