카테고리 보관물: GAME/GAME – Ero

에로게 메이커 관련 잡담

– Littlewitch가 무기한 휴업에 들어간다고 합니다. 휴업의 이유는 역시 자금난을 들고 있군요. 개인적으로 나름 애착을 가지고 있는 메이커인데, 아쉽습니다. T_T

– 창설 20주년을 맞은 앨리스 소프트가 2010년에 역시 창설 20주년을 맞는 쿄쇼와 코라보레이션으로 1/43 다이캐스팅 RX-7을 내놓는군요. 디자인은 앨리스 소프트, 제작과 생산 등은 Aizu project와 쿄쇼가 맡는 듯 하군요. Aizu project 같은 경우는 이타샤 다이캐스팅 모델 브랜드도 만들고 했으니…. 관심있는 분은 여기여기로.

아무튼 보고나서 든 생각은 ‘이…이건 구해야돼!'(….)

– 역시 앨리스 소프트 소식으로 신작 ‘대제국’ PV가 공개됐네요. 가칭이었는데 그대로 정식 타이틀로 결정된 듯.

뭐, 딱봐도 뭘 패러디했는지는 뻔히 보이죠. 지명도 역시나 지금까지의 앨리스답게 되어 있고….인도 카레라든가, 아 바오와 중원이라든가, 말레이의 호랑이라든가….(먼산)

어쨌거나 “도쿠츠 제3제국 만세!” “하일 도쿠츠!”(…야)

그나저나 국가주의 X까, 제국주의 X먹어 라는 앨리스의 평소 스탠스를 보면 등장하는 나라들은 다들 한 병신 할 듯한 느낌이 강렬하군요. 뭐, 란스 시리즈를 포함해서 앨리스 게임에 나오는 ‘국가’라는 존재들이 제대로 된 경우는 없었으니까요. :-)

– 사실 이 포스트는 원래 요츠바랑 9권이라든가 쿠레나이 4권 관련한 포스팅이었습니다만, 쓰다보니 전채인 잡담이 길어져버려서 그냥 독립시켰습니다. 저 두권에 대한 건 나중에 적어보죠. –;

대단하다, 대단해.

이전 포스팅에서 한글패치 관련 말입니다. 말 그대로 잡담 포스팅 속에서 지나가듯이 언급하는 걸로 끝내려는 생각이었습니다만, 오늘 해당 블로그에 올라온 포스팅을 보니 이건….

저 포스팅을 보고 딱 떠오르는 생각은 ‘쩐다, 쩔어…’ 라는 거였죠. 이젠 고교교육 정상화 뿐만 아니라 중등교육 정상화도 시급한 시점입니다. :-P

NOT DiGITAL

PS. 저 글이 트랙백된 블로그 중에는 ‘정품 구매는 의무가 아닌 해당 저작물을 즐기기 위한 일종의 기부’라는 덧글까지 등장. 우와, 이건 정말 대단해.

キラ☆キラ 웹 체험판

요즘 11월에 출시 예정인 OVERDRIVE의 신작 키라☆키라의 웹 체험판을 플레이해보고 있는데, 이게 꽤 재미있네요. 뭔가 방에 얼마전에 도착한 √after and another 과 はるかぜどりに、とまりぎを。가 포장도 안 뜯은 채로 뒹굴고 있는 것 같지만 그런 건 상관없어!(…사실은 시간이 없어요. OTL)

아무튼 キラ☆キラ의 경우 11월 발매작 중에서 나름대로 기대하던 작품이긴 했는데, 체험판을 해보고 나니 기대치가 더욱 더 올라갔다는 느낌입니다. 시스템 자체는 오소독스한 비주얼노벨인데, 이야기 자체가 참 재미있어요. 캐릭터들도 특정 코드에 얽매이는 것 없이 괜찮고 남자 캐릭터들을 포함해서 조연들도 좋군요.

웹 체험판의 경우 분량도 체험판 치고는 상당한 양입니다. 아마 문화제가 끝나고 여름방학이 초반까지 진행되는 프롤로그까지인 듯… 전 체험판을 잘 플레이하지 않는 주의라서 체험판의 플레이 횟수가 적긴 합니다만, 체험판이 이렇게 몰입하게 만들었던 건 처음인 듯 합니다. 덕분에 구입해야겠다는 생각이 강하게 들고 있군요. 아무쪼록 11월의 격전구를 잘 빠져나오길… :-)

메이커에서 Youtube와 니코니코 동화에 오프닝을 공개하고 있으니 관심있으신 분들은 한 번쯤 보셔도 좋을 듯…

오프닝 – 니코니코 동화
오프닝 – youtube

NOT DiGITAL

PS. 결국 예약을 넣었습니다. OTL

殻の中の小鳥가 리메이크 되는군요.

오랫만에 STUDIO B-ROOM 홈페이지에 가봤더니 무려 殻の中の小鳥의 리메이크 제작을 발표했더군요. 개인적으로 리메이크를 그리 좋아하는 편이 아니지만, 이 ‘껍질 속의 작은새’는 꽤나 애착이 가는 게임이었기 때문에 기대가 됩니다. ^^

제가 플레이한 건 PC-98 판은 아니고 WIN95 용이었습니다. WIN95용이 출시된게 96년 12월 경이었죠. 규모가 큰 작품도 아니었고, 사실 국내에선 그리 잘 알려지지도 않았었습니다만, 저 개인적으로는 굉장히 좋아했던 게임입니다.

첫번째로 들 수 있는 이유는 일단 캐릭터 디자인이 상당히 마음에 들었다라는 겁니다만, 당시로서는 극히 보기 드물었던 히로인들이 모두 메이드인 조교물이었다는 것도 컸습니다. 지금이야 에로게에서 가장 자주 쓰이는 코드 중 하나인 메이드입니다만 이 때까지만 해도 흔하지 않았으니까요. 더해서 히로인들이 참 마음에 들었다는 점도 있고…

게임은 영국의 빅토리아 시대의 저택에서 벌어지는 정통적인 육성조교 SLG였습니다. 히로인마다 물론 각각의 시나리오가 존재했고요. 시스템적으로 보면 요즘엔 이런 류는 점점 드물어지고 있죠. 아무래도 일일이 수치 조절하고 하는 걸 플레이어들이 귀찮게 여기기 때문이 아닐까 싶기도 하고…

아무튼간에 이 게임이 굉장히 마음에 들었던 저는 97년에 발매된 속편 雛鳥の囀 역시
열심히 플레이하고 데스크탑 액세서리집이었던 小鳥の羽飾り에 수록됐던 월페이퍼들은 꽤 오랫동안 제 PC의 월페이퍼로 사용됐었습니다. 후에 발매된 시리즈물 渡り鳥に宿り木を 역시 플레이하려 했습니다만, 당시 이런저런 일에 치여서 흐지부지 넘어갔던 듯…-_-

이번에 나올 리메이크판은 원래 WIN판 雛鳥를 리프로그래밍+이벤트 추가 정도로 개수하는 정도로 하려고 했다가 처음부터 전부 다시 만든다로 방향 선회를 했다는군요. 앞으로 나오려면 멀었으니 느긋하게 기다려 달라는 말이 좀 걸리긴 하지만, 기대가 됩니다. 개인적으로 新井和崎의 그림을 좋아하기 때문에 그 점도 기대가 되고요.(왠지 예전 그림이 더 나은 듯한 느낌도 들긴하지만 그건 일단 제쳐두고…;;)

…말이 나온 김에 다시 돌려보고 싶기도 한데, 95용이 지금와서 과연 잘 돌아갈까 라는 의문이…(Virtual PC를 돌려야 하나) 아니, 윈도우즈용 통합 리뉴얼판을 샀던 것 같기도 한 느낌이 들기도 하는데…. 한 번 뒤져봐야 겠군요. 할 시간이 있을지 없을지는 둘째치고 말입니다.(먼산)

NOT DiGITAL

とらいあんぐるハ-ト

개인적으로 꽤 애착을 가지고 있는 트라이앵글 하트 시리즈에 대한 새로운 애정이 불끈불끈 솟아올라 버려서 시리즈를 다시 달리고 있는 바, 시간 날 때마다 포스팅 해보려 합니다.(…근데 아직 클리어 못한 신작도 잔뜩 쌓여 있는데… OTL) 우선 첫 작품인 트라이앵글 하트 부터.

사실 이 게임을 처음 접하게 된 건 당시 PC 통신의 동호회였나 소모임에서 본 글 때문이었습니다. 아마 천년용왕님의 글이 아니었나 싶은데, ‘무슨 학교가 여학생 교복이 28가지에다가 닌자가 있어!’ 같은 내용에 낚였던 걸로 기억합니다. :-)

저 바리에이션이 28가지나 되는 카제가오카 학원의 여자 교복 설정은 2까지 이어지고 3에서 복제 개편(개혁인가;;)이 이루어지면서 통일되죠. 그리고 닌자는…. 이 시리즈를 접해보신 분이라면 닌자라는게 얼마나 평범한 특성인지 잘 아실테니 뭐…(먼산)

순애계 학원물의 노선을 견지하는 작품으로 제 기억에는 아마 발매 당시에는 큰 반응이 없다가 점점 인기가 높아져간 케이스였던 것으로 기억합니다. 사실 원화가이자 프로듀서였던 츠즈키 마키도, 이 타이틀을 플레이했던 플레이어들도 이 게임의 시리즈와 세계관이 이렇게 커질 줄은 몰랐지 않나 싶습니다. 저로선 이리저리 즐길 수 있는 시리즈 하나의 시발점이라는 것 때문에 여러모로 의미가 있는 작품이랄까요.

기본적으로 이 시리즈의 특징 중 하나인 평범한 인간이 별로 없는 히로인이라는 설정은 이 때부터 나타나고 있습니다. 요리 좋아하는 코토리 정도가 일반인일 뿐, 닌자가 하나에, 호신도부원 세명, 뱀파이어와 베어불프 혼혈이 하나, 암살자에 유령이 하나씩. 문제는 이런 면면도 2, 3와 비교하면 ‘이 정도면 약과지, 뭐’가 된다는게…(먼산)

게임은 전체적으로 그 무렵의 에로게 분위기를 잘 보여준다고 할 수 있을 듯. 좀 특이한 점이라면 당시 순애계 에로게들은 대부분 시나리오의 클라이막스에서 H신이 한 번 들어갈 뿐인데(이건 요즘 순애계들도 대체로 비슷하긴 하군요), 이 작품은 복수의 H신이 들어가는게 기본 장착이라는 점 정도일까요.

타이틀의 트라이앵글 하트가 암시하듯이 기본적으로 주인공인 아이카와 신이치로와 소꿉친구인 타카시로 유이코, 노노무라 코토리가 이루는 삼각관계를 바탕에 깔고 있습니다…..만, 사실 그리 중요하게 쓰이는 장치는 아닙니다. 갈등이랄까 그런 것도 별로 없고 말이죠. 게다가 이후 작품들에서는 삼각 관계라는 설정 자체가 사라져 버립니다만 시리즈물이 되면서 타이틀은 그대로 남았습니다. 하기야 설정과 시나리오가 바뀌면서 첫 작품부터 제목과 아예 무관하게 되어 버린 메모리즈 오프 시리즈 같은 경우도 있으니 이 정도면 양호한 편이겠죠. :-)

저야 예전에 한 번 플레이했던 작품을 다시 해보는 것이니 추억을 되새기면서 미소를 띄면서 재플레이했습니다만, 요즘의 에로게에 눈높이가 맞춰진 분들이 이걸 플레이하면 아마 평가는 바닥을 칠 듯 합니다. 모든 장르의 게임이란게 그렇지만요. 하기야 이제와서 이 작품을 새로 플레이하겠다는 사람이 있을 것 같지도 않습니다만… ~.~

NOT DiGITAL

에로게를 플레이하는 이유…

요즘 에로게 관련 포스팅이 굉장히 뜸하긴 합니다만, 그래도 이런저런 게임들을 플레이하고는 있습니다. 다만 하도 시간이 부족하다보니 진도가 느린 것 뿐이죠. 포스팅하고 싶은 게임들도 많고, 플레이해야 할 게임들도 많습니다. 에로게에 대한 애증(…)은 아직 식지 않았다구요. :-)

제목을 에로게를 플레이하는 이유…라고 했는데…

아니, 물론 에로를 위해 플레이한다 라는게 정답 1순위겠습니다만 그것만으로는 좀 설명이 안되는 부분이 있죠. 저 개인적으로는 에로가 없는 에로게 따위 단팥없는 붕어빵보다도 못하다고 여기고 있고, 에로게에서 에로를 빼고 논한다는 행위 등은 별로 이해하고 싶지도 않습니다만 그런 저 역시 에로만을 위해 에로게를 한다, 라고 단정지을 수는 없을 듯 하거든요.

무엇보다도 에로게는 상당히 비효율적인, 정확히 말하자면 코스트 퍼포먼스적인 측면에서 좋은 점수를 줄 수 없는 물건입니다. 일반적인 에로게 타이틀은 8000엔대 후반에서 1만엔 약간 못 미치는 가격대로 설정되어 있습니다. 물론 발매되자마자 할인된 가격에 팔리는 게 일반적이긴 합니다만, 그렇다고 해도 저 가격 설정은 상당히 인상적이죠. 무엇보다 저 가격을 가볍게 눌러 버릴 게임들은 코에이 게임들 밖에 없다구요. 더해서 제가 얼마전 저지른 일이지만 뒤늦게 잘나가는 게임의 밀봉 초회 한정 따위 구하다보면 가격은 하늘을 찔러 버리고… OTL

그 뿐 아니라 장르를 생각하지 않고 PC 게임이라는 카테고리 만으로 볼 때도 유럽이나 미국 게임들과 비교해보면 한참 떨어지는데(투입된 자원도, 기술력도, 생산되어 나온 물건도) 가격은 한참 위… 물론 PC 게임 시장 자체가 마이너한 일본 특유의 사정이 있고, 원래 질이 떨어져도 개라지 키트 가격은 비쌀 수 밖에 없는 법이니 당연하다면 당연한 이야기지만 소비자 입장에서는 참 거시기한 상황이거든요. -ㅅ-

중고를 사면 되지 않나, 라고 할 수도 있지만 그건 모든 하드웨어, 모든 장르에 공통되는 이야기니까 패스.

게다가 에로라는 건 굳이 에로게가 아니라도 충족시킬 수 있는 매체는 얼마든지 많아요. 물론 충족되는 방향성과 소재라든가 표현이라는 점에서 모든 매체가 서로간에 비교우위적인 면을 가지고 있습니다만(그리고 제겐 에로게가 다른 매체에 비해 좀 더 비교우위적인 면이 많긴 합니다), 꼭 에로게를 고집하지 않아도 된다는 거죠. 사실 에로게를 한다고 다른 에로 매체를 안 접하는 것도 아니고…. ^^;

아무튼간에 이렇게 그다지 효율적이지 못한 에로게를 플레이하는 이유는 뭔가, 라는 생각을 좀 해봤습니다. 물론 이렇게 서두를 길게 썼긴 합니다만, 그리고 앞에도 이야기했지만 에로를 위해 플레이하는 건 당연히 큰 포션을 차지합니다. 에로게 잖습니까, 에로게. 다만 역시 게임을 플레이하면서 재미를 느낀다면 일반적인 게임들 쪽이 더 큰 경우가 많고, 코스트 퍼포먼스가 좋으냐 하면 그것도 아닌 에로게를 난 왜 그만두지 않고 하고 있느냐 하는 거죠.

어릴 때를 생각해보면, 그러니까 한 15~16년 전 쯤? 그보다 이전의 MSX용 모 게임이나 모 게임 같은 걸 제외하고 본격적으로 에로게를 잡기 시작한게 그 무렵인 듯 한데, 그 때는 반발심이랄까 그런 것 때문이기도 한 것 같습니다. 지금도 그렇지만 그 때도 이런저런 취미가 있었는데 독서라든가 모형 제작이라든가는 그렇다쳐도 게임이나 만화, 애니 같은 건 지금과는 비교도 안되게 탄압을 받는 대상이었으니까요.(아니, 모형도 마찬가지였군요 -_-) 그게 일본 것이라면 더더욱.

부모님이야 아들 취미를 가지고 뭐라 하는 분들이 아니셨기에 집에서 받는 압박은 별로 없었지만, 사회적으로는 뭐…. 그런 분위기가 워낙 강했기 때문에 그럼 가장 욕먹을 만한 걸 해주자, 라는 생각도 있었던 듯. 지금 써놓고 생각해보니 참 부끄럽군요. ^^; 아, 물론 그 때도 에로에로 때문에 했던 게 큰 비중을 차지하긴 했습니다.(…)

하지만 이런 이유는 어릴 때의 치기 같은 거고, 지금도 통용될 만한 이유는 아니죠. 그리고 사실 저 때도 저런 식의 생각은 그리 크지 않았다고 생각되고 말이죠. 이렇게해서 다시 원점. 소재가 소재다보니 참 비효율적인 포스팅이 되고 있습니다, 으음.

그러고보면 어린 시절에 통용될만한 이유로 하나 더 떠오르는 건 그림을 보기 위해서, 였을지도요. 에로가 아니라 그림 말이죠. 당시에는 지금처럼 미소녀 열풍도 아니었고 화집이나 이런 걸 쉽게 구할 수 있는 상황도 아니었기에 미소녀 관련 그림을 볼 수 있는 창구는 에로게가 가장 넓었다고 할까요. 일반 컨슈머 게임 쪽에서도 있기는 했지만 워낙 수가 적었고 만족하기도 힘들었고 말입니다. 음음. 이런 것도 옛날에 에로게를 계속 붙잡았던 이유 중 하나일 수도 있겠군요.

이야기를 현 시점으로 돌려보면 에로게가 마이너리티로서의 위치 때문에 나올 수 있는 생산물을 내놓고 있기 때문이라고 할까요. 기본적으로 18금이라는 등급 때문에, 그리고 비교적 적은 인원수와 자원이 투입된다는 장르 특성상 메이져한 여타 장르의 PC게임들이나 컨슈머 게임들에 비하면 훨씬 제작자 측에서 직설적인 표현을 할 수 있는 곳이니까요.

사실 에로게가 내포하고 있는 세계관이나 상황, 설정 등은 아무리 에로게계에서 메인스트림에 가까운 게임이라고 하더라도 비틀리고 뒤틀려 있기 마련이죠. 이런 게 일종의 독특함, 내지는 에로게만의 특색을 드러내게 된다고 할까요. 게다가 비교적 제약이 적다 보니 정말 ‘웃기지도 않는’ 이야기부터 ‘호, 재미있구만’ 이라거나 ‘특이하군’ 하는 이야기나 배경, 혹은 독특한 분위기를 가진 물건이 튀어나올 여지가 있죠.

무엇보다도 만드는 사람들도, 그걸 향유하는 사람들도 그렇고 그렇다보니 비교적 마이너한 분야에 대해 다룬다거나, 묘하게 코드를 자극하는 물건들이 튀어나올 확률도 상당히 높은 편입니다.

물론 그것이 완성도로 직결되는 것은 결코 아니라는 것은 모두가 잘 아는 일이고, 실제로도 각 분야의 완성도라는 측면에서 따지면 솔직히 에로게의 절대 다수는 반론의 여지조차 주어지지 않을 겁니다. 그렇긴 합니다만 그런 것과는 상관없이 플레이해보고 싶은 생각이 들거나 즐길 수 있는 물건들이 있다는 것 또한 사실이죠. 그리고 소수긴 해도 상당한 완성도를 자랑하는 게임들 역시 존재하고요.

그리고 사실 이런 유니크함과는 동떨어진 에로게라 해도 그냥 플레이하고 있으면 좋은 경우도 있습니다. 이런 건 결국 취향에 부합하는 이야기가 시츄에이션이 나오느냐의 문제인데, 이런 점에서 에로게와 같은 방향성을 지니고 있는 매체는 드물거든요.

여기까지 쓰고나서 느끼는 건데 어쩌면 전 에로게를 장르 문학처럼 대하고 있는 건지도 모르겠습니다. 으음, 그렇게 생각하면 효율적이지 못한 소비도 그만두지 못하는 이유도 납득이 간다고 할까요. 흠흠, 과연 그런 것일까요? :-)

NOT DiGITAL

PS. 쓰다보니 귀찮아졌달까, 단숨에 주욱 쓰려니 힘에 부쳤달까… 미묘한 포스팅이군요. 케세라세라. -_-

올 겨울의 훈훈한 에로게 생활

사실 최근엔 에로게 쪽은 그리 손대질 못하고 있었습니다. 일반 PC 게임이나 컨슈머 게임들 쪽에 치중한데다 워낙 시간이 없어서 말이죠. -_- 뭐, 그렇다고는 해도 에로게를 버릴 수는 없는 몸인지라 올 겨울에도 몇몇 작품은 붙잡고 있게 될 듯 하군요.

우선 요즘 플레이하고 있는 遥かに仰ぎ、麗しの. 하루우루 라든지 카니시노로 불리는 그것입니다. 음, 솔직히 말해서 의외의 수확이었달지 조금 과장하면 별 기대 안하던 1년생 루키가 15승 투수가 된다던가, 3할대 타격 부문 맹활약이라든가 그런 기분이군요.(…)

게임 자체가 상당히 괜찮게 뽑혀 나왔다고 생각되는 것도 있고, 최근에 대체로 조교물이라든가 능욕계를 하다가 간만에 순애물을 해서 그런지 약발이 잘 먹히는 듯한 기분입니다.(먼산) 일단 첫 인상이 괜찮았고, 초반 흐름이나 캐릭터가 마음에 들어서 말이죠.

특히 캐릭터들의 경우 다들 좋군요….랄까 제가 언제는 싫어하는 미소녀 캐릭터가 있었겠습니까마는…OTL 개별 시나리오가 없는 서브 캐릭터들까지 마음에 들어버리는 부작용이 있는데, 이런 건 팬디스크 쪽에서 보완이 됐으면 싶고…

일단은 분교계 루트를 타고 있는 중입니다. 왜냐하면

분교계: 아무로레이 21세 집에서 쫓겨난 히키코모리
본교계: 아무로레이 28세 베테랑NT

라는 이야기가 파다해서 말이죠. 후-

문제는 강력한 경쟁 상대가 등장했다는 점. 전국란스가 드디어 발매됐습니다. 전 아직 물건이 도착하지는 않았습니다만, 배달되는 건 시간 문제. 좋아하는 메이커의 좋아하는 시리즈가 상당한 볼륨으로 나타난 거죠.

그런데 정말 시간 빨리도 가는군요. 예약할 때는 이거 언제나 발매되나 했는데 눈깜짝할 새에 발매일이 찾아오는군요. 아무튼 기대, 기대중.

그리고 올 겨울 또 하나의 기대주, ef – a fairy tale of the two의 발매일도 코앞까지 다가왔죠. minori를 굉장히 좋아하고, 미노리의 게임에 실망한 적이 없는 저로선 기대가 되는 타이틀입니다. 그리고 저 개인적으로 한가지 중요한 점은 특전이 발표되지도 않은 상태에서 멧세산오 한정판을 예약하는 바람에 난생 처음 침대 커버가 생기게 됐다는 것. ….아니 난 침대도 없고, 이런 물건은 별로 관심이 없는데…. 정말입니다. 정말이에요. OTL

아, 그러고보면 H2O~FOOTPRINTS IN THE SAND도 아직 올클리어 못 한 상태인데… To Heart2 X-rated 같은 건 포장도 안 뜯은 상태고…(PS2판을 나오자마자 클리어하긴 했지만서도…;;) OTL

NOT DiGITAL

minori

예전에 alice soft에 대해서도 짧게 글을 쓴 적이 있으니 메이커에 대한 잡담도 괜찮지 않을까 싶어서 써봅니다. 정확히 말하면 개인적이고 주관적인 느낌, 혹은 제가 그 메이커에 대해 가지고 있는 생각 이라는 게 맞겠죠.

사실은 에로게에 본격적으로 손댄지 어언 16여년(뭐 Peach Up이나 Pink Sox 같은 건 제외하고 말이죠.), 많이 플레이하지는 않았어도 나름대로 어느 정도는 길을 걸어왔다는 생각에 에로게 제작사들에 대해 간단한 코멘트로 이루어진 포스팅을 해볼까 했는데, 과연 언제 쓰려나 싶은 생각도 들어서 그냥 되는대로 한 메이커씩 써볼까 합니다.(1줄로도 가능한 메이커도 있을테니 포스팅을 날로 먹을 수 있을지도 모른다는 기대감이 작용했다고는 절대 말 못합니다.)

아무튼 그런 연유로 앨리스 소프트에 이어 쓰려는 메이커는 minori입니다.

minori 라는 이름이 “We always keep minority spirit.” 라는 프레이즈에서 나왔다는 건 유명한 얘기죠. 이 문구가 지금의 minori에게 걸맞는가 라는 점은 의견이 달라지겠습니다만, 최소한 minori라는 이름을 지을 때 의도했던 방향성 만큼은 상당 부분 지켜지고 있지 않나 싶습니다. 브랜드명에 관한 오피셜 홈페이지의 설명 부분은 글 끝머리에 번역해 보도록 하겠습니다.

본론으로 들어가서, minori는 현재 제 감성에 가장 부합하는 메이커 중 하나일지도 모르겠습니다. 게임들을 플레이해보면 특유의 감성이라고 할지 ,정서가 있는데 그게 꽤 제게 잘 맞는다고 할까요.

사실 minori는 오래된 메이커도 아니고, 타이틀을 많이 보유한 메이커도 아닙니다.
지금까지 내놓은 타이틀은

BITTERSWEET FOOLS
Wind – a breath of heart –
そよかぜのおくりもの -Wind Pleasurable Box-
はるのあしおと
さくらのさくころ -はるのあしおと Pleasurable Box-
ANGEL TYPE
현재 제작중인 ef – a fairy tale of the two. – 까지.

저 중에서 ANGEL TYPE의 경우는 minori 제작으로 볼 수 없고, そよかぜのおくりもの -Wind Pleasurable Box-와 さくらのさくころ -はるのあしおと Pleasurable Box-가 FAN DISK 라는 점을 생각하면 실제로 게임은 제작중인 ef를 합쳐 네 타이틀 뿐 입니다.

그리고 세 타이틀을 내놓으면서 가장 순수한 의미로 레벨업을 확연하게 보여주고 있는 메이커라고 생각 합니다. 새로운 게임을 내놓을 때마다 매번 발전하는 모습을 보여준다는 것도 쉽지 않거니와, 겨우 세번째 작품인 はるのあしおと에 와서는 업계 탑 클래스 정도의 게임을 내놓았으니 말이죠.

예전 하루노아시오토 포스팅에서도 언급했습니다만, 연출력이라는 측면에서는 이제 가히 최강이라고 해도 될 정도라고 생각합니다. 연출이라는 측면에서 이걸 뛰어넘을 만한 어드벤쳐/노벨계열은 극히 드물다고 생각될 정도니까요. 요즘에는 강렬한 동세와 화려한 이펙트를 사용한 연출을 내세운 게임들이 많아졌고, 또 이런 작품들이 사람들 눈에 잘 들어오고 높은 평가를 받고 있습니다만 전 はるのあしおと야 말로 훨씬 앞선 연출과 완성도를 보여줬고, 더 나아가 하나의 이정표를 세웠다는 생각을 합니다. 이 부분은 솔직히 잘 설명하기도 힘들고 직접 해봐야 안다고 할까요. 사실 그냥 슥슥 넘어가면 잘 알아차리기 힘든 부분이기도 하고 말이죠.

그래픽은 예전에 따로 포스팅했던 적이 있으니 넘어가고…. 음악의 경우는 주관적인 감상이 많이 개입되는 부분이긴 합니다만, 최소한 음악 때문에 실망하는 일은 없을 것이라고 봅니다.

이런저런 주워들은 이야기를 종합해보면 마케팅이나 영업 쪽도 에로게 업체들 중에서는 상당히 건실한 모습을 보여주고 있더군요. minori 라는 메이커가 풍기는 느낌 자체도 건실한 쪽이고 말이죠.

전 alice soft의 경우는 보통 레어 스테이크에 비유하곤 하는데, minori는 뭐랄까요… 건강한, 혹은 건전한 소녀가 연상된다고 할까요. :-)

아무튼 곧 발매될 ef – a fairy tale of the two. – 는 여러 면에서 기대하고 있는 작품입니다. 개인적으로 좋아하는 메이커이기 때문이라는 점도 있지만 그런 관성적인 것보다는 계속 레벨업을 하는 메이커의 차기작이라는 점, 그리고 그러한 메이커가 자신을 갖고 있는 작품이라는 점에서 오는 기대가 더 큽니다. 전 아직 플레이하지 않았습니다만 실제로 체험판을 플레이해본 유저들의 평가 역시 높고 말이죠.

아무튼 현 시점에서 가장 순수하게 ‘발매되는 게임은 무조건 플레이한다’라는 생각을 갖게 만드는 메이커입니다. 이건 여타 제가 좋아하는 메이커들에 대한 신뢰라는 것과는 또 다른 그런 것이죠.

그럼 마지막으로 minori 라는 브랜드명에 대한 오피셜 홈페이지의 설명을 번역하는 것으로 포스팅을 마치도록 하죠.

NOT DiGITAL

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“We always keep minority spirit.”
직역하면, ‘언제나 소수파의 정신으로’.

이 짧으면서도 인상적인 한문장이야말로, 우리들 “minori”의 자세를 가장 단적으로 보여주고 있는 프레이즈입니다.
매장에 가보면 타이틀조차 전부 기억할 수 없을 정도로 많은 작품을 볼 수 있는 지금.

그런 와중에 당신이 손에 든 것은 다른 것과 비교했을 때 얼마나 “차이”를 가지고 있을까요?
문득, 대부분의 작품이 비슷한 방법론, 비슷한 이야기로 특징이 없어, 라고 느낀 적은?

우리들이 자신들이 정말로 즐길 수 있는 것을 만들자, 라고 생각했던 것도 그런 기억이 발단이 되었습니다.

대다수의 소위 “메이저” 적인 내용의 소프트는 물론 재미있고, 많은 유저 분들에게 받아들여지고 있는 스테레오 타입으로 만들어지고 있습니다.
그러나 그런 다수파와 함께, 좀 더 다른 접근방식의 소수파(minority)가 존재해도 좋지 않을까, 하는 것이 우리들의 생각입니다.

비록 그것이 소수파라고 해도, 우리들의 작품에 공감을 가져주실 분은 반드시 있을 것입니다.

상기의 이념에 기초하여, 우리들은 이 브랜드 “minori”를 만들었습니다.
지금부터 우리들은 기존의 방정식에 맞지 않더라도, 화려한 장식에 기대지 않더라도 minori의 타이틀을 접해주신 여러분들의 인상에 남을 수 있을 만한 양질의 작품 제작을 목표로 할 생각입니다.

from minori OHP

BALDR BULLET~バルドバレッド~

무장금융외전 BALDR HEAD 부터 장갑희 발피스, BALDR BULLET, BALDR FORCE 까지 내려오는 일련의 시리즈들 중에서 제가 가장 마음에 들어했던 건 발데르 뷸릿이었습니다. 사실 게임의 종합적 완성도를 따지자면 발데르 포스, 그 중에서도 EXE가 가장 앞서겠습니다만 그런 것을 떠나서 순수한 선호도를 보자면 BALDR BULLET 쪽이 제 마음에 더 들었다는 것이죠.

사실 발데르 뷸릿은 처음 접할 때부터 상당히 호감이 가는 게임이었습니다. 무엇보다도 에로게에서 무려 액션 게임 파트가 상당히 쓸만하다는 것이 컸죠. :-) 무기를 강화시키고 그것을 조합해서 연계기를 만들어나간다는 것도 몰입할 수 있는 요소 중 하나였고요. 이후에도 BALDR 시리즈 뿐 아니라 여타 GIGA 게임들에서 발견할 수 있는 ‘에로게 임에도 불구하고 쓸만한 액션(혹은 비슷한 부류의) 파트’라는 요소는 아마 이 때부터 성과를 보이고 있지 않나 싶어요. 물론 시도의 이야기가 아니라 일정 수준의 완성도를 성취했다는 의미에서 말이죠.

그리고 이러한 액션 파트와 더불어 BALDR BULELT을 마음에 들게 했던 요소는 그 세계관이나 설정이었죠. 조금 소개해보자면…

고도자율형성장추론 네트워크 시스템 ‘발데르 시스템’이 세상을 뒤덮고 인공의 신으로까지 불리며 세계 통제가 이루어진 세계. 그 세계에서 BALDR SYSTEM의 통제를 바라며 그것을 환영하는 발데르 신봉자들과 반 발데르 주의자들의 충돌은 나날이 심각화하는 형편. 그런 두 세력의 정치/사상적 충격완화재로서 설립된 것이 ‘BS 감시기구군(BS-OSA)’. BALDR SYSTEM 감시기구군의 역할은 만에 하나 세계 중 5군데에 설치된 발데르 시스템에 이상이 생겼을 경우 스스로를 파괴하기 위해 BS에 의해 만들어진 군대.

문제는 이러한 BS 감시기구군은 그 특성상 발데르 신봉자들과 반 발데르 주의자들 모두로부터 공격을 받을 수 밖에 없는 상황이죠. 특히 네트상에 누군가가 흘린 정보를 통해 남미방면군 제14기동실험연대(SERR14)를 알게 된 광신자들은 그 존재를 위험시하고 ‘발데르 우호협회’라는 과격파까지 연관되면서 말 그대로 SERR14는 전쟁 상태에 놓이게 되고 그게 주욱 이어지고 있는 상황. 그리고 그런 와중에 스페츠나츠 출신으로 HAWS 파일럿인 주인공이 SERR14에 배속받으면서 이야기가 시작되는 거죠.

…뭐라고 할까, 어릴 때부터 이런저런 거에 손대온 소년으로선 좋아할 수 밖에 없는 설정이에요.(먼산) 그리고 여기에 음모라든지 거대 기업이라든지 조작된 전쟁이라든지 수수께끼의 파일럿이라든지 등등이 뒤섞이니 이건 뭐….(….)

다만 이러한 세계관이나 소재들이 제대로 완벽히 쓰였냐고 한다면 그건 또 약간 이야기가 다릅니다. 아니, 스토리 자체는 나쁘지 않다고 봅니다. 게임의 스토리로서도 적절하고 이야기의 완결 방식에도 불만은 없어요. 다만 좀 더 세련되고 충실한 이야기를 만들 수도 있었는데 그게 중도에 그친 게 아닌가 하는 아쉬움이 든다는 거죠. 한정된 세계와 세계관 정보만을 노출시킨다는 것도 좋아하는 방식이긴 하지만 그 반면 좀 더 많은 정보량을 바라는 마음이 있는 것도 사실이고요. 아무래도 게임상에서 공개되는 정보만을 가지고 추론해야 하는 경우가 많으니 생각하기에 따라선 전개 자체에 대한 의문을 가지게 될 수도 있거든요. 으음.

캐릭터의 경우는 대부분 마음에 들었습니다. 특히 D소좌 라든지 스테이 같은 남자 캐릭터들이 예상보다 취향이었던지라 말이죠. 듀라한 소좌야 ‘멋진 남자’이고 스테이 같은 경우는 좀 의외였던게 각 세부를 보면 개인적으로 좋아하지 않는 부류들인데 그것들이 모여 이루어진 캐릭터는 꽤 마음에 들었단 말이죠. 하기야 이건 스테이의 최후 이벤트 때문에 더욱 더 그랬을지도 모르겠군요. 그리고 주인공. 이 주인공이 꽤 엘리트에 능력좋은 캐릭터이면서 상당히 감정보다는 논리에 치중하는 스타일입니다. 그러면서도 쓸데없이 힘주지도 않고 가벼운 분위기나 농담같은 것에는 거기에 맞춰 잘 대응해나가는 성격이죠. 개인적으로 상당히 마음에 들었다고 할까요. 훌륭한 정상인입니다. :-)

여성 캐릭터들의 경우도 다들 괜찮았다고 할까요. 무엇보다 요즘처럼 코드화가 심각할 정도 이루어진 시기 이전이다 보니 좀 더 마음 편하다고 할까요. 개인적으로 가장 마음에 들었던 캐릭터는 레베카 프르쉔코. 러시아 출신의 19살 직업군인 부사관 아가씨인데, 그러면서 밝고 성격 좋은 우등생+모범생 타입. 사실 그 외의 캐릭터들도 다들 제각기 맛을 내고 있어요. 스토리 전개 자체도 매 에피소드마다 각 캐릭터들에게 번갈아 초점이 맞춰지게 되어 있기도 하고… 그나저나 정비 수송소대 대장의 이름은 과연 ‘유 영하’였을까요 ‘유 용하’, 아니면 ‘유 연하’ 였을지도? :-) 그나저나 이 게임, 여자 캐릭터들도 전투부대 쪽은 다들 바지라구요? 하도 이런 경우가 드무니까 왠지 호감도 업. ^^;; 다만 현재 제작중인 리메이크 버전은 미니 스커트.(….)

그래픽적으로 보자면 사실 이 부분은 지금 시각으로 보자면 그리 매력적이지 않을지도 모르겠습니다. 아니, 요즘 게임들에 익숙한 사람들에게는 거부감이 들지도 몰라요. –; 단순히 게임의 발매시기에 따른 문제 이전에 디자인도 그렇고 채색 스타일도 그렇고 상당히 취향을 탈 만하다는 얘기죠. 그래서인지 리메이크판 Revellion에서는 완전히 리뉴얼 됐습니다만… 그렇지만 사실 전 원작의 캐릭터 디자인이나 채색도 괜찮다고 보거든요. 무엇보다 이 게임의 분위기에 상당히 어울리는 스타일이 아닌가 싶기도 하고요. 사실 개인적인 취향에서도 좀 벗어나긴 합니다만, 그래도 뭔가 맛이 있는데 말이죠.

BGM의 경우는 음악만을 듣는 목적으로는 좀 아니라고 보지만, 게임의 배경으로서는 괜찮다고 봅니다. 사실 오래되기도 해서 잘 기억이 안 나기도 하지만, 작품의 분위기를 조성하는데는 충분했다고 생각되거든요. 음성의 경우는 존재하지 않으므로 패스.

개인적으로 BALDR BULLET의 경우 상당히 애착을 가지고 있는 타이틀입니다. 명작이나 초일류 같은 타이틀을 붙여줄 수는 없겠지만 상당한 완성도와 재미를 가진 점은 분명하다고 생각하고요. 사실 플레이 안해보신 분들께 지금 플레이해보라고 하긴 그렇긴 합니다. 나온지 꽤 오래된 작품인지라 시기의 차이에 따른 온도차도 존재할테고, 무엇보다 XP나 2K에서 제대로 된 동작을 할지 의심되기도 하거든요.(실제로 얼마전에 다시 돌려볼 때 좀 문제가 있기도 했습니다;;) 마침 얼마 안 있으면 BALDR BULLET “Revellion”이 발매되니 관심이 있으신 분들은 그 쪽을 플레이해보시는 게 좋겠죠. 다만 원작이 가지고 있던 종합적 분위기나 색채는 당연히 열화 내지 변경될테니 그 느낌을 그대로 느낄 수는 없겠습니다만.

NOT DiGITAL